Animation

L’équipe a passé une partie du mois sur les ensembles de comportement d’animation de combat ingénieur, équipage de pont et Vanduul. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les états conditionnels blessés, l’hygiène de l’IA, les sorties de réaction d’urgence dans la planification utilisable, la traversée à zéro g, l’esquive, les commerçants, le comportement de garde, les joueurs soignant des amis, le pillage, la reddition, les réfectoires et les restaurants. Un bug affectant l’oscillation du poignet qui a tourmenté l’équipe pendant des années a été corrigé, et l’arbalète, le couteau et le faisceau tracteur ont progressé dans le pipeline.

Du côté des visages, les animations ont été peaufinées pour la prochaine série de personnages de l’histoire. L’équipe Gameplay Story a travaillé sur un nouveau chapitre et la capture de mouvement a été résolue pour les décès conditionnels. La planification a été faite pour Q2, qui impliquait de s’aligner sur les besoins du PU et de réévaluer les processus pour rationaliser le développement côté animation.

Art (personnages)

En mars, les artistes ont commencé une importante passe de conception pour une faction ennemie, qui informera également de la manière dont les actifs des personnages sont abordés pour être utilisés dans le système Pyro sur le PU.

“Nous avons vu des designs passionnants venant de l’équipe Concept et nous avons hâte de commencer!” -L’équipe de création de personnages

Ailleurs, les travaux se sont poursuivis sur la tête, les cheveux et l’uniforme de Basilisk Advocacy de Trejo. Une nouvelle technologie de shader a également été développée pour les yeux et les oreilles aux côtés des équipes graphiques et d’animation technique.

Audio

Le mois dernier, l’équipe audio a continué à soutenir le travail sur le chapitre 4a, s’assurant que la logique musicale et les systèmes SFX systémiques sont bien équilibrés.

Cinématiques

Tout au long du mois de mars, l’équipe Cinematics a fait de gros efforts sur les plans de coupe centrés sur les vaisseaux, a peaufiné des scènes de personnages plus complexes et a accueilli de nouveaux outils pour soutenir leurs efforts. Pour les vaisseaux, ils ont bien progressé sur plusieurs découpes à grande échelle impliquant plusieurs variétés de vaisseaux extraterrestres, y compris un cargo Xi’an et son capitaine.

«Pendant très longtemps, le capitaine du dit vaisseau Xian a été réalisé comme un blocage brutal de secours. Nous avions placé une exportation de sculpture de style masque d’Halloween d’un Xian sur un corps humain pour notre scène en coupe, donc voir ce gars enfin apparaître dans notre scène comme une créature réalisée et presque finale était un spectacle rafraîchissant pour les yeux! “ -L’équipe Cinématique

Une autre coupe en mission comprenait des vaisseaux uniques construits à partir d’autres vaisseaux Les équipes cinématiques et artistiques se sont longuement synchronisées sur ces conceptions pour s’assurer qu’elles semblent intéressantes et menaçantes tout en offrant une lisibilité facile pour le joueur.

Features (Gameplay)

L’équipe technique SQ42 a commencé à profiler le temps nécessaire à l’exécution des séquences TrackView avec des résultats productifs. Ils ont trouvé des goulots d’étranglement dans quelques systèmes qui, une fois optimisés, auront un avantage significatif et pourraient améliorer les performances en général. Le code TrackView n’est pas multithread, ils envisagent donc de le convertir.

Quelques tâches pour aider à améliorer la transition du mode de jeu aux séquences cinématiques ont été effectuées. Désormais, l’équipe peut spécifier si les caméras volent du point de vue du joueur dans une séquence et inversement plutôt que de simplement couper entre elles. Ils ont également fourni un nouveau nœud que l’équipe peut utiliser pour amener le joueur à locomoter automatiquement sur de courtes distances. Ceci est utilisé pour les mettre dans la bonne position au début d’une séquence pour lisser la transition initiale.

Le travail a également commencé sur le vol en formation, qui comprend un indicateur indiquant où le joueur doit aller et donne la possibilité de continuer à voler manuellement ou de rester automatiquement en formation.

Gameplay Story

En mars, Gameplay Story a enregistré de nombreux nouveaux sons scratch pour le chapitre 1 et les scènes «aléatoires vers NPC». Des casiers supplémentaires ont été ajoutés à la salle de bain principale de l’Idris, de sorte que plusieurs scènes ont été mises à jour pour correspondre à la nouvelle disposition, et plusieurs ensembles d’animation de jeu ont été complétés, permettant à l’équipe de commencer à mettre à jour les scènes à l’aide du panneau mural de maintenance et des tables du réfectoire.

De grands progrès ont été réalisés sur une paire de scènes compliquées du chapitre 11 qui incluent l’interaction des joueurs, l’utilisation d’accessoires, plusieurs branches différentes et des communications vidéo de différents personnages et sources. Des animations supplémentaires de «fonction d’attente» pour différents personnages ont également été créées, et une scène compliquée utilisant un câble flexible a également été mise à jour.

Level Design

L’équipe de conception sociale est sur la bonne voie pour le déploiement à l’échelle du jeu de toutes les configurations de scène granulaires et des interactions utilisables. L’équipe de conception de niveau a continué à travailler avec les artistes et l’équipe FPS AI pour ajouter des espaces qui apportent une vie supplémentaire à certains des plus grands chapitres du jeu. L’équipe Space / Dogfight a travaillé pour atteindre un jalon interne ce trimestre avec le soutien de nombreuses autres équipes, tous les chapitres qui incluent le vol spatial bénéficiant de l’initiative.

Narration

Les revues approfondies de la campagne se sont poursuivies en mars, accompagnées de scripts supplémentaires pour peaufiner davantage l’expérience de jeu. Dans plusieurs cas, l’équipe narrative a commencé à travailler avec Audio et Design pour enregistrer et mettre en œuvre des versions d’espace réservé de ce dialogue avec divers membres de l’équipe servant d’acteurs vocaux temporaires. Cela permet des tests internes pendant les playthroughs pour voir si le dialogue atteint son objectif et son ton. L’équipe peut également effectuer des révisions supplémentaires beaucoup plus rapidement avec les ressources d’espace réservé que si elles avaient été enregistrées avec de vrais talents de voix off.

L’équipe a également travaillé avec Character Art pour fournir des détails supplémentaires pour un groupe de hors-la-loi que les joueurs rencontreront, en développant leur look unique. L’objectif est de leur donner un vrai sens de l’histoire et de la personnalité tout en s’intégrant dans l’univers de Star Citizen. De plus, l’équipe narrative a rédigé des articles sur l’exploration de l’espace pour un secteur exploré au début du jeu, identifiant les panneaux d’affichage et la signalisation que les voyageurs rencontreront.

QA

Cinematics a continué à s’appuyer sur l’assurance qualité pour les enregistrements de chaque niveau à des fins d’examen, et de nouvelles fonctionnalités et contenus ont été testés pour les équipes de développement. Le contrôle qualité a également commencé à tester le côté IA du projet.

UI

L’équipe de l’interface utilisateur a peaufiné l’interface utilisateur pour prendre en charge le nouveau gameplay radar pour les véhicules et les modes à la première personne, qui comprend les émissions, une interface utilisateur de numérisation et un ping mis à jour. Les travaux se sont également poursuivis sur le nouveau HUD de l’Aegis Gladius, l’équipe se concentrant sur les missiles et l’amélioration de l’affichage des contacts.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à travailler sur des améliorations des intérieurs de nuages de gaz, en utilisant spécifiquement des SDF de véhicule pour simuler l’apparence de minuscules particules de poussière s’écoulant sur la surface. Cela ajoute à la sensation de mouvement lors du vol lorsqu’il est combiné avec les effets de collision mentionnés le mois dernier. Plusieurs effets divers ont également été travaillés, y compris de nouveaux effets d’eau pour les artistes à placer dans un endroit humide et sale, et quelques effets électriques.

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