AI (Contenu)

En avril, l’équipe chargée du contenu de l’IA a amélioré l’expérience de dialogue, en introduisant quatre conversations dynamiques dans le premier chapitre afin de présenter plus efficacement le contenu spécifique au chapitre. L’équipe a également résolu un problème critique où les joueurs pouvaient voir les PNJ disparaître après les avoir suivis – les PNJ s’engagent désormais dans l’environnement de manière significative jusqu’à ce que le joueur quitte la zone.

L’équipe a ensuite mis en œuvre des variables d’entrée pour améliorer la flexibilité des interactions entre le joueur et l’IA, en permettant des réactions personnalisées, telles qu’une salutation formelle suivie d’un dialogue lié à la tâche, une réponse concise « occupé », ou aucun dialogue du tout. Cette fonctionnalité élargie s’est avérée inestimable pour aborder les divers scénarios narratifs de la campagne.

Les comportements généraux des PNJ ont également été améliorés, l’équipe ayant résolu un bug qui faisait que les gardes PNJ se déplaçaient progressivement vers la gauche à chaque fois qu’ils saluaient le joueur. Ce problème était dû à un dysfonctionnement du localisateur.

L’équipe a également rectifié un problème où le PNJ « superviseur » était présent de manière incohérente sur le pont de Stanton à travers le cycle jour-nuit.

En ce qui concerne les mécanismes de combat, AI Content a utilisé de nouvelles mo-cap pour affiner la façon dont les joueurs interagissent avec le Gladius. Parallèlement, diverses tâches et corrections de bugs ont été réalisées pour améliorer l’expérience globale des joueurs.

AI (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe AI Features a apporté des mises à jour et des corrections de bug au combat IA pour l’Univers persistant. Dès le lancement de l’Alpha 3.23, ces améliorations seront apportées à SQ42 afin d’améliorer l’expérience de vol et de combat.

AI (Tech)

La technologie de l’IA a commencé à prendre en charge les objets utilisables réagissant à la physique du Maelström. Dans ce cadre, l’objet utilisable réagira à l’objet détruit et activera ou désactivera des fonctionnalités spécifiques. Par exemple, si un ingénieur inspecte une aile cassée du Gladius, il remarquera les dégâts et effectuera une interaction appropriée. Dans le cas d’une couverture, le système réagira à la destruction de l’objet et en informera les PNJ qui pourraient déjà utiliser la couverture.

Animation

L’équipe d’animation a travaillé sur de nombreux mouvements centrés sur l’espace tout au long du mois d’avril, y compris des mouvements en gravité nulle et des mouvements couchés en gravité. Elle a également travaillé sur des animations à la première personne pour les tourelles, l’interaction avec les extincteurs, les MedPens, etc.

L’équipe a ensuite continué à travailler sur le rechargement et les dysfonctionnements des armes des joueurs, ainsi que sur les animations de combat de l’IA, y compris les rechargements et les réactions aux coups. Les réactions aux coups ont également été réalisées pour une nouvelle classe d’ennemis.

L’équipe finalise actuellement plusieurs éléments d’arrière-plan et de vie dans différents lieux, comme l’Idris. Elle a également soutenu les cinématiques avec des prises de vue en mo-cap pour l’ouverture de la campagne.

L’équipe d’animation faciale a continué à développer des éléments pour les personnages et le joueur. En ce qui concerne la mo-cap, l’équipe a pris en charge les sessions de mo-cap nécessaires à la réalisation de certains niveaux.

Histoire du jeu

En avril, l’équipe Gameplay Story s’est concentrée sur le premier chapitre. Dans ce cadre, ils ont continué à corriger les bugs et à peaufiner le chapitre, leur implication se réduisant au fur et à mesure qu’il s’achève.

En outre, l’équipe a continué d’implémenter et d’améliorer des scènes dans d’autres chapitres, le travail d’avril portant principalement sur le chapitre cinq. Par exemple, ils ont révisé une scène dans un ascenseur avec une nouvelle mo-cap et des lignes d’encouragement.

« C’était génial de voir tous ces éléments fonctionner ensemble au bon moment dans le jeu. Équipe Gameplay Story

Toujours pour le chapitre cinq, une scène se déroulant sur une plate-forme de tramway a bénéficié d’une nouvelle mo-cap afin d’améliorer la réaction d’un personnage clé face au joueur.

Narration

Tout au long du mois d’avril, l’équipe Narration a poursuivi les tâches entamées les mois précédents tout en réexaminant le travail restant afin de s’assurer que tout est couvert et suivi.

L’équipe a continué à générer des bavardages environnementaux qui seront disséminés dans l’histoire afin de fournir des informations supplémentaires sur la dynamique sociale de l’équipage.

De plus, Narrative a travaillé en étroite collaboration avec Core Gameplay pour mettre en place la Galactapedia, en testant la mise en page, le contenu et le déclenchement de diverses entrées. Ce projet est testé sur un échantillon afin d’établir un processus standardisé avant d’être appliqué à l’ensemble du jeu.

L’équipe a continué à revoir le texte utilisé pour les objectifs de mission, ainsi que les didacticiels à l’écran basés sur les dernières mises à jour du flux de jeu de Level Design, afin de s’assurer que les joueurs comprennent bien ce qu’on attend d’eux. Il s’agira d’un travail continu, au fur et à mesure que les niveaux seront solidifiés et testés.

Le travail s’est également poursuivi avec plusieurs fournisseurs externes pour générer du contenu à collectionner que l’on retrouvera dans tout le jeu.

« Bien que nous ne puissions pas entrer dans les détails pour éviter les spoilers, ce contenu supplémentaire devrait fournir des easter eggs très amusants à traquer pour les joueurs. » L’équipe Narrative

Enfin, Narrative a lancé une initiative à travers plusieurs équipes pour mieux tester et valider ses packs de voix. Bien que des versions de cette initiative existent depuis un certain temps, l’objectif est de mettre en place une interface centrée sur le gameplay qui permettra aux équipes Narrative, Audio et Design de modifier l’expérience de combat grâce à des déclencheurs de débogage qui peuvent aider à satisfaire les conditions de déclenchement des lignes.

Animation technique

L’équipe Tech Animation a continué de générer et d’implémenter de nouvelles têtes dans le pool génétique de l’ADN, et n’est pas loin d’avoir achevé l’initiative des 80 têtes.

De nombreux développeurs s’occupent actuellement des complications liées au fait que les joueurs et les PNJ mettent et enlèvent des vêtements en direct dans le moteur.

« Cela dure depuis un certain temps et, avec l’ajout de ressources d’animation dans le mélange, nous voyons de grands progrès à la fois dans la génération des actifs pour l’animation et dans la création de pipelines utilisables pour accélérer l’ensemble du processus pour toutes les personnes impliquées. L’équipe d’animation technique

En outre, l’équipe participe à la création et à la mise en œuvre de nouvelles créatures pour le PU et le SQ42.

Elle est également impliquée dans le travail sur les consommables et la mise en place des denrées alimentaires, l’équipe ayant pour objectif de guider cette initiative et de promouvoir des flux de travail permettant de gagner du temps.

Conception technique

Le mois dernier, l’équipe Tech Design a commencé à transférer les récentes modifications apportées à l’IA des vaisseaux du PU vers le SQ42. Ils ont également mis en place de nouvelles entités de caisses de munitions, fourni une assistance technique diverse et corrigé plusieurs bugs.

UI

En avril, l’équipe UI s’est concentrée sur le niveau d’ouverture du jeu, en créant plusieurs vidéos graphiques de séquences de démarrage lorsque le joueur utilise la technologie pour la première fois. Ces vidéos sont utilisées pour déterminer le timing des séquences animées afin qu’elles puissent être facilement recréées dans le moteur une fois qu’elles ont été approuvées.

L’équipe a également travaillé sur l’interface utilisateur de l’une des races extraterrestres.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a travaillé sur l’amélioration des shaders holographiques, y compris l’extension de l’ensemble des fonctionnalités afin qu’elles puissent être plus largement utilisées par les équipes artistiques et de conception.

Comme d’habitude, le soutien général à l’art, à la cinématique et à la conception s’est poursuivi, y compris les étapes positives pour les flux de travail de destruction.

Auteur/Autrice

Article précédentStar Citizen : rapport mensuel d’avril 2024
Article suivantProgramme de la semaine du 6 mai 2024

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici