C’est le premier rapport mensuel de 2025 ! Pour commencer l’année, nous revenons sur la fin de l’année 2024, en détaillant tout ce qui a été fait pour l’Univers Persistant en novembre et décembre. Lisez la suite pour connaître tous les détails du développement de l’Alpha 4.0 et au-delà.
IA (Contenu)
L’équipe chargée de l’IA a terminé l’année 2024 en progressant sur les tâches à accomplir pour Alpha 4.0. Il s’agissait d’ajouter et de valider les comportements sociaux de l’IA dans les nouvelles stations et avant-postes afin de s’assurer que les PNJ sont positionnés et suivent correctement leur chemin dans chaque espace. Cela a impliqué de jouer dans les différentes stations et de discuter des endroits où il était ou non approprié de placer des personnages et du type d’histoire que l’on souhaite y montrer.
Comme de nombreux joueurs l’ont remarqué, des conversations dynamiques ont commencé à apparaître dans le jeu, ce qui a débuté avec des technologies issues de Squadron 42. Afin d’améliorer l’expérience, une petite session de capture a été entreprise pour permettre de nouvelles conversations spécifiques à Pyro et Stanton.
“C’est quelque chose que nous voulons exploiter davantage à l’avenir, et qui pourrait même nous permettre de faire référence à des événements du jeu. L’équipe d’IA
L’équipe s’est également penchée sur les zones d’atterrissage de Stanton afin d’améliorer leurs comportements en fonction de la norme établie dans Pyro. Par exemple, ils ont testé le nombre d’habitants pour voir combien de PNJ pouvaient tenir dans un endroit sans compromettre les performances. Bien que les chiffres ne soient pas encore à la hauteur des espérances, en particulier dans la métropole animée d’Area18, ils ont fourni des informations précieuses pour commencer à expérimenter la création d’environnements avec des populations plus denses.
IA (Fonctionnalités)
En novembre et décembre, l’équipe chargée des fonctionnalités d’IA a progressé dans les combats de Pyro, en particulier dans les zones contestées de l’Alpha 4.0. Cela a permis d’améliorer le framerate et la stabilité du serveur. Par exemple, l’usurpation de la gestion des munitions est maintenant fonctionnelle dans les endroits où les caisses de munitions n’ont pas encore été équilibrées. Ainsi, les PNJ rechargeront, manqueront de munitions et en chercheront d’autres auprès des combattants abattus afin d’apporter au combat le flux et le reflux dont il a tant besoin () sans avoir à attendre un rééquilibrage complet du pillage.
Nous avons également passé du temps à peaufiner les animations et les comportements de rechargement et de gestion des munitions afin qu’ils soient prêts pour l’Alpha 4.0.
Les équipes de fonctionnalités d’IA ont également amélioré le comportement du médecin qui permet aux PNJ équipés d’un MedPen de réanimer leurs coéquipiers, ce qui représente un défi supplémentaire pour les joueurs. Cela crée également des opportunités de jeu en permettant aux joueurs d’attirer les ennemis à découvert pour soigner leurs camarades.
L’équipe a également corrigé les problèmes liés à la compromission de la couverture afin que les PNJ réagissent rapidement lorsqu’ils sont pris en embuscade. Les bugs des « zones de défense » ont également été corrigés. Ces zones sont utilisées pour façonner le flux des combats et mettre en place des zones où les ennemis attendent à couvert pour tendre des embuscades aux joueurs.
Un travail a ensuite été effectué pour simplifier et remanier le comportement d’investigation, en lui donnant des options de repli supplémentaires et en lui permettant de travailler de manière plus sympathique avec le système de perception. Cette fonctionnalité est utilisée pour gérer les comportements de recherche dans les groupes lorsque l’IA n’a pas entièrement perçu quelque chose ou a perdu sa cible.
Un travail important a également été réalisé pour s’assurer que les contrôles de perception (en particulier de vision) utilisant les calculs du client sont efficaces et distribuent correctement les contrôles aux personnages présents à différents LOD.
En outre, AI Features a collaboré avec Animation pour introduire une nouvelle créature dans l’univers de Star Citizen, le Quasi grazer.
« Nous travaillons sur ce projet depuis un certain temps déjà et nous sommes très heureux de voir la réaction positive des joueurs à l’égard de notre ami bovin. » Équipe chargée des fonctionnalités d’IA
Le travail a également progressé sur les positions d’animation, qui sont utilisées par le Quasi grazer lorsqu’il dort et broute. Ces positions sont particulièrement pertinentes pour le cycle de sommeil jour/nuit. Un nouveau type d’attaque de charge a également été introduit.
AI (Tech)
Les techniciens de l’IA ont passé les deux derniers mois à améliorer les performances des systèmes d’IA et à développer de nouvelles fonctionnalités.
Ils ont commencé par activer la génération dynamique de couverture pour les planètes et certains endroits choisis par les concepteurs (cela faisait partie de la technologie présentée à la CitizenCon). Ils ont également mis en place un nouvel exportateur pour la couverture dynamique générée dans le cadre du conteneur d’objet d’un lieu. Pour la couverture dynamique, des corrections ont été apportées lors de la réutilisation des emplacements de couverture après la régénération d’une tuile de navigation sans PNJ.
L’outil de conception StarScript a reçu de nombreuses mises à jour. Ce nouvel outil hérite de la logique de la subsomption d’Apollo et sera utilisé par les concepteurs pour définir et représenter les comportements de mission, les comportements des PNJ et d’autres scripts de scénarios de conception. Il dispose également d’une interface utilisateur moderne et d’une meilleure fonctionnalité pour le débogage des comportements.
De nombreuses améliorations ont été apportées au « système de points tactiques » afin d’obtenir des résultats plus rapides lors de la recherche d’objets utilisables, de couvertures ou de points sur le maillage de navigation, tout en réduisant l’impact sur le budget de temps d’image.
Le système de navigation a reçu de nombreuses améliorations pour la version Alpha 4.0. Par exemple, l’équipe a mis à jour la façon dont elle calcule les îles de navigation en utilisant plus de threads et en divisant les tuiles du volume de navigation en groupes d’îles. Pour la navigation planétaire, les développeurs ont optimisé la façon dont ils envoient les événements qui déclenchent les demandes de régénération de la navigation, ainsi que la possibilité de lier l’exclusion des zones de navigation et les zones de coût de la navigation au maillage de la navigation planétaire.
Pour la technologie des boids, les crashs ont été résolus et le volume de données synchronisées utilisées entre le serveur et le client a été optimisé. Pour des raisons de script, une nouvelle fonctionnalité permettant de convertir facilement le comportement d’une conversation en un nœud d’organigramme a été implémentée. Des mises à jour ont été apportées à la propagation audio et à la façon dont les PNJ perçoivent les événements audio.
Les comportements de l’IA des vaisseaux ont reçu beaucoup d’attention, y compris des améliorations au voyage quantique pour mieux gérer les échecs et des mises à jour des comportements de renforcement et de la logique d’évitement des collisions.
Enfin, l’équipe a commencé à implémenter des requêtes de mouvement pour la poursuite de cibles. Cela inclura des mises à jour sur la façon dont les requêtes d’éclaireur sont résolues et des patchs sur les chemins existants.
AI (équipe de développement de l’intelligence du jeu)
Tout au long des mois de novembre et décembre, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu a continué à fermer StarScript 1.1, en mettant à jour l’ancienne documentation d’Apollo avec la nouvelle interface utilisateur et en ajoutant de la documentation sur les nouvelles fonctionnalités. Ils ont également défini un processus de test QA pour détecter et traiter les crashs et les bugs le plus tôt possible. Une « antisèche » a ensuite été produite pour souligner les différences entre Subsomption/Apollo et StarScript, notamment l’utilisation de filtres et de requêtes intelligentes pour obtenir rapidement des résultats, la façon d’utiliser des groupes personnalisés et le travail avec des notes.
Ensuite, les concepteurs du jeu ont commencé à utiliser Starscript 1.1 et ont formulé des demandes de fonctionnalités et d’ajouts visuels. Le graphique de navigation a été implémenté pour StarScript v1.5 avec une sélection d’icônes pour représenter les éléments clés, tels que le système d’événements, le système externe et le sélecteur de sous-activités.
Animation
En novembre, l’équipe d’animation a créé des animations d’interaction avec les joueurs pour les panneaux de piratage et de porte. Ils ont également travaillé sur diverses animations de créatures pour le kopion, le Quasi grazer et le Valakaar, et ont préparé les créatures à venir.
Les développeurs ont ensuite entrepris plusieurs tournages de capture de performance avant de résoudre les données et les animations faciales.
La fin de l’année a été consacrée au développement de diverses animations pour les créatures existantes et à venir, tandis que l’animation faciale a continué à créer des animations à partir des performances capturées.
Art (personnages)
L’équipe Character Art a pris en charge la dette artistique de StarWear et a corrigé les bugs pour les versions live. Elle travaille actuellement sur deux nouvelles armures ainsi que sur des variantes d’armures à venir.
Art (vaisseaux)
L’équipe d’art des vaisseaux a passé la fin de l’année 2024 à mettre la touche finale aux véhicules à venir qui seront révélés ou sortis cette année.
En plus des véhicules non annoncés, plusieurs véhicules à venir ont progressé à travers les étapes white et greybox, notamment le Consolidated Outland Pioneer, le Drake Ironclad, l’Anvil Paladin, le MISC Starlancer TAC, l’Argo CSV-FM, et le RSI Apollo et Perseus.
Communauté
L’équipe Communauté a commencé les mois de novembre et décembre par un récapitulatif de la CitizenCon 2954 et par la mise à disposition de toutes les présentations de l’événement sur YouTube. Elle a également soutenu l’IAE 2954 avec une FAQ et un calendrier des fabricants pour l’événement de cette année, ainsi qu’avec le concours de captures d’écran Intergalactic Photography Awards, qui comprend neuf catégories uniques.
L’équipe a publié un guide Spectrum pour soutenir l’événement Save Stanton Global Event, ainsi que des questions-réponses pour Crusader Intrepid, RSI Polaris, Anvil Terrapin Medic, Anvil Paladin et MISC Starlancer TAC. Novembre a également vu l’introduction de Star Citizen Comms-Dive, une nouvelle série conçue pour plonger dans les sujets brûlants et les discussions en cours au sein de la communauté (plus d’informations à venir bientôt !).
En décembre, la communauté a contribué à répandre la joie du Luminalia 2954 avec un calendrier de cadeaux quotidiens, un bonus de parrainage et un concours vidéo « Gift that Keeps on Giving » (un cadeau qui continue d’être offert ). Elle a soutenu la sortie de l’aperçu de Star Citizen Alpha 4.0 avec un concours de capture d’écran Beauty of Pyro mettant en avant les planètes et les lunes de ce nouveau système, et en publiant trois posts Patch Watch, qui offraient un aperçu plus approfondi de l’économie mise à jour, des nouvelles opportunités d’exploitation minière dans Pyro, et bien d’autres choses encore.
Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.
Enfin, l’équipe a consacré du temps à l’organisation d’événements et aux activités prévues pour l’année.
Gameplay de base
Toutes les équipes de Core Gameplay ont été fortement impliquées dans la résolution des problèmes de stabilité et de performance découverts lors de l’Alpha 4.0 PTU.
Parallèlement, les programmeurs ont travaillé sur les points de saut, qui sont essentiels pour relier Stanton à Pyro (et, plus tard, à d’autres systèmes stellaires). Beaucoup d’efforts ont été consacrés à la création d’une expérience visuelle forte et à la sensation de contrôler le vaisseau spatial à l’intérieur du tunnel.
Le nouveau système de mission a reçu les dernières modifications critiques pour le préparer au nouvel environnement à maillage de serveurs. Cette refonte est importante pour garantir la persistance des missions lorsque les joueurs passent d’un serveur à l’autre, lors de la récupération d’un crash de serveur et entre différents serveurs. Comme le système a été entièrement revu et que la plupart des règles de la logique de script ont été modifiées, tous les archétypes de mission ont dû être réécrits. De nombreuses équipes ont soutenu la transition et la mise en place de ce contenu en aidant à localiser et à identifier les problèmes.
Au fur et à mesure que le nombre de territoires ou de régions desservis par un serveur dédié augmentait, de plus en plus de fonctionnalités présentaient des problèmes de transfert d’autorité (problèmes uniques causés par le déplacement de la propriété de l’entité d’un serveur à l’autre). Ces problèmes se sont avérés difficiles à résoudre, mais les avantages liés à l’augmentation du nombre de territoires ont justifié l’investissement en temps.
Les équipes ont également été fortement impliquées dans le nouveau contenu, y compris les zones contestées, et ont profité de l’occasion pour commencer à apporter des changements au flux de connexion du PU, notamment en permettant aux joueurs de se connecter directement à leurs hangars persistants sur leur lieu de résidence.
Du travail a été effectué pour soutenir un vaisseau à venir, en corrigeant des problèmes de qualité de vie avec les hangars personnels et les ascenseurs de fret, ainsi que beaucoup de corrections de bugs.
Économie
Fin 2024, l’équipe Économie a ajusté les prix du quantum et de l’hydrogène pour tenir compte des nouvelles tailles de réservoirs. Les prix des composants de véhicules et des munitions ont été rééquilibrés dans le but de faire de l’utilisation d’une bombe de taille 10 une décision financière sérieuse.
Les coûts de réparation des véhicules ont également été rééquilibrés en tenant compte des nouveaux prix des composants et des produits de base. Par exemple, la réparation de la coque d’un vaisseau devrait désormais coûter beaucoup moins cher que le remplacement des composants manquants.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Pour le département graphique, la fin de l’année 2024 a été principalement consacrée à l’amélioration des performances et de la stabilité d’Alpha 4.0.
L’équipe a également finalisé le support interne de Vulkan et l’a déployé en tant que moteur de rendu par défaut pour les développeurs. Cela inclut de nombreuses améliorations de stabilité aux côtés d’améliorations multi-threading pour augmenter les performances du CPU sur les machines multi-cœurs. Ces améliorations se trouvent dans la branche principale, de sorte qu’elles atteindront le PU lors de la prochaine extraction majeure de la branche principale du code.
La R&D pour l’illumination globale, les reflets et Planet Tech v5 a progressé et continuera à plein régime maintenant que le travail de l’équipe sur Alpha 4.0 est terminé.
Interactables
Interactables a développé des éléments pour Contested Zones, tels que des cartes-clés, des lames de serveur et des fentes de fusibles, et a effectué un test de performance et de bug.
Lieux
L’équipe Locations a passé la fin de l’année 2024 à prendre en charge la version Alpha 4.0, notamment en peaufinant, en optimisant et en corrigeant les bugs des zones contestées et des avant-postes de Pyro.
Conception des missions
Le remaniement en cours des missions s’est poursuivi, avec la priorisation et le triage des bugs. Alors que les analyses montrent des taux d’achèvement élevés pour les missions, certains utilisateurs rencontrent encore des problèmes. L’équipe tente actuellement de reproduire et de corriger les causes exactes de ces problèmes.
Parallèlement, la conception des missions a donné le coup d’envoi du nouveau contenu prévu pour 2025, dont les détails seront communiqués dans les mois à venir.
Narration
Au cours des deux derniers mois, l’équipe Narrative s’est concentrée sur la finalisation du texte du contenu des missions pour l’Alpha 4.0. L’ajout de Pyro a entraîné la création de dizaines d’archétypes de missions avec différentes complexités et étapes qui devaient être appliquées à tous les fournisseurs de missions dans le système. Narrative a également travaillé en étroite collaboration avec les concepteurs de missions pour soutenir les missions Save Stanton.
En dehors de cela, le travail continu s’est poursuivi, notamment en générant des noms et des descriptions pour les objets, les livrées, les armes et les armures. L’équipe a également planifié des initiatives en matière de narration et de personnages pour la nouvelle année.
Sur le site web, l’équipe a publié un Portfolio fascinant sur l’histoire de Luminalia, qui donne un aperçu de la culture Banu, et a répondu aux questions de la communauté sur le forum Ask a Dev dans Loremakers.
Technologie en ligne
En novembre et décembre, les services en ligne ont finalisé les services dorsaux essentiels à plusieurs fonctionnalités clés, notamment le remaniement du système de mission, le remaniement du service de souscription d’entité/marqueur, le service de scénario et diverses mises à jour des services sociaux. Chacune de ces améliorations a joué un rôle essentiel dans la réalisation de l’objectif global de faire du Server Meshing une réalité.
L’équipe a également consacré une quantité considérable de temps et de ressources pour aider à débloquer les comptes rencontrant divers problèmes. En outre, l’équipe a publié avec succès des correctifs pour résoudre ces problèmes pendant les vacances.
L’équipe Live Tools a continué à déployer de nouvelles fonctionnalités pour Hex qui étaient en cours de développement depuis plusieurs mois. Les dernières en date comprennent un outil permettant de gérer les accès et les permissions de manière plus granulaire, ainsi qu’un nouveau module permettant de gérer les événements et les missions dans le jeu.
Les modules existants ont continué à être améliorés pour offrir une meilleure expérience à l’utilisateur. L’équipe a également travaillé sur des améliorations significatives du pipeline de rapports d’erreurs et d’autres outils de développement interne.
R&D
En novembre et décembre, l’équipe R&D a continué à finaliser les composants de base du système pour la première version de la météo dynamique. Le support des cartes météorologiques précédemment mis en œuvre a été étendu pour inclure également une carte d’accumulation de pluie avec un modèle d’évaporation et de percolation physiquement plausible. Cette carte utilise la température, l’humidité et le vent d’une planète (qui déterminent également le terrain et la génération de biome) comme données d’entrée. Le support pour le regroupement de la pluie a été ajouté pour limiter la pluie à des régions et des types de nuages spécifiques.
Des contrôles similaires ont été ajoutés pour les éclairs et la qualité des emplacements des éclairs extraits de la carte météorologique a été améliorée. La stabilité temporelle des conditions météorologiques a été améliorée, tandis que la diffusion dans la carte d’accumulation de pluie (due au rééchantillonnage des données historiques) a été réduite.
Le rendu volumétrique de l’ombre des nuages a été stabilisé afin d’améliorer les artefacts occasionnels liés au déplacement de la caméra, en particulier lorsque le soleil se trouve à des angles faibles au-dessus de l’horizon.
En outre, divers changements ont été apportés au système dorsal. Il s’agit notamment de l’introduction d’une chaîne de dépendances afin que les cartes météorologiques et nuageuses générées en temps réel et leurs dépendances puissent être mises à jour de manière labyrinthique. De plus, les états d’animation météorologique se propagent maintenant à tous les systèmes et threads qui travaillent avec eux, de sorte que les effets physiques et de gameplay associés soient cohérents avec le rendu.
Art technique/Animation
L’équipe d’animation technique a poursuivi une série de tâches à long terme afin de faciliter les améliorations dans tous les domaines. Par exemple, malgré les défis techniques, l’équipe a fait des progrès considérables dans la finalisation de plusieurs créatures, s’assurant qu’elles sont prêtes à être déployées sur diverses planètes.
L’une des principales étapes de l’équipe a été l’intégration réussie de nouvelles têtes dans le personnalisateur de personnages. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d’options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation.
Une partie de l’équipe Tech Animation est actuellement investie dans le développement et l’entretien des interactions avec les joueurs.
“Plus récemment, cela a inclus les puzzles de fusibles, qui ont été plus difficiles à mettre en œuvre que vous ne l’auriez imaginé ! Équipe d’animation technique
Conception technique
En novembre et décembre, l’équipe de conception technique s’est principalement concentrée sur les zones contestées. L’assistance allait de la mise en place de nouvelles entités à l’implémentation de la logique de jeu et de récompense, en passant par la réparation des portes, le branchement des lumières et des effets sonores, le playtest et l’itération sur tout ce qui précède.
Ils ont également mis en place des entités pour le pack de goodies numériques de la CitizenCon et ont identifié et résolu des problèmes de flux de travail, petits et grands, pour eux-mêmes et pour d’autres équipes.
VFX
En novembre, les VFX ont aidé les équipes Véhicules avec le Mirai Guardian et les équipes Locations avec une variété de travaux de localisation de Pyro.
En décembre, les équipes ont continué à travailler sur Pyro, notamment sur les zones contestées, les stations délabrées, les bases d’astéroïdes et les points de saut à forte intensité d’effets visuels.
Source : PU Monthly Report november & december 2024 [Anglais]