AI Tech

Le mois dernier, AI Tech a permis aux concepteurs de définir des zones de programmation et des balises par défaut sur les entités PNJ instanciées, puis de les exporter dans des conteneurs d’objets. Cela facilite les niveaux avec des PNJ préplacés, car les informations ne sont plus requises pour passer par le script. Le volume des coûts de navigation peut désormais être activé et désactivé par le biais des nœuds de l’organigramme et modifier son coût initial au moment de l’exécution.
En ce qui concerne les performances, d’autres améliorations ont été apportées aux composants de vision, d’observation et de perception. Par exemple, la fréquence de mise à jour a été ajustée en fonction de la LOD du personnage d’IA, de sorte que les entités les plus proches sont plus réactives. L’équipe a également mis en place une gestion plus légère des zones d’IA pour les observables, ce qui apportera des améliorations significatives lors des requêtes de zones effectuées par les PNJ.

IA (équipe d’intervention sociale)

Les concepteurs narratifs ont passé le mois de septembre à travailler sur des scènes sociales clés. Du côté de l’IA, l’équipe a peaufiné les lieux et ajouté de la vie grâce à des comportements utilitaires – les lieux travaillés comprennent un hangar de navire, un gymnase, un pont, une caserne, des salles de bain et un réfectoire.

Animation

En septembre, l’équipe d’animation a amélioré le flux zéro-g. Ils ont également ajusté le rechargement des armes, la première sélection et la façon dont les joueurs interagissent avec l’environnement afin d’améliorer l’IA de combat, tandis que le code a été mis à jour pour corriger divers bugs de couverture.
L’équipe Facial a progressé sur les animations restantes du jeu, qui sont en passe d’être terminées. Elle améliorera ensuite toutes les animations faciales, en commençant par les personnages clés.
L’équipe Mo-Cap a assisté l’équipe Gameplay pour les animations de type 2 et a capturé des données supplémentaires pour diverses sections de l’histoire du jeu.

Art (environnement)

L’équipe artistique chargée de l’environnement s’est concentrée sur les chapitres clés, repoussant les limites de l’art et de l’éclairage pour une expérience cinématographique de haute fidélité. Ils se sont également penchés sur la destruction dynamique de l’environnement et ont continué à étoffer le contenu du côté de la planète pour le chapitre sept.

Histoire du jeu

En septembre, la priorité de Gameplay Story a été de soutenir les efforts de polissage. En parallèle, ils ont utilisé la nouvelle mo-cap pour améliorer de manière significative deux scènes du chapitre quatre. L’équipe s’est également penchée sur le chapitre cinq, restructurant une scène complexe où trois personnages se rencontrent avec un timing variable.
“Auparavant, cette scène paraissait un peu décousue en fonction du moment de la rencontre. Cependant, après une réorganisation et une nouvelle mo-cap, la scène s’est nettement améliorée et est beaucoup plus robuste ». Équipe chargée de l’histoire du jeu
Un certain nombre de scènes du chapitre 13 ont été bloquées par un problème de niveau, que les développeurs ont résolu en soumettant un correctif de configuration. Par la suite, de nombreuses mises à jour ont été soumises et résolues.
L’équipe Gameplay Story a continué à faire des progrès réguliers sur des scènes supplémentaires dans le chapitre 15, en mettant en œuvre une quantité importante de données capturées sur les performances.

Récit

Suite aux améliorations apportées au mécanisme de balayage, l’équipe Narration a passé du temps à étoffer les informations sur les cadavres que les joueurs rencontreront au cours du jeu. Cela a également permis d’améliorer la façon dont les informations de balayage sont appliquées afin qu’elles puissent être correctement localisées dans d’autres langues.
En outre, l’équipe s’est réunie plusieurs fois pour analyser moment par moment l’un des niveaux les plus intenses sur le plan narratif afin d’affiner les dialogues, la narration de l’environnement et les comportements des ennemis pour s’assurer qu’ils fonctionnent tous ensemble. Cette analyse a donné lieu à divers ajustements, notamment en ce qui concerne le moment où certains dialogues se déclenchent et l’emplacement de certains accessoires.
L’équipe a également écrit plusieurs lignes de dialogue pour des systèmes automatisés qui interviennent dans l’un des chapitres afin de contribuer à la création d’une atmosphère narrative appropriée.

VFX

L’équipe VFX a continué à travailler pour atteindre ses objectifs actuels, en soutenant les équipes Cinématiques, Gameplay, Emplacements et Armes dans leurs livrables de contenu. L’équipe VFX travaille actuellement sur des optimisations afin de garantir une expérience optimale pour tous les joueurs.

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