Ce qui suit est un postmortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s’est passé. En outre, ce compte-rendu porte à la fois sur le patch Alpha 3.13 et sur l’événement Invictus Launch Week.
Lire la partie 2 du post mortem : LIVE Pillar
Partie 3 : Core Gameplay
Richard Tyrer, S42 FPS Game Director
Armes montées
Qu’est-ce qui s’est bien passé ?
Par sa nature même, Star Citizen est un jeu d’armes mixtes combinant le combat à pied, en véhicule et en vaisseau. Les armes montées s’intègrent directement dans cette combinaison en permettant aux joueurs à pied de défier des véhicules et des vaisseaux plus petits. Nous avons déjà le lance-missiles Animus et le railgun Scourge, mais ils n’offrent qu’une faible résistance avant que vous ne soyez à court de munitions. Avec l’intention à long terme de créer des fermes et des avant-postes, nous voulions fournir au joueur et à l’IA des options supplémentaires pour défendre ces zones.
Nous avons dû relever deux grands défis avec le canon monté : sa taille et le système de contrôle. Les plus attentifs d’entre vous auront probablement remarqué que le canon monté est une arme de taille 1, car nous avions besoin de ce type de puissance de feu. Si ces armes sont petites sur un vaisseau, elles sont énormes dans les mains des joueurs, ce qui nous a posé plusieurs problèmes. Tout d’abord, il occupait tout l’écran à la première personne, la ligne de visée était donc terrible et, ensuite, le point de pivot des armes de vaisseau n’était pas idéal pour un personnage essayant de viser vers le bas du viseur et de pivoter verticalement. Comme nous avions déjà une arme de vaisseau, nous avons pu l’intégrer rapidement dans l’éditeur, ce qui nous a permis d’itérer très tôt sur l’expérience à la première personne sans avoir à trop nous soucier des métriques. Cela a été une véritable aubaine, car nous avons pu travailler sur le pivot de l’arme, ses angles de vue et les vues ADS tout en conservant la crédibilité d’une arme capable d’abattre un vaisseau.
L’autre défi auquel nous avons été confrontés était le schéma de contrôle. Nous avons longuement débattu pour savoir si nous devions utiliser un schéma de contrôle plus centré sur les FPS ou quelque chose de plus proche d’une tourelle de vaisseau. Heureusement, nous avions prévu suffisamment de temps pour mettre en œuvre les deux schémas et y jouer pour voir lequel était le meilleur. Cela nous a permis d’affiner l’expérience et de livrer une bonne première itération. Nous avons également prévu à long terme d’essayer d’ajouter les options de contrôle supplémentaires aux écrans de menu afin que les joueurs puissent choisir ce qu’ils préfèrent.
Qu’est-ce qui a moins bien fonctionné ?
L’utilisation d’une arme de vaisseau préexistante nous a permis d’itérer très tôt et de régler les paramètres sans avoir à créer toute une série de nouvelles illustrations. Cela présentait également l’avantage qu’à l’avenir, toute arme de vaisseau de taille 1 pourrait théoriquement être montée sur un support. Malheureusement, cela ne s’est pas passé aussi facilement que nous l’espérions, car les armes de vaisseau se montent par le haut plutôt que par le bas. Cela signifie que l’arme était montée à l’envers et avait beaucoup de géométrie supplémentaire qui bloquait la vue principale. Bien qu’il s’agisse d’un problème relativement facile à résoudre, cela signifie que toute nouvelle arme que nous souhaitons utiliser à l’avenir nécessitera des ajustements artistiques et des données supplémentaires pour la prendre en charge.
Ce que nous ferons différemment à l’avenir
Les armes montées sont une fonctionnalité qui nécessite l’intervention d’une équipe chargée du contenu (il ne s’agit pas d’une fonctionnalité systémique comme le saut ou le statut d’acteur). Bien que nous souhaitions toujours mettre les fonctionnalités entre les mains des joueurs le plus rapidement possible à des fins de test, je pense que son implémentation actuelle dans les PU ne sert pas vraiment à grand-chose. Avec le recul, je pense qu’il aurait été préférable de l’implémenter, de demander des retours spécifiques de la PTU/Evocati, puis de la publier dans un patch ultérieur, une fois que les équipes de contenu auraient eu suffisamment de temps pour construire quelque chose autour d’elle.
Pousser/tirer des chariots
Qu’est-ce qui a bien fonctionné ?
La fonction de poussée/traction de chariot permet aux joueurs d’interagir avec un objet, tel qu’un chariot ou un bloc, et de le pousser ou le tirer dans la direction de leur choix (à condition qu’ils aient de la prise). Star Citizen étant un jeu de type “bac à sable” avec de multiples gravités et planètes, nous devions nous assurer que cette fonctionnalité était systémique afin qu’elle puisse fonctionner et s’adapter à différents poids et environnements. Nous voulions également que le chariot soit physiquement correct, les charges les plus lourdes étant plus difficiles à contrôler. L’équipe a travaillé directement avec les programmeurs de physique pour créer un modèle physiquement correct qui donne vraiment l’impression de pousser un chariot ou un bloc. Le personnage s’appuie sur des charges plus lourdes et les commandes donnent l’impression d’être lourdes et bien ancrées.
Qu’est-ce qui n’a pas bien fonctionné ?
L’équipe s’est attachée à ce que le chariot soit bien ancré dans le monde et a construit une carte de test élaborée pour tester de multiples facettes de la fonctionnalité, notamment le chargement sur un vaisseau. Cela a mis en évidence un problème important. Un grand nombre de chariots construits au fil des ans avaient été conçus pour une métrique de caractère avec des roues relativement petites. Malheureusement, les vaisseaux ont tous des rampes différentes, certaines ayant des bords anguleux très durs et d’autres ne s’abaissant pas du tout pour toucher le sol. Cela signifie que de nombreux chariots ont eu du mal à monter les rampes des vaisseaux et, dans certains cas, n’ont pas pu franchir le bord de la rampe car il était trop large (pensez à essayer de pousser un chariot de supermarché sur un trottoir). Comme l’équipe Véhicules était déjà prévue pour le trimestre, nous n’avons pas pu offrir l’expérience complète du chariot.
Ce que nous ferons différemment à l’avenir
La fonction “pousser/tirer” des chariots a toujours été conçue pour servir deux objectifs : un mécanisme de puzzle et le chargement des marchandises. En tant que mécanisme d’énigme, la fonctionnalité fonctionne bien et permet aux concepteurs de commencer à créer des missions/espaces nouveaux et intéressants où les joueurs peuvent utiliser des chariots et des blocs pour accéder à des points de vue plus élevés. En tant que mécanisme de chargement de marchandises, il n’est pas à la hauteur en raison des limites des roues et de la taille des rampes des vaisseaux. À l’avenir, nous développerons un chariot aéroglisseur qui atténuera une grande partie de nos problèmes et qui s’appuiera sur les chariots plus traditionnels pour les zones d’atterrissage et les missions spécifiques.