Le mois d’Octobre a été un mois chargé pour les équipes PU de Star Citizen, avec du contenu d’Halloween et la préparation du prochain événement IAE en jeu . Comme d’habitude, les tâches de développement à long terme se sont poursuivies sérieusement, avec de nouvelles fonctionnalités, armes, armures et emplacements faisant tous de grands progrès. Continuez à lire pour les détails, y compris les mises à jour sur les ajouts intéressants arrivant dans Alpha 3.12 et au-delà.
IA (Combat)
Nous commençons par l’équipe de combat de personnages, qui a effectué la première passe du comportement de «reddition» mentionné le mois dernier. Au cours de leur comportement de combat régulier, les PNJ essaieront de trouver des boîtes de munitions pillables (et à l’avenir, demanderont de l’aide à des alliés et pilleront les armes disponibles). Si aucune option n’est disponible, ils essaieront de rester à l’écart des environnements dangereux et de survivre du mieux qu’ils peuvent.
L’équipe a commencé à mettre en œuvre la prise en charge des traits de caractère. Tout d’abord, cette fonctionnalité expose la capacité des traits sélectionnés dans l’éditeur de compétences et de traits de caractère. Les concepteurs peuvent ensuite attribuer des traits aux modèles attribués aux personnages. Ces traits peuvent être utilisés pour modifier ou activer des comportements spécifiques disponibles pour certains personnages. Par exemple, un PNJ «lâche» n’essaiera pas de faire pression sur le joueur.
Plusieurs bugs ont également été corrigés pour la perception visuelle, l’utilisation de la couverture et les réactions d’esquive.
IA (Général)
Le mois dernier, l’équipe IA a trouvé et résolu d’autres problèmes liés aux personnages se tenant au-dessus des objets utilisables. Cette fois, le problème était spécifique au streaming des objets utilisables des personnages. Le code a été ajouté pour gérer ce cas particulier. Certaines des dernières mises à jour des composants IA ont également été modifiées avec des règles de dépendance plus strictes pour éviter les conflits de lecture et d’écriture dans le système de zone. Cela évite les conflits lors de la lecture des positions des entités.
IA (Vaisseaux)
L’équipe dédiée à l’IA des vaisseaux a commencé en octobre en étendant la tâche de subsomption pendant un voyage quantique à «non bloquante». Cela sera utilisé dans des scénarios spécifiques où un comportement de PNJ doit être réalisé pendant un voyage quantique dans un vaisseau, ce qui est particulièrement utile dans les vaisseau à équipage multiple.
L’équipe a continué à itérer sur le ciblage des missiles, tout d’abord en s’assurant que les tourelles répondent immédiatement aux torpilles hostiles entrantes lorsqu’elles ne sont pas en mode combat. Ils ont ensuite ajusté les priorités de ciblage pour donner un meilleur équilibre lorsque les vaisseaux capitaux combattent plusieurs cibles. Cela améliorera également la façon dont les opérateurs de siège gèrent les tirs en rafale lorsqu’ils contrôlent les armes du vaisseau.
Du temps a également été passé à améliorer la manière dont l’évitement des collisions gère les missiles, l’équipe a filtré les missiles dans le code car ils ne font pas partie de l’évitement des collisions. Pour le calcul de la précision, l’équipe a mis en œuvre différentes vitesses de convergence vers les cibles lorsqu’une IA atteint ou manque la cible. Cela simule les PNJ qui essaient de toucher une cible plus rapidement lorsqu’ils ratent mais se détendent légèrement lorsqu’ils sont sur la cible.
Le comportement de combat des vaisseaux capitaux a également été amélioré pour permettre un combat à plus longue portée. Les PNJ réagiront désormais à un ennemi commençant à charger une arme également.
De plus, plusieurs bogues ont été corrigés et des améliorations ont été apportées à la demande de mouvement de séparation, à l’attribution de position de patrouille autour de la position et à l’hostilité de cibles spécifiques.
IA (Sociale)
Le mois dernier, l’équipe d’IA sociale a déplacé la première version du scénario de besoins primaires dans un état qui permet aux autres équipes de mieux itérer sur les animations, les accessoires et la configuration technique. Pour le moment, le scénario prend en charge les éléments utilisables qui fournissent des couverts, de la nourriture et des boissons. Les PNJ peuvent itérer sur des lignes de nourriture, récupérer tout ce que leur comportement de subsistance veut, puis apporter la nourriture sur des tables où elle peut être consommée. Cela implique à la fois des animations systémiques et des mo-cap créés pour des scénarios spécifiques. Tous ces éléments utilisables sont des fournisseurs d’objets, ce qui signifie que les PNJ peuvent rechercher des objets spécifiques. Ces objets sont physiquement utilisés par l’IA, donc la consommation de nourriture et de boissons a un impact sur le système de statut du PNJ. Cela élargit également l’utilisation des tags de préhension dans le canal d’utilisation «prendre», «préparer» et «placer».
L’équipe travaille actuellement sur plusieurs comportements qui profiteront à la fois au PU et a Squadron 42, notamment l’utilisation des machines d’arcade et la danse. Jouer aux machines d’arcade sera l’une des activités de loisirs disponibles, tandis que la danse sera probablement une activité spéciale pour les clients des discothèques et d’autres zones appropriées.
Animation
Spécifiquement pour le PU l’équipe a progressé avec la pose du donneur de mission et a terminé les animations faciales pour les émoticônes, les chasseurs de primes, les hors-la-loi généraux, etc. Ils ont également soutenu d’autres équipes avec mo-cap et ont continué à travailler sur l’arriéré des tâches d’animation.
Art (Environment)
En octobre, l’équipe modulaire a terminé ses travaux sur les ponts de la raffinerie, y compris la finalisation de l’art et la mise au point de l’habillage et de la construction du monde. Les platines ont maintenant été remises aux équipes Audio, Lighting et VFX pour un travail de finition final.
Par ailleurs, l’équipe modulaire a continué d’ajouter des nuages de gaz aux points de Lagrange.
«Celles-ci bénéficient vraiment de la première passe d’éclairage avec la production de cadres finaux absolument magnifiques. L’équipe a travaillé d’arrache-pied avec les graphiques pour garantir que les nuages restent suffisamment performants pour être utilisés dans l’environnement multijoueur du PU. » -L’équipe artistique de l’environnement
L’équipe a également commencé l’art final sur le hall et l’extérieur de l’amarrage du vaisseaux à la station. Les travaux de pré-production ont également débuté pour les tout nouveaux archétypes au sol de type «colonialisme».
L’équipe de la zone d’atterrissage a continué avec Orison, la greybox de la plate-forme industrielle faisant de grands progrès. La plate-forme commerciale art greybox est presque terminée, certaines zones étant amenées à l’art final pour servir de référence pour le reste de l’emplacement. La barge de transit est presque terminée et a été entièrement mise en œuvre dans le niveau, plusieurs se déplaçant actuellement entre les plates-formes. Le port spatial est également passé à l’art final. Parallèlement à Orison, le prototype artistique de la fonction de piratage a eu son premier passage et attend sa mise en œuvre et son itération. Les travaux sur l’espace de la convention pour l’IAE de cette année ont également été achevés. De nouveaux écrans d’information ont été placés dans les zones d’atterrissage pour être liés aux événements à venir et les écrans existants ont été mis à jour pour être plus dynamiques.
À Francfort, l’équipe d’organics a finalisé l’art des corps célestes de Pyro, bien qu’un autre cycle de polissage soit entrepris avant la sortie. Plus de travail sur Crusader a été effectué parallèlement aux changements technologiques pour les géantes gazeuses, qui profiteront également aux planètes régulières. Le temps a également été passé à prototyper la flexion tactile pour le feuillage et la flottabilité des objets pour les actifs flottants sur les plans d’eau planétaires.
![Raffinerie sur Star Citizen](https://www.wormholetribune.com/wp-content/uploads/2020/11/CloudImperiumGames_StarCitizen_RefineryDeck2-1024x539.jpg)
Art (Vaisseaux)
Au Royaume-Uni, l’équipe artistique a continué avec le Crusader Hercules. Les travaux d’octobre comprenaient la poursuite du développement de la section d’ingénierie et du pont, qui approchent tous deux de la fin de leur phase finale. Du point de vue extérieur, les matériaux ont été polis et le train d’atterrissage est maintenant terminé.
Le shader irisé créé pour l’Esperia Talon est prêt à être mis en œuvre, tout comme le système de missile interne de Shrike. Le train d’atterrissage et la configuration des dommages ont également été finalisés.
L’équipe basée aux États-Unis a progressé avec le Crusader Mercury Star Runner, y compris la finition des LOD, des panneaux d’interface utilisateur, de la zone de chargement et du cockpit. Pour célébrer le jour férié du Vara, l’équipe dédiée aux vaisseaux a également créé le skin Ghoulish Green pour le Drake Cutlass Black.
L’équipe s’est concentrée sur le support du Mercury avec les endpoints, les pivots, des trains d’atterrissage, des zones de visualisation et des états de dommages. Des travaux ont également été effectués sur le train d’atterrissage de la série Origin 100 et de petites mises à jour ont été apportées aux modèles Cutlass.
Art (armes)
En octobre, Weapons Art a terminé le premier passage sur le pistolet médical, l’art «LOD 0» pour un prochain Behring LMG et un nouveau fusil de précision Gemini. La dernière tourelle Behring S10 a également été finalisée. L’équipe approche de la fin de sa passe sur les réticules d’armes, ce qui ajoutera la mise à zéro de la visée et la télémétrie ainsi que divers ajustements artistiques. L’art pour l’attachement du faisceau tracteur du Multi-Tool a été achevé, tout comme un nouvel ensemble de viseurs holographiques Klaus et Werner.
Audio
Le mois dernier, l’équipe Audio se concentre sur le Crusader Mercury.
«Un vaisseau aussi grand avec autant de pièces mobiles nécessite que tous nos concepteurs sonores travaillent dessus en même temps!» -L’équipe audio
Sur le plan du code, ils ont continué à améliorer le système de musique et des progrès ont été réalisés sur les outils internes propriétaires de l’équipe.
Services en backend
Les services backend ont passé une partie du mois d’octobre à identifier et à résoudre les problèmes de la récente version du correctif, y compris la correction des plantages du hub principal. Un certain code de réseau backend de bas niveau a également été nettoyé, ce qui a amélioré la stabilité et contribuera à avoir plus de joueurs simultanés en ligne. Des bugs dans les différents chargements, inventaire et mobiGlas ont également été corrigés.
Personnages
L’équipe de personnage a commencé le mois en travaillant avec l’équipe IA sur les créatures. Cela impliquait de créer des blocages rapides pour vérifier l’échelle, évaluer les problèmes de modèle, tester des plates-formes et itérer sur des idées.
Les modélisateurs et les artistes techniques de l’équipe ont travaillé sur deux nouveaux ensembles d’armures prévus pour 2021 et des éléments Flair pour les abonnés dont la sortie est prévue dans les versions Alpha 3.11.1 et 3.12. Ils ont également résolu des problèmes avec les uniformes de la marine vintage récemment publiés – ces correctifs seront disponibles dans le prochain patch Alpha 3.11.1.
Les concepts de trois ensembles complets d’armures ont été développés pour prendre en charge le gameplay de l’exploitation minière et de la chasse aux primes. Ils conçoivent actuellement des sacs à dos jumelés pour ces ensembles afin de prendre en charge l’inventaire externe.
![](https://www.wormholetribune.com/wp-content/uploads/2020/11/CloudImperiumGames_StarCitizen_Greycat_FrontBack_ViewB_SCLogo-1024x539.jpg)
Communauté
Le mois dernier, l’équipe communautaire s’est concentrée sur les préparatifs des célébrations de l’anniversaire de Star Citizen. La célébration de cette année était entièrement numérique, avec le pack de cadeaux d’anniversaire gratuit de 2950 offert à tous les contributeurs. Ils ont également soutenu le Birthday AMA, où Chris Roberts, Todd Papy et Tony Zurovec ont répondu aux questions des joueurs sur Spectrum. Le récapitulatif de l’AMA 2020 a également été publié pour les joueurs qui ont raté l’événement en direct.
L’équipe communautaire a soutenu Narrative avec l’élection d’Imperator de l’UEE, en créant le lien Comm-Link d’élection d’Imperator et en organisant le bulletin de vote. Ils ont également annoncé le pistolet S-38 «One Empire» qui commémore le cap de 300 millions de dollars atteint plus tôt dans l’année.
Ils ont ensuite soutenu l’équivalent d’Halloween de l’UEE, Day of the Vara, avec des concours de nouvelles et de sculpture de citrouilles. Enfin, ils ont célébré l’arrivée des deux premiers objets à gagner uniquement en jeu dans le PU
Ingénierie
L’équipe de physique a passé une partie du mois d’octobre à travailler sur un prototype volumétrique à corps mou et un rendu de déformation volumétrique. Diverses optimisations physiques ont également été effectuées. Par exemple, ils ont amélioré le threading de divers sous-systèmes, ajouté des requêtes de grille spatiale plus rapides, supprimé les conflits lors de l’accès aux files d’attente de commandes locales et supprimé les conflits pour les fonctions d’étape d’acteur / entité vivante. Des améliorations essentielles ont également été apportées à la détection des collisions, résolvant un problème de longue date qui pouvait introduire des contacts fantômes supplémentaires loin de l’endroit où les contacts réels étaient traités. Enfin, l’équipe a commencé à rechercher des améliorations à la configuration de la flexion tactile de la végétation.
Le mois d’octobre a également vu la transition en cours du moteur de rendu Gen12 et le travail de refactoring se poursuivre. Cette fois, un ensemble de fonctionnalités paramétrables a été ajouté au pipeline différé et des mises à jour de l’ensemble de ressources par objet ont été effectuées pour le rendu de la scène (y compris une mise à jour du rendu en texture pour les pinceaux). Pour le système de shader, tout le code de rechargement a été nettoyé pour améliorer l’édition et la réponse du shader lors de la modification des paramètres des spécifications du système. Par exemple, les paramètres graphiques qui utilisent différentes combinaisons de shaders.
Les progrès sur les atmosphères, les nuages et les lanceur de rayons volumiques ont été fusionnés dans le courant principal de développement. Cela signifie que les améliorations mentionnées dans le rapport du mois dernier devraient être disponibles dans le PU dans une prochaine version.
Le travail du moteur de base impliquait la mise en œuvre d’un chemin de sélection de zone dynamique dans le système de zone. Une poignée de bugs d’élimination liés à la distance de vue avec des objets de la taille d’un pixel ont également été corrigés pour Alpha 3.11. Le système d’entité a reçu plusieurs améliorations et optimisations pour éviter les mises à jour et les recherches inutiles. De même, le gestionnaire d’agrégats d’entités a reçu des optimisations de bas niveau pour améliorer l’équilibrage du travail et réduire l’utilisation de la mémoire et les conflits lors de l’utilisation de bulles d’entités. Quelques modifications mineures ont également été apportées au planificateur de mise à jour des composants d’entité. La logique d’abattage de l’arbre Radix a également été modifiée, la logique de threading étant ajustée pour réduire les conflits.
La gestion des accidents a été affinée. Une pile hexadécimale du thread de rendu est maintenant capturée et intégrée dans des minidumps que les joueurs peuvent (éventuellement) envoyer à l’équipe si le jeu plante. Cela permet à l’équipe de récupérer la pile d’appels complète du thread de rendu pendant le débogage post mortem sans avoir besoin de binaires tiers. Cela leur fait gagner du temps car ils n’ont pas à télécharger tous les pilotes utilisés par les joueurs.
Features (Gameplay)
L’équipe américaine dédiée aux fonctionnalités de gameplay a commencé le mois en corrigeant les bugs critiques et en améliorant les fonctionnalités d’Alpha 3.11. Après sa mise en ligne, ils ont tourné leur attention vers les fonctionnalités à venir et les initiatives futures, y compris le nouveau système de réputation. Le système recevra un polissage continu à mesure qu’il se rapproche de la libération; de cette façon, il peut être déployé dans une capacité limitée lorsque le gameplay actuel est converti pour tirer parti de la nouvelle fonctionnalité.
L’équipe a également poursuivi la conception de deux nouvelles applications principales de mobiGlas. Premièrement, le gestionnaire d’actifs continue à partir de l’application de trading et sera essentiel pour l’inventaire localisé prévu pour la sortie l’année prochaine. Deuxièmement, le gestionnaire de mission sera lié au nouveau système de mission dynamique en cours d’élaboration.
L’équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle fonctionnalité qui changera la façon dont les joueurs réapprovisionnent leurs vaisseaux aux aires de repos. Tous les missiles, fusées éclairantes et paillettes seront remplacés via un flux d’achat approprié, ce qui permettra à l’équipe de séparer le prix de chaque article. Cela entraînera des prix plus élevés pour le réapprovisionnement, bien que les prix des assurances et les minuteries soient ajustés en conséquence.
Features (Véhicules)
L’équipe des fonctionnalités des véhicules a consacré une partie du mois au développement de technologies qui aideront à partager le code IFCS avec d’autres systèmes lourds en mouvement. Un exemple de ceci est le mouvement EVA en apesanteur, qui utilisera éventuellement un code similaire à l’IFCS car les deux sont étroitement liés. Cela permet également à l’équipe d’utiliser la richesse de la logique de l’IA et du code de navigation initialement écrit pour les vaisseaux. Ce partage de code sera également utilisé pour les missiles, unifiant et simplifiant davantage les différents types de code qui traitent des mouvements dans l’espace.
Le mois d’octobre a également été marqué par de nombreux travaux sur le système de transport en commun, car les prochains points d’atterrissage exigent des comportements spéciaux pour les voitures de transport en commun.
Des travaux ont également consisté à afficher les noms et numéros de série sur les côtés des vaisseaux.
«La plupart des technologies sous-jacentes sont terminées; nous sommes maintenant en train de connecter les choses et de faire fonctionner le tout. Nous avons également trouvé un moyen d’attribuer des numéros de série aux vaisseaux qui n’en ont pas été eu lors de l’achat. ” -L’équipe des caractéristiques du véhicule
Poursuivant le travail Merlin / Constellation du mois dernier, l’interface utilisateur pour faciliter l’amarrage a été achevée. Divers problèmes liés à la persistance ont également été résolus, permettant au Merlin et à la Constellation de se spawn en paire. L’équipe travaille maintenant sur les tâches les plus mineures pour passer la la fonctionnalité en «terminée».
Graphisme
L’équipe graphique a livré le shader irisé mentionné dans le rapport du mois dernier. Cet effet simule les changements de couleur en fonction de l’angle de la caméra par rapport à la surface, permettant des effets anisotropes similaires à ceux observés dans les peintures automobiles exotiques. Les optimisations de shader et les textures de recherche ont été utilisées pour réduire le coût de cette fonctionnalité au point qu’elle peut être largement utilisée sans problèmes de performances.
Le shader de faisceau lumineux a également été travaillé, qui a subi des améliorations de qualité significatives et des corrections de bugs. Cette fonction aide l’équipe à simuler des faisceaux de lumière éloignés lorsqu’ils sont au-delà de la portée qui peut être simulée par le système de brouillard volumétrique.
Les travaux se sont également poursuivis sur le moteur de rendu Gen12 et le système de test automatisé.
Éclairage
En octobre, l’équipe d’éclairage s’est concentrée un peu sur le nouveau site IAE.
«Un ensemble de salles entièrement repensées dans le style artistique Hi-Tech existant signifie une toute nouvelle façon d’éclairer l’exposition annuelle. Nous sommes très heureux que la communauté explore et expérimente l’IAE cette année! » -L’équipe d’éclairage
Ils ont également poursuivi leurs travaux de R&D pour l’implémentation prochaine de nuages de gaz autour des aires de repos de Lagrange. L’éclairage joue un rôle majeur dans l’ambiance représentée par ces nuages de gaz et l’objectif actuel est d’obtenir un style visuel qui indique si les nuages sont dangereux ou sûrs tout en s’intégrant dans le style général du système Stanton.
Pour l’avenir, l’équipe d’éclairage a commencé les tâches pour les ponts de raffinerie à venir, qui doivent être très utilitaires et fonctionnels.
Histoire
Une fois par décennie, l’UEE organise une élection spéciale pour déterminer le prochain Imperator de l’UEE. Cette fois, les joueurs ont eu l’occasion de voter et d’aider à façonner l’avenir de l’Empire. Pour aider tout le monde à connaître les candidats, l’équipe narrative a rejoint Jared sur Star Citizen Live pour discuter des détails et des candidats.
L’équipe a continué à travailler sur le contenu des versions à venir, y compris les ponts de raffinerie, Orison, etc. Plusieurs scripts pour le nouveau contenu de la mission ont été écrits et réitérés avec Design, et de nouveaux éléments du jeu ont été nommés et décrits (y compris les nouveaux casques Day of the Vara).
Le mois d’octobre a également vu l’aboutissement d’un important projet en coulisse pour organiser les informations sur les divers objets de fiction créés au fil des ans. Un projet similaire a été réalisé pour les marques «verse», mais désormais, tous les détails sur des choses comme les plantes, les boissons étrangères et les minéraux précieux peuvent être facilement recherchés et référencés.
Comme toujours, plusieurs nouvelles entrées Galactapedia ont été ajoutées, notamment un aperçu de l’artiste éponyme de Tamsa, et l’équipe a écrit des articles pour Jump Point d’octobre, y compris un portfolio sur le fabricant d’armures Caldera.
Relations avec les joueurs
Le mois dernier, les relations avec les joueurs ont ajouté de nouveaux membres à Austin et Wilmslow.
«À mesure que la communauté des backers se développe, les besoins du service augmentent également. Nous sommes ravis d’avoir ces greenhorns ici pour qu’ils soient prêts à vous soutenir à l’entrée des fêtes! » -L’équipe des relations avec les joueurs
Ils ont également passé du temps à trier les problèmes de service lors du lancement d’Alpha 3.11 et ont soutenu les célébrations de l’anniversaire de Star Citizen. Ils ont également aidé les backers qui travaillaient pour gagner le casque Vanduul et ont commencé à se préparer pour l’IAE.
Props
En octobre, l’équipe des accessoires a continué à soutenir la fonction de traction / traction du chariot et le barman aux côtés de l’IA sociale. Ils ont également réalisé quelques accessoires pour Orison et les emplacements de raffinerie modulaire. Les travaux ont également été achevés sur les nouveaux actifs des panneaux d’ascenseur autoportants.
QA
Le travail général du contrôle qualité tout au long du mois d’octobre a consisté à soutenir les équipes techniques et à tester divers emplacements.
Pour l’équipe d’IA de combat et de vaisseau, l’assurance qualité a poursuivi son niveau normal de soutien, en travaillant sur diverses listes de contrôle et en aidant à résoudre les problèmes rencontrés. Ils ont également aidé l’équipe du moteur à enquêter sur certains plantages difficiles à reproduire et à configurer des postes de travail pour tester spécifiquement les fuites de mémoire. Parallèlement à cela, ils ont utilisé l’éditeur pour tester les subtilités des configurations de niveau et des ascenseurs. Les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore et l’éditeur de bac à sable se sont également poursuivis pour l’équipe des outils.
Tech (Animation)
Tout au long du mois d’octobre, Tech Animation s’est fortement concentré sur la mise à niveau des principaux actifs du pipeline de personnages. Une énorme quantité de détails techniques entre dans chaque actif principal qui sera comptabilisé et restructuré tout au long de la révision.
L’équipe a également commencé à réviser les animations de combat pour éliminer les problèmes techniques dans la possession d’armes de l’IA, des vaisseaux ont été liés a l’équipe d’animation et un soutien a été apporté à l’IA sociale.
Turbulent
L’équipe des services de Turbulent a passé le mois à apporter plusieurs ajouts à l’outil interne Hex. L’outil fournit désormais plus d’informations sur l’historique des événements de l’organisation, la réputation et l’inventaire afin de faciliter un meilleur dépannage et une meilleure investigation pour les équipes de support de jeu. Les services d’organisation et d’inventaire sont déjà actifs, tandis que le système de réputation est toujours en cours de finalisation. Ils ont également soutenu les travaux sur l’outil Odin, qui est actuellement testé dans les différents environnements de développement. Les migrations du service d’inventaire ont également été testées pour le prochain correctif Alpha 3.11.1 et des corrections de bogues mineures ont été apportées.
L’équipe Turbulent Web Platform a pris en charge la version frontale et backend de la série Origin 100 et a contribué à façonner le Star Citizen Birthday Hub.
![](https://www.wormholetribune.com/wp-content/uploads/2020/11/CloudImperiumGames_StarCitizen_SCBirthday-1024x539.jpg)
Interface utilisateur (UI)
Une partie du temps de programmation de l’équipe de l’interface utilisateur a été consacrée à la résolution de bogues et au soutien de diverses équipes de jeu avec les versions à venir. L’équipe technique a travaillé sur l’éclairage des Building Blocks, ce qui permettra d’obtenir des modèles de vaisseaux plus beaux. Les artistes ont développé des concepts pour la nouvelle interface utilisateur d’amarrage et créé des images de concept de cible visuelle pour une nouvelle interface de visière et d’objectif de casque. Les illustrations et les écrans de soutien pour les ponts de raffinerie à venir ont également été achevés.
VFX
L’équipe VFX travaille sur plusieurs vaisseaux le mois dernier, dont le Crusader Mercury. Ils ont également continué à itérer sur les effets des armes des vaisseaux, en accordant une attention particulière à la lisibilité à distance. Ils ont fait de même pour les missiles, permettant aux traînées d’apparaître plus longtemps. Ils ont également continué avec les effets d’impact du bouclier SDF.