Nous sommes en octobre et cela signifie une chose : la CitizenCon approche ! Malgré l’imminence des festivités, le développement s’est poursuivi tout au long du mois, avec des équipes du monde entier qui ont progressé dans le contenu de l’Alpha 3.24.2 et au-delà. Lisez la suite pour connaître tous les détails.

IA (contenu)

En septembre, les concepteurs de l’IA et de la narration ont poursuivi leur travail sur le système Pyro en mettant en place les données de spawn et le marquage pour les différents avant-postes et stations spatiales. Cela a impliqué une coopération avec l’équipe de conception des niveaux pour s’assurer que les PNJ spawnaient correctement. Ensuite, suite à des discussions avec l’équipe de mission, AI Content a passé beaucoup de temps à marquer les emplacements à Stanton.
Ils ont également mis en place des conversations dynamiques pour que les bars de la Verse semblent plus organiques et plus vivants. Cette technologie et cette approche seront étendues à d’autres lieux de la zone d’atterrissage et incluses dans tout contenu capturé à l’avenir.

IA (fonctionnalités)

Avec la sortie prochaine de l’Alpha 4.0, l’équipe chargée des fonctionnalités de l’IA s’est concentrée sur le verrouillage des fonctionnalités de combat humain existantes, y compris les premières réactions, la gestion des munitions et les tactiques, afin de s’assurer qu’elles fonctionnent de manière cohérente dans une grande variété de situations et d’environnements.

IA (technique)

L’équipe technique de l’IA a commencé le mois de septembre en se concentrant sur le maillage du serveur, notamment sur la façon dont les systèmes et les composants de l’IA se synchronisent pendant la transition du serveur. Des améliorations de performance ont également été apportées et des progrès ont été réalisés sur des fonctionnalités qui seront dévoilées prochainement.
Suite au rapport du mois dernier, l’équipe AI Tech a terminé ses tâches pour la synchronisation du système de mouvement et a commencé à synchroniser le composant de subsomption qui met à jour le comportement de l’IA.
En ce qui concerne les performances, d’autres améliorations ont été apportées aux composants de vision, d’observation et de perception. Par exemple, la fréquence de mise à jour a été ajustée en fonction de la profondeur de champ des personnages de l’IA, afin que les entités les plus proches soient plus réactives. Ils ont également mis en place une gestion plus légère des zones d’IA pour les observables, ce qui apportera des améliorations significatives lorsque des requêtes de zone seront effectuées par les PNJ.
Enfin, pour les vaisseaux AI, l’équipe a mis à jour la fonctionnalité de renforcement des vaisseaux AI, en ajoutant la prise en charge des volumes de coûts de navigation planétaire et des exclusions de navigation.

IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)

L’équipe de développement de l’intelligence du jeu a passé le mois à travailler sur la sortie de StarScript 1.0, avec pour objectif principal d’améliorer la sensation d’utilisation de l’outil. Par exemple, la façon dont les développeurs zooment et dézooment et la façon dont le texte devient visible ou caché à certains niveaux. Ils ont également optimisé la vitesse de recherche du navigateur intelligent principal et le dessin de la vue graphique.

Animation

L’équipe d’animation a passé la majeure partie du mois de septembre à travailler sur l’ATLS Argo, ainsi que sur le kopion et d’autres créatures.

Art (personnages)

En septembre, l’équipe d’art des personnages a progressé sur les armures utilitaires et spécialisées, les nouvelles têtes pour le personnalisateur de personnage et les tâches pour l’événement IAE. Pendant ce temps, l’équipe d’art conceptuel des personnages a continué à explorer la faune.

Art (vaisseaux)

L’équipe chargée du contenu des véhicules a fait entrer plusieurs véhicules dans leur phase finale, notamment le RSI Polaris et plusieurs vaisseaux non annoncés. Elle s’est également préparée à lancer une autre série de véhicules.

Communauté

L’équipe Communauté a commencé le mois de septembre en soutenant l’Alpha 3.24.1 avec l’Argo ATLS Q&R et en recueillant des commentaires sur les versions live pour aider à corriger les bugs et les problèmes des joueurs. Ils ont ensuite apporté des améliorations au guide du nouveau joueur et à la page Welcome Back Pilot.
Alors que nous nous tournons vers l’avenir, l’excitation monte pour la CitizenCon 2954, qui arrive à grands pas ! À quelques semaines de notre plus grand événement annuel, nous sommes ravis de vous rencontrer en personne à Manchester Central les 19 et 20 octobre. Pour ceux qui ne pourront pas être présents, nous diffuserons l’événement en livestream sur Twitch et YouTube, afin que vous ne manquiez pas une miette de ce qui vous attend pour Star Citizen ! De plus, gardez un œil sur les événements Bar Citizen organisés par la communauté avant le spectacle et sur un affrontement esports passionnant avec ATMO Esports : ENTREZ DANS L’ATMOSPHÈRE. Préparez-vous avec un Digital Goodies Pack rempli de contenu exclusif pour vous mettre dans l’esprit de la CitizenCon ! Équipe communautaire
Le Bar Citizen World Tour 2024 s’est poursuivi en septembre, avec la participation de l’équipe Communauté à des événements à Marinha Grande, au Portugal, et à San Diego, aux États-Unis, pour la TwitchCon.
Enfin, l’équipe a soutenu la Pirate Week, notamment le concours Show Us Your Plunder.

Core Gameplay

Core Gameplay a commencé le mois de septembre en soutenant l’ATLS Argo, qui présentait un comportement de rayon tracteur unique que l’équipe cherche à améliorer et à développer à l’avenir. En tant que premier exo-suit du jeu, il a requis une configuration technique spéciale, car il ne s’agit ni d’un véhicule traditionnel, ni d’un personnage. Cela a posé quelques petits défis lorsqu’il s’est agi de gérer les droits, les terminaux de véhicules, le système de lois et les ascenseurs de vaisseau.
Nous avons été ravis de voir toutes les vidéos amusantes et créatives mettant en scène l’ATLS ! Équipe des fonctionnalités de jeu
En ce qui concerne la charge et décharge, l’équipe principale de gameplay et de conception a examiné si la prédiction côté client fonctionnait comme prévu et répondait aux attentes. À partir de là, ils ont amélioré la façon dont les connexions entre l’outil multiple et les conteneurs de ressources sont gérées, en s’assurant qu’elles traitent correctement les cas limites et les cibles multiples. La prise en charge des missions s’est également poursuivie, y compris les changements d’état basés sur l’occupation des conteneurs de ressources.
La bioaccumulation a également progressé, avec une meilleure prise en charge de la visualisation de l’humidité et de l’itération, y compris un nouvel outil de débogage pour la dégradation.
L’équipe a ensuite continué à convertir les marqueurs pour utiliser le service d’abonnement aux entités, qui prendra en charge les marqueurs aux limites des serveurs lorsque cela sera requis.
En septembre, les travaux sur les points de saut se sont poursuivis, avec notamment des améliorations des forces exercées sur les parois des tunnels et du comportement en cas de défaillance.
L’équipe a également étendu diverses valeurs contrôlées par le concepteur afin de mieux contrôler la façon dont la séquence d’ouverture et de traversée du point de saut est déclenchée. Parallèlement, des visuels améliorés ont été ajoutés à la sortie du tunnel.
En ce qui concerne le gameplay, les moteurs de saut utilisent désormais du carburant quantique dans le tunnel – le besoin en carburant est par saut, bien que chaque moteur ait un multiplicateur d’efficacité – et l’IFCS prend maintenant du temps pour revenir en ligne après un saut. Des améliorations ont également été apportées au code de la caméra et des effets d’écran, tandis que divers problèmes de stabilité, de blocage de flux et de performance ont été résolus. Les points de saut sont actuellement en division QA pour être testés.
De nombreux bugs ont été corrigés pour le réseau de ressources et l’ingénierie, dont certains liés au fait que les entités supprimées n’étaient pas retirées correctement de l’hôte des ressources.
Les développeurs ont résolu des problèmes où les objets avec des exigences de puissance minimale n’étaient pas correctement assignés à la puissance dans le cadre des préréglages par défaut, et ont corrigé des éléments avec des composants incorrects étant ajoutés aux réseaux de ressources, ce qui pouvait entraîner des plantages ultérieurs.
Le travail a commencé sur les liaisons de sortie d’objet ; lorsque vous cliquez sur un objet, un panneau 3D s’ouvre avec les détails de l’objet.
L’équipe a également amélioré le comportement de destruction et de réparation des objets. Lorsqu’il sera implémenté, lorsqu’un joueur détruira un objet, celui-ci sera retiré du réseau et réintroduit s’il est réparé. Les valeurs définies par le joueur pour l’activation, la désactivation et l’accélération persisteront également lors de la mort et de la réparation.
Les progrès se poursuivent sur les radars et les scanners, y compris les signatures delta. Cela inclut un marqueur AR temporaire qui s’affichera lors de la détection d’une signature delta ; si le contact est épinglé ou verrouillé, le marqueur AR existant se met à jour temporairement. De nouveaux liens d’interface utilisateur ont été ajoutés pour permettre aux concepteurs de personnaliser l’interface utilisateur orientée vers le joueur.
Dans le même ordre d’idées, le brouilleur de radar empêchera désormais les ondes de balayage, tandis que le radar et le balayage du FPS ont fait l’objet de plusieurs séries de tests et de révisions afin d’améliorer l’expérience globale.
Un support continu a été fourni pour le transit avec des outils de débogage améliorés, une solution de repli lorsque la téléportation hors du transit échoue, des améliorations sur la façon dont les données de transit sont stockées dans les conteneurs d’objets, et un visualiseur de réseau de transport remanié.
L’équipe a également mis en place des alertes de désactivation pour les armes, les refroidisseurs, les radars, les propulseurs et les moteurs quantiques, ainsi que des alertes d’erreur pour les centrales électriques, les armes, les propulseurs et les boucliers.
Pour Maelstrom, les développeurs ont pris en charge le déclenchement des effets de particules, ainsi que les séquences cinématiques et le marquage des pièces comme étant « critiques ». Lorsqu’une pièce critique atteint une intégrité nulle, l’objet entier est désactivé ou détruit. À l’avenir, cela sera lié au réseau de ressources.
Le remaniement du système de mission mentionné dans les rapports précédents s’est poursuivi tout au long du mois de septembre. Désormais, les missions peuvent être jouées jusqu’à leur terme en utilisant l’implémentation complète du service de mission, tandis que les balises des services médicaux et de sauvetage sont également fonctionnelles avec le nouveau système.
Pour les conditions préalables aux contrats, l’équipe a ajouté l’option de définir la disponibilité des localités, telles qu’une zone d’atterrissage, une lune, une colonie ou un centre de distribution. La conception peut désormais générer plusieurs contrats avec différentes dérogations.
L’équipe a passé beaucoup de temps en septembre à améliorer et à corriger divers problèmes pour le gameplay du cargo, notamment les performances des hangars, les bugs de récupération en cas de crash du serveur, le commerce des marchandises et les ordres de vente.
L’équipe est actuellement en train d’évaluer comment se sont déroulés le développement et la livraison des fonctionnalités cargo de l’Alpha 3.24, y compris les améliorations de la qualité de vie qu’ils aimeraient mettre en œuvre avant de passer aux étapes suivantes.

Économie

L’équipe Économie a poursuivi son travail sur Pyro et a commencé à mettre en œuvre certains des changements d’équilibre mentionnés dans les rapports mensuels précédents.

Emplacements

L’équipe des zones d’atterrissage a poursuivi son travail en vue de l’Alpha 4.0, en peaufinant et en optimisant le contenu et en aidant l’équipe de conception à rendre Pyro aussi distincte que possible.

Conception de mission

L’équipe de conception des missions a continué à travailler sur les missions de réparation des emplacements, en transformant certaines d’entre elles en un archétype « homme à tout faire ».
Ils ont également revu l’événement global Blockade Runner, en envisageant de futures améliorations et en corrigeant un problème empêchant certains vaisseaux d’être remplis de cargaisons ; cela était dû à une condition de course dans la façon dont les cargaisons sont créées dans le code du jeu.
D’autres améliorations ont été apportées aux missions de transport de marchandises, notamment la possibilité de supprimer la réputation négative en cas d’abandon de la mission, tout en conservant les punitions en cas d’échec.
Le remaniement du système de missions s’est poursuivi, ce qui inclut plus de 1700 enregistrements de missions pour la seule ville de Stanton. Une partie du remaniement consiste à rationaliser la configuration du contenu afin que les développeurs n’aient plus à gérer ce nombre d’enregistrements à l’avenir. Ce remaniement ne changera pas la façon dont les joueurs interagissent avec les missions ni le gameplay – il s’agit principalement d’un remaniement du backend pour s’assurer que tout fonctionne avec le Server Meshing (maillage du serveur).
Nous avons également commencé à travailler sur l’amélioration de l’expérience des nouveaux joueurs, qui prend en compte des mécanismes de jeu plus fondamentaux. Par exemple, il s’agit d’enseigner aux joueurs les banques d’objets, les monte-charges, le flux de réapparition, le jeu de réparation des composants, les modes maîtres, etc.

Narratif

L’équipe Narrative a continué à soutenir les missions à venir de l’Alpha 4.0. Elle a également fourni un texte pour « une mission à venir vraiment passionnante ».
L’équipe Narrative a ensuite apporté son soutien aux personnages en révisant les costumes des PNJ de Pyro afin de s’assurer que les différents groupes sont cohérents d’un point de vue narratif et qu’ils sont adaptés au lieu. Des réunions approfondies ont eu lieu avec les équipes de la marque et de l’environnement pour discuter de l’habillage des environnements des zones à venir.
L’équipe a également publié un nouveau Loremakers, dans lequel elle répond aux questions de la communauté issues du forum, un Whitley’s Guide qui explore l’histoire de l’Esperia Prowler, et un autre lot d’entrées Galactapedia.

Technologie en ligne

L’équipe des services en ligne a commencé le mois de septembre en travaillant sur les fonctionnalités d’Alpha 4.0, y compris la mise à jour des systèmes de missions et de marqueurs. Les tâches comprenaient également la deuxième partie de la refonte des services sociaux du backend, qui remplace certains anciens services de diffusion par des services gRPC et ajoute des mises à jour de la qualité de vie.
La seconde moitié du mois a été consacrée à la conception de nouveaux services.
Live Tools a lancé une nouvelle fonctionnalité qui permet de mieux gérer l’accès à Hex en fonction des différentes permissions de l’utilisateur. Le travail en cours consiste à permettre l’affichage des inventaires dans le centre d’exploitation du réseau.
Tout au long du mois de septembre, l’équipe chargée de la mise en réseau s’est préparée à mettre en place le Server Meshing au sein du PU.
» Cela comprenait une nouvelle série de tests sur le canal Tech Preview, où nous poussons notre nombre de joueurs plus haut que jamais pour stresser le système et itérer rapidement avec des améliorations de performances et des corrections de bugs ». Équipe de mise en réseau
L’équipe a également soutenu les différentes équipes de jeu, en les aidant à rendre leurs fonctionnalités « Server Meshing ready » et à améliorer la robustesse des transferts d’autorité entre les serveurs.

UI

L’équipe UI s’est concentrée sur plusieurs écrans pour le système Pyro tout en continuant à collaborer étroitement avec le pilier Core Gameplay sur les points de saut et le réseau de ressources.
Elle a également retravaillé les HUD et MFD des véhicules de chaque fabricant, en leur donnant des couleurs uniques et une nouvelle disposition pour réduire l’encombrement de l’écran et améliorer la convivialité.
En outre, l’équipe a rationalisé l’interface utilisateur de l’outil multiple pour qu’elle soit plus directe et ne nécessite pas d’éléments flottants.

VFX

L’équipe VFX a poursuivi ses travaux sur les points de saut et a soutenu les équipes chargées des véhicules, des armes et de la localisation avec divers produits, notamment l’Argo ATLS et le RSI Zeus Mk II.

Source : PU Monthly Report september 2024 [Anglais]

Auteur/Autrice

Article précédentPromotions et récompenses des abonnés pour le mois d’octobre 2024
Article suivantSquadron 42 : Rapport mensuel de septembre 2024

LAISSER UN COMMENTAIRE

S'il vous plaît entrez votre commentaire!
S'il vous plaît entrez votre nom ici