Art (personnages)
Le mois dernier, Character Art a travaillé sur le chapitre 4a. Leur objectif principal était Rebecca Trejo, l’équipe a amélioré sa tête, créant des cheveux et développant une nouvelle tenue. Old Man a également reçu du vernis, ce qui impliquait principalement l’ajout du nouvel ensemble oculaire. Des révisions du Xi’an ont également été apportées et transmises à Tech Animation pour le montage. Quelques personnages mineurs ont également reçu de nouveaux actifs et des passes de polissage.
Cinématiques
Après avoir franchi une étape importante dans le chapitre en décembre, l’équipe Cinematics a commencé 2021 en peaufinant d’autres chapitres sur la qualité de la production.
Lorsque l’équipe a créé le pipeline pour cette étape et d’autres étapes, elle a divisé les phases de production en étapes distinctes:
- Pré-vis: la capture de performances et d’autres éléments tels que les caméras et les effets spéciaux sont ajoutés sous une forme très grossière. Aucune modification n’est effectuée à part les modifications de base de mo-cap à partir de l’éditeur vidéo.
- Coup d’envoi: une passe de base où tous les membres de la scène sont faiblement alignés, bien que le désalignement important soit corrigé. La machine à états est également examinée, donc une rupture de base des fragments d’animation est entreprise.
- Implémentation: l’alignement complet est effectué, tous les fragments d’animation sont créés (la plupart du temps pour corriger la longueur) et la correspondance de pose de base est terminée. LookIK est activé.
- Production: Tous les éléments d’animation sont polis à un niveau élevé, toutes les correspondances de pose sont terminées et une passe de polissage LookIK est effectuée en fonction de ce que l’acteur recherchait et de l’endroit où il cherchait.
- Finalisation: La dernière passe avant l’expédition, comprend l’assurance que les doigts sont correctement animés et un petit détail de polissage.
Le nouveau jalon contient à la fois des scènes dans l’espace et des scènes à l’intérieur des stations spatiales, les deux ayant des besoins et des exigences différents. Par exemple, une scène dans l’espace commence généralement par une séquence chronologique d’appels de communication entre PNJ (certains étaient prévus pour être simplement des appels de communication, mais ont été mis à niveau vers des coupures cinématiques complètes au fil du temps). Dans ces scènes, le joueur pourra vivre l’action à la première personne en utilisant la fonction «sans rupture» s’il le souhaite.
Une fois les appels terminés, l’équipe établit les éléments d’action. Cela leur permet d’espacer les communications au besoin et de commencer un travail crucial de nav-spline. Les points de contrôle, la vitesse du vaisseau, les tangentes des splines, le roulis, le tangage et le lacet doivent tous être soigneusement sélectionnés.
Par exemple, les splines pourraient commencer lorsque le joueur s’approche de plusieurs mercenaires pour les scanner. Lors de la présentation, l’équipe accorde une attention particulière à la direction, à la couleur et à l’intensité du soleil (ou à son emplacement dans la configuration finale de la mission), car le mauvais angle pourrait signifier que toute la scène est “éclairée à plat” et moins intéressante.
Une autre considération est la façon dont les costumes, les chargements de vaisseaux et les cockpits pourraient changer, car certains ne sont pas terminés ou comportent un maillage en cours de travail plus tard dans le jalon. Il faut trouver un équilibre entre ce que les concepteurs veulent faire et ce qu’ils peuvent faire lors d’un premier passage, car le squelette de la spline doit être composé en premier. Un cheminement réaliste est essentiel ici, d’autant plus que la scène sera visible à la première ou à la troisième personne et sous différents angles.
Le jalon actuel présente une scène autour d’une table dans un bar de nouilles, qui présente des défis très différents de l’animation de nav-splines de plusieurs kilomètres. Par exemple, un personnage mangeant des nouilles avec des baguettes signifie que l’équipe doit animer des doigts, des bâtons, une boîte et des nouilles (et éventuellement se filmer en train de manger pendant leur pause déjeuner pour référence). La machine à états de la scène doit également être prise en compte, en gardant à l’esprit les inactifs et les fragments d’animation. Ils doivent également prendre en charge les joueurs arrivant à des moments différents en raison d’activités secondaires potentielles sur le chemin de la scène.
Gameplay
L’équipe technique SQ42 a implémenté une nouvelle fonctionnalité d’arme TrackView pour permettre aux concepteurs cinématographiques de contrôler les personnages tirant des missiles. Une enquête technique a également été achevée, ce qui impliquait d’examiner les performances et comment TrackView pouvait être mis à jour sur plusieurs cœurs. Actuellement, il est à un seul thread et met automatiquement en cache les animations pour éviter les problèmes lorsqu’il attend le chargement d’une animation.
SQ42 Features a travaillé avec les concepteurs pour résoudre les problèmes de déplacement des missions pour travailler avec le streaming de conteneurs d’objets et a passé en revue les exigences des conditions d’échec de mission. Ils ont également continué à aider à développer le champ de tir et à le faire fonctionner pleinement dans le jeu.
Gameplay Story
L’équipe Gameplay Story a terminé une session mo-cap avant la fin de 2020, elle a donc lancé l’année en déplaçant les captures dans le pipeline. Ils ont également terminé une poignée de tâches de polissage restantes pour le Morrow Tour.
Parallèlement à cela, ils ont commencé à mettre à jour et à maintenir leurs scènes du chapitre 4a, qui est un axe de développement plus large du premier trimestre 2021. Cependant, des progrès ont également été réalisés sur d’autres sections du jeu, y compris le premier chapitre. Cela impliquait des travaux préliminaires sur la présentation interactive de Correl et l’ajout d’un espace réservé audio à des vignettes supplémentaires.
Level Design
L’équipe de conception sociale a bénéficié de sa concentration vers la fin de 2020, en utilisant la technologie et les outils qu’elle a mis à niveau pour faire de grands progrès sur les scènes et les sections narratives.
L’équipe de conception de niveau travaille actuellement sur tous les environnements FPS au sol, ajoutant une configuration supplémentaire pour les différents chemins de joueur. L’équipe Space / Dogfight a travaillé aux côtés de l’IA pour amener les comportements de combat d’une faction ennemie à la «norme d’or».
Narration
L’équipe narrative a continué à travailler en étroite collaboration avec l’équipe de conception pour examiner les progrès à divers niveaux. Cela incluait de signaler des moments potentiels qui pourraient nécessiter des dialogues ou des scènes supplémentaires pour expliquer l’intention du jeu ou pour que les zones se sentent correctement peuplées. Ils ont ensuite travaillé avec Audio pour créer des actifs d’espace réservé à l’aide de la synthèse vocale et d’enregistrements temporaires afin qu’ils puissent être examinés in situ.
Ils ont également rédigé des idées initiales pour la gamme de cibles à bord de l’Idris, qui couvraient tout, de la formation générale aux modes de jeu. Ailleurs, ils ont soutenu d’autres départements avec des documents d’environnement, des textes de mission et des révisions de scripts.
QA
L’équipe cinématiques a continué à s’appuyer sur l’assurance qualité pour les enregistrements de chaque niveau afin de s’assurer que les scènes fonctionnent correctement et sont de la qualité attendue. Ils ont également aidé les équipes de développement à résoudre les problèmes et testé divers changements et mises à jour tout au long du projet.
Tech animation
L’équipe d’animation technique a débuté l’année avec le corps et le visage de personnages Xi’an et explore actuellement le langage, les mouvements corporels et les placements conjoints des espèces exotiques. Des tests de skinning sont également en cours pour assurer la meilleure base possible pour les plates-formes d’animation.
Le temps a également été consacré aux comportements de combat de Vanduul, à la mise en œuvre d’animation et au gréement de la tête pour les cinématiques à venir. Cela est lié aux travaux de gréement en cours pour les créatures trouvées dans le PU.
UI
L’équipe UI a travaillé aux côtés des véhicules pour implémenter le nouveau style HUD UI Aegis dans le Gladius. En parallèle, les artistes ont créé une interface utilisateur mise à jour pour RSI qui figurera dans plusieurs vaisseaux de campagne.
Les programmeurs de l’interface utilisateur ont commencé les travaux préparatoires pour une meilleure Starmap, une carte intérieure et un radar. Il s’agit d’un projet important qui prendra plusieurs mois, mais qui aidera grandement à la navigation dans le monde du jeu.
VFX
VFX a travaillé en étroite collaboration avec Art and Design pour étoffer les «cellules» intérieures du “Coil”, VFX Tech Art jouant un rôle actif dans le déplacement de l’emplacement vers l’avant. Des progrès ont également été réalisés sur les exigences VFX du chapitre 4.