Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série publiée par l’équipe de CIG dédiée au Lore et destinée à répondre aux questions des joueurs sur le contenu. CIG a sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen posées par les joueurs et les a légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté.
L’équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 1er mars 2022
Les “clous” de l’UEE
Question : Le dossier sur les points de saut des marines de l’UEE mentionne une capsule appelée “clou” [NDT: Nails]. Je suis curieux de savoir si cela sera développé, ou si nous verrons un jour quelque chose comme ça dans le jeu ? L’idée est SUPER intrigante pour des raisons évidentes. Je veux dire, sérieusement, qui ne voudrait pas être tiré d’un vaisseau dans un cercueil en métal ?
Réponse : La technologie des “clous” reste confidentielle et n’est utilisée que par les Marines pour déployer rapidement des troupes dans les zones sensibles. Comme cette technologie n’est pas disponible pour les vaisseaux commerciaux, les joueurs ne peuvent actuellement pas faire l’expérience d’un tel voyage. Mais il y a toujours une chance que vous vous trouviez un jour au bon endroit au bon moment pour voir, entendre et vivre un tel déploiement de Marines. Il se peut aussi que vous rencontriez “clous” dans le jeu d’une autre manière inattendue, comme dans cet épisode de Untold Tales.
Vous pouvez également rencontrer une technologie similaire aux “Clous” utilisée comme tactique pour envahir votre vaisseau. Les Vanduul utilisent souvent des pointes d’abordage pour endommager puis déployer rapidement des guerriers dans un vaisseau. Si les Marines utilisaient les “Clous” avant de rencontrer les Vanduul, on pense que la technologie des “Clous” a été améliorée après que les scientifiques et les ingénieurs ont examiné les pointes d’abordage déployées contre les vaisseaux de la Marine.
Prédateurs des Tevarins
Question : Un précédent LoreMakers a mentionné que le monde natal des Tevarins contenait de grands et dangereux prédateurs. Certains de ces prédateurs existent-ils encore ou se sont-ils éteints ? S’ils existent toujours, que pouvez-vous nous dire à leur sujet ? Sont-ils une menace pour les humains ?
Réponse : Nous ne sommes pas entrés dans les détails concernant les créatures qui s’attaquaient aux Tevarin. Leur existence a été créée pour expliquer pourquoi la culture Tevarin s’est développée autour du Rijora, un code guerrier sacré, et pourquoi l’espèce s’est spécialisée dans les technologies et tactiques défensives. Ces deux éléments sont essentiels pour une espèce qui a commencé au bas de la chaîne alimentaire et qui est devenue la force dominante de sa planète natale, Kaleeth (Jalan, Elysium IV).
La plupart de ces prédateurs ont probablement été poussés à l’extinction au cours de l’évolution de l’espèce Tevarin au fil des millénaires, comme la plupart des mégafaunes qui parcouraient la Terre. La chasse excessive, les perturbations écologiques dues à l’ascendance des Tevarins et d’autres facteurs évolutifs et géologiques ont dû jouer un rôle dans la disparition de ces espèces. Il y a tout de même une chance que certains de ces prédateurs aient survécu, mais probablement en faible nombre et dans des lieux réduits. Comme les Humains et les Tevarin respirent des atmosphères similaires, le monde n’a jamais été terraformé et l’environnement originel de la planète est resté intact. Bien sûr, ces espèces auraient également dû survivre à la destruction de la planète pendant les guerres de Tevarin et aux autres changements (augmentation de la population, de la production agricole, de l’extraction des ressources, etc.) qui ont accompagné l’occupation humaine.
Ainsi, bien qu’aucun prédateur n’ait été développé pour le moment, il y a suffisamment de marge de manœuvre dans l’histoire pour qu’un voyage dans les régions reculées de Jalan puisse être dangereux, si nous décidons que c’est un ajout amusant au monde. Qui sait ? Peut-être qu’une ou deux espèces ont pu être transportées hors du monde et s’installer ailleurs. En fait, si l’équipe des personnages crée une créature effrayante et assoiffée de sang, le fait d’avoir établi de tels prédateurs dans le lore nous donne un backstory intégré pour expliquer leur existence.
Chevauchement de noms
Question : J’ai remarqué que deux noms utilisés dans des articles récents remplacent des noms plus anciens, c’est-à-dire que deux personnages sont nommés comme faisant la même chose. Lesquels doivent être considérés comme canon ?
Par exemple Perry’ de la ligne Perry, Le commandant en chef de la marine Jianna Perry et le Général de la marine Armistead Perry.
Réponse : Merci de les avoir portées à notre attention. Souvent, la première étape lors de l’écriture d’un nouveau texte est de rechercher des années d’histoire publiée pour voir exactement ce qui a été établi et nommé, ce qui devient une tâche en soi avec des centaines de posts d’histoire, d’articles de Galactapedia, de numéros de Jump Point, de brochures de vaisseaux, et plus encore contenant des anecdotes d’histoire pour rendre l’univers vivant. Parfois, ce genre de détails passe à travers les mailles du filet, et parfois les détails changent en raison de la nature du jeu en cours de développement. Nous sommes heureux d’avoir ici une communauté engagée qui nous aide à identifier ces problèmes.
En ce qui concerne ces deux exemples, Armistead Perry est l’homonyme officiel de la lignée Perry, et Yanna Coso l’ambassadrice de l’Empire de Xi’an pendant les négociations HuXa. Nous avons ajusté les articles en conséquence pour refléter cela.
Régénération
Question : Comment la technologie de régénération a-t-elle affecté la société de l’UEE maintenant que la mort ne signifie plus la fin ? La majorité de la société ayant une empreinte, la mort prématurée est au moins quelque peu retardée.
Et comment cela a-t-il affecté les militaires ? Bien sûr, ce ne sont pas des supersoldats ou des clones avec des “vies” sans fin, mais les forces de l’UEE ont maintenant quelques “essais”. Ils sont peut-être plus expérimentés et n’ont pas la peur que les troupes avaient auparavant, ce qui les rend plus casse cou et agressifs et… moins humains en conséquence. Les mêmes facteurs peuvent affecter toute personne impliquée dans un conflit armé sur une base régulière, y compris les hors-la-loi. Cela diminue-t-il la valeur de la vie, car certains pourraient supposer que tout le monde a désormais une empreinte, qu’ils se soucient moins du bien-être des autres et sont plus enclins à la violence ?
Enfin, que pensent les Xi’an et les Banu de cette technologie et peuvent-ils l’utiliser ?
Réponse : Parmi les nombreuses questions sur la régénération, nous avons choisi cette question car elle aborde plusieurs points souvent soulevés sur le forum. Certains de ces points ont été abordés dans Star Citizen Live : Élaboration de la régénération, que nous vous recommandons vivement de regarder (voir ci-dessous) si vous êtes intéressé par le sujet, mais nous voulions également l’aborder ici afin que le plus grand nombre de personnes possible en prenne connaissance.
Pour commencer, il est probablement trop tôt pour dire exactement comment la réécriture des règles de la mort par la régénération affectera la société de l’UEE. Le fait que cette révolution technologique soit contemporaine de la ligne temporelle PU signifie que c’est quelque chose que nous devons découvrir tous ensemble. Il sera intéressant de voir comment, ou si, les styles de jeu des gens changent. Les joueurs seront-ils plus agressifs ou plus prudents ? Les hors-la-loi seront-ils plus enclins à combattre un chasseur de primes au lieu de s’enfuir si la mort signifie la perte d’objets et une régénération à Grim HEX plutôt que la capture ? Les possibilités narratives sont infinies, donc il n’y a probablement pas de changements culturels significatifs à signaler pour le moment. Bien sûr, certaines personnes peuvent devenir plus agressives et déshumaniser la vie parce que les gens peuvent simplement se régénérer, mais il y a aussi des domaines profondément humanistes auxquels la technologie de régénération nous ouvre également, comme exploré dans ce Far From Home.
En ce qui concerne les changements dans l’armée, le fait de ne pas perdre définitivement des soldats est certainement un avantage , mais coûteux à bien d’autres égards. Les soldats se régénéreront avec des cicatrices et des traumatismes mentaux potentiels qui pourraient compromettre leur efficacité. Des tactiques folles et imprudentes seraient également coûteuses si l’on tient compte des installations médicales et des coûts de réhabilitation, ainsi que de la destruction d’équipements vitaux comme les vaisseaux et les armes.
Enfin, nous allons étudier la réaction des autres espèces extraterrestres à cette technologie. Les Xi’an et les Banu n’ont pas créé eux-mêmes de technologie similaire, ils dépendent donc de l’humanité. Il reste à voir s’ils l’utiliseront ou non, et comment ils le prendront. Il s’agit d’un domaine amusant et fertile à explorer pour l’avenir, car il offre une excellente fenêtre sur la façon dont les deux espèces voient la mort.
Pourquoi l’Imperator Addison est-elle créditée de la technologie de la régénération ?
Question : Pourquoi le Guide de la régénération mentionne-t-il l’imperator Addison en 2949 ? Addison n’est-elle pas devenue Imperator avant 2951. Y a-t-il un délai implicite entre les deux phrases ?
Réponse : Oui, la technologie de régénération était en cours de développement avant l’élection de l’Imperator Addison, mais elle a fait pression pour qu’elle soit adoptée rapidement dans tout l’empire en allouant des trillions pour généraliser cette technologie et en publiant les plans de la sphère d’Ibrahim pour que tout fabricant puisse la produire. Si l’Imperator Addison n’avait pas fait pression pour que la technologie de régénération soit accessible à tous, elle aurait pu rester limitée aux militaires et/ou aux installations médicales les plus exclusives de l’empire.
A quel point ArcCorp est-elle “profonde” ?
Question : Un trope de science-fiction commun aux planètes Œcuménopole est l’empilement de constructions où les populations des niveaux inférieurs ne verront jamais le ciel naturel de leur vie et où seuls les plus riches vivent aux niveaux supérieurs. ArcCorp a déjà un certain degré de construction verticale, alors les résidents se retrouvent-ils poussés “plus bas” par de nouvelles constructions au-dessus d’eux ? La plupart des résidents et des travailleurs d’ArcCorp ont-ils encore accès au ciel ?
Par ailleurs, est-ce que l’un des articles de fiction et d’histoire de Commlink s’intéresse particulièrement à ArcCorp ?
Réponse : Bien que certaines zones d’ArcCorp possèdent des blocs de gratte-ciel qui pourraient empêcher le soleil d’atteindre les niveaux inférieurs, les personnes qui y travaillent et y vivent ne seraient pas limitées à ces zones. Ils seraient autorisés à se rendre dans des endroits, comme Area18, qui leur permettraient de profiter du soleil. Des conditions de travail restrictives, c’est plus le truc de Hurston. En fait, ArcCorp loue une grande partie de la planète à d’autres entreprises pour y installer des bureaux et des unités de production, donc il serait dans leur intérêt financier que ces endroits soient attrayants et contiennent de la lumière naturelle.
ArcCorp a fait l’objet d’un grand nombre d’écrits. Voici quelques articles qui mettent en avant la planète :
Portfolio : ArcCorp – Profil de la société qui explique comment elle est devenue propriétaire de la planète.
The Observist : Area18, ArcCorp, Stanton – Guide de la zone d’atterrissage d’Area8.
Tour IO-Nord – Profil de l’un des énormes gratte-ciel d’Area18.
The Shakedown – Histoire courte qui se déroule sur ArcCorp.
Objectif et technique de l’injection d’hydrogel
Question : La nouvelle Sojourner Travelogue mentionne que le capitaine Ezura a reçu une injection d’hydrogel lorsqu’il avait “l’air malade”. En tant qu’ingénieur médical, cette phrase a attiré mon attention. Quel est le principe de l’injection d’hydrogel ?
L’hydrogel est aujourd’hui un matériau biocompatible aux nombreuses promesses, dont celle d’effectuer des injections à notre époque (2021) . D’autres applications incluent par exemple les échafaudages (par exemple, l’application sur une blessure à l’extérieur ou à l’intérieur du corps) avec l’idée de délivrer continuellement des médicaments vers le tissu blessé et potentiellement de se dissoudre/se retirer une fois la guérison terminée.
Comment l’hydrogel est-il utilisé dans Star Citizen en ce qui concerne les injections et quelle est l’idée technologique derrière elles ? Les stylos médicaux sont-ils aussi une sorte d’hydrogel ? Les hydrogels sont-ils injectés dans le but d’atteindre la circulation sanguine ? Je doute que l’injection dans la circulation sanguine soit une bonne idée. Il est plus probable qu’on l’injecte dans un endroit stable où les médicaments peuvent être libérés dans la circulation sanguine. Cependant, je suppose qu’il y a beaucoup de place pour les hypothèses d’applications médicales et la technologie. J’aimerais beaucoup voir des développements sur ce sujet.
Réponse : Les informations et les idées sur l’hydrogel que vous avez évoquées sont très intéressantes. On ne peut qu’imaginer les progrès médicaux qui pourraient résulter de l’injection d’hydrogel dans le corps pour délivrer en continu des médicaments, favoriser la formation de tissus, et plus encore. Bien que ces applications potentielles dans le monde réel soient incroyables, l’hydrogel mentionné dans le Sojourner Travelogue est en fait un gel d’hydratation. L’équipage du Sojourner a donc essentiellement donné au capitaine Ezura des fluides pour remplacer ce qu’il avait perdu et l’a mis au lit. Compte tenu de la confusion avec cette technologie actuelle, “hydro-gel” pourrait être une meilleure façon pour nous de l’écrire.
Lors du passage initial sur la technologie de guérison, nous avons également créé un certain nombre de médicaments que vous trouverez en vente libre. Il se peut donc que vous rencontriez un jour de l’hydro-gel dans une pharmacie Kel-To ou hospitalière. La marque créée pour ce produit est Deutrioxate, qui est décrit comme un hydro-gel oral et commercialisé comme un substitut d’eau extrêmement concentré.
Végétation du système Pyro
Question : Étant donné que le système Pyro est décrit comme “un système stellaire désolé et sans vie, handicapé par une phase de nova prolongée”, comment se fait-il qu’il y ait des arbres et/ou de la végétation sur 5 des 6 planètes ? Ce serait bizarre si tous les systèmes stellaires avaient de la vie, de l’eau et de la végétation, car c’est très rare dans l’univers.
Réponse : En ce qui concerne les lieux, nous nous efforçons de trouver un équilibre entre le réalisme et les environnements qui offrent également un potentiel de jeu. Parfois, les choses vont plus dans le sens de la “règle du cool” ou simplement pour rendre un environnement plus intéressant et visuellement attrayant pour les joueurs à explorer, c’est donc à l’équipe narrative de combler les lacunes. Hypothétiquement, nous pourrions dire qu’une partie de cette végétation n’est pas originaire de Pyro mais a été apportée par les humains au fil des ans, intentionnellement ou accidentellement, et qu’elle s’est adaptée à cet environnement. De plus, l’espace et ses habitants sont probablement bien plus bizarres que ce que nous pourrions imaginer. Il y a de fortes chances qu’il existe des formes de vie qui défient les conventions qui nous sont familières. Il y a donc de la place dans ces lieux pour des plantes de science-fiction qui ajouteront au côté mystique de l’endroit et contribueront à donner à chaque système un aspect et une sensation uniques.
Bien sûr, cela signifie que l’équipe narrative devra rétablir des choses au fur et à mesure. Dans ce cas, la description du Pyro cité provient d’un Guide Galactique qui a été écrit au début de notre processus de développement, avant que nous ne découvrions que nous aurions une technologie qui permettrait des atterrissages sur toute la planète. Les joueurs étaient censés passer la plupart de leur temps sur la planète dans des zones spécifiques ou des zones d’atterrissage, et une partie de notre travail consistait donc à justifier pourquoi les gens n’exploraient pas certaines planètes à la recherche de ressources. Une fois Pyro réalisé dans le jeu, nous réexaminerons l’histoire établie dans le guide galactique et l’adapterons en fonction de ce qui a été développé, comme nous l’avons déjà fait pour le système Stanton.
Discovered : Vanguard System
Question : Discovered : Vanguard System présente les entrées du journal d’un pilote qui enquête sur le système Vanguard et trouve un KingShip en construction. L’histoire commence avec le pilote à bord d’Orion, qui se rend à Vanguard en un seul saut. Plus tard, le Clan est décrit comme disparaissant “dans le point de saut de retour à Orion”. Le problème est que la Starmap ne montre qu’un point de saut entre Orion et Viking. Pouvez-vous confirmer quel système est décrit dans l’histoire ?
Réponse : Merci d’avoir porté ce point à notre attention. Plusieurs ajustements de la Starmap ont été effectués après la rédaction de cet article, nous avons donc mis à jour l’article pour refléter les connexions actuelles. Comme l’histoire se déroule à Vanguard, nous avons mis à jour l’article pour indiquer que le voyage de Christian Meyer a commencé à Elysium et non à Orion. Nous avons également supprimé le passage suggérant que le clan Vanduul a sauté dans Orion et rendu leur disparition plus mystérieuse. Vous vous demandez où ils sont allés ?
Marchandises dangereuses
Question : J’expédie des produits chimiques dangereux à l’intérieur et à l’extérieur des États-Unis, et quiconque a déjà expédié des marchandises dangereuses connaît les efforts nécessaires pour obtenir la permission de les expédier. Y aura-t-il des organisations basées sur l’histoire, similaires à celles que nous avons aujourd’hui, qui travaillent à la régulation intersystème ou interplanétaire ? Peut-on également s’attendre à ce qu’une forme de licence soit nécessaire pour expédier “légalement” des marchandises dangereuses ?
Réponse : Actuellement, les joueurs peuvent transporter des marchandises dangereuses à travers Stanton. J’ai moi-même tenté de le faire plusieurs fois, mais je suis mort dans une explosion après avoir regardé des vues exquises au lieu de me précipiter le lieu de livraison. S’il est décidé que les pilotes moins responsables, comme moi, ne devraient pas mettre la main sur des cargaisons aussi dangereuses dès le départ, ces transports pourraient être contrôlés par des niveaux de réputation au sein des organisations de transport, de sorte qu’il s’agirait moins d’obtenir les bons permis que de prouver son expertise en matière de transport avant de se voir confier des cargaisons dangereuses. De même, la Division du commerce et du développement (TDD), la division gouvernementale qui supervise les allers-retours de marchandises depuis les zones d’atterrissage, pourrait être utilisée pour faire respecter la loi. Peut-être pour restreindre ou arrêter les transporteurs qui introduisent des marchandises dangereuses dans des zones d’atterrissage où elles ne sont pas autorisées. Ce ne sont que des spéculations pour l’instant, mais comme il s’agit en fin de compte d’un jeu, il reviendrait au concepteur de décider s’il veut ajuster la logistique du transport de matières dangereuses. Nous avons déjà ces organisations dans l’histoire, donc elles pourraient être utilisées pour justifier des changements dans le gameplay.