IA (Contenu)

Pour SQ42, l’équipe s’est concentrée sur l’implémentation des comportements de l’équipage du pont. Le mois dernier, ils ont intégré plusieurs rôles, configuré les bons utilisables pour chaque individu, corrigé le comportement du contrôleur aérien pour qu’il fonctionne correctement avec les officiers de débarquement, et commencé à ajouter des lignes sauvages.

Enfin, pour le contenu, les animations ont été peaufinées pour les animations des champs de tir.

AI (Fonctionnalités)

L’équipe chargée des fonctionnalités de l’IA a continué à travailler sur les combats de Vanduul, en équilibrant et en ajustant les fonctionnalités pour qu’elles fonctionnent ensemble. Par exemple, plusieurs PNJ attaquent le joueur et les cibles amies de l’IA. L’objectif est de faire en sorte que les joueurs soient mis au défi mais pas submergés s’ils suivent les bonnes tactiques. Dans cette optique, ils ont amélioré certains comportements existants, notamment en ajoutant une attaque arrière à 180 degrés lorsque le joueur se déplace derrière les Vanduul. Ils ont également développé les réactions de force de différentes attaques et amélioré l’aspect des animations de titubation et d’esquive des Vanduul.

Du côté des combats humains, l’équipe a finalisé le squelette de base des réactions des PNJ à la découverte d’un cadavre. Cela inclut une fonctionnalité permettant de notifier l’IA amie afin qu’elle puisse se coordonner et traquer le joueur. L’équipe a également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception pour mettre en œuvre un nouveau comportement de combat prenant en charge différentes tactiques.

Le champ de tir et les comportements d’entraînement au maniement des armes sont en voie d’achèvement, et l’équipe a créé des cartes de test des fonctionnalités pour le système de test automatique, ce qui lui permet de maintenir la fonctionnalité tout en passant à de nouvelles parties du code.

Animation

L’animation a décomposé ses besoins en matière de niveaux après une séance de briefing avec les responsables du jeu. Ils ont ensuite travaillé sur les “sélections” et “désélections” pour une sélection de nouvelles armes, l’extincteur, le Multi-Tool de combat et la traversée en zéro-g.

En ce qui concerne l’IA, ils ont travaillé sur l’armurerie, le distributeur automatique, le recroquevillement et la reddition, et les consoles. L’animation faciale a également été améliorée dans certaines scènes clés des personnages.

Art (personnages)

Le département Character Art a continué à se concentrer sur les uniformes de la marine et a commencé à développer des armures pour les Screaming Galsons. Ils se sont également penchés sur les corps des personnages de base, en les affinant pour améliorer leur forme et leur réalisme.

Les artistes conceptuels ont étudié les casques animés pour permettre des transitions transparentes lorsqu’ils sont mis ou enlevés.

Art (Environnement)

Environment Art s’est concentré sur des sites majeurs pour coïncider avec une conception collaborative et une poussée du projet.

Pour Chemline, ils ont imaginé ce à quoi le barrage, l’installation et d’autres endroits auraient ressemblé à l’état neuf. Ils vont ensuite vieillir et endommager les dessins pour illustrer les années d’abandon de l’installation. Des progrès ont également été réalisés dans la zone de traitement et la gare de Shubin.

Des modifications de l’éclairage et de l’art ont été apportées au chapitre d’ouverture pour soutenir la vision globale.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe SQ42 Feature a développé une nouvelle icône pour initialiser les conversations avec les PNJ. Elle permet aux joueurs de voir si un PNJ leur parlera lorsqu’ils s’approchent. Sa position et sa luminosité indiquent également à quelle orientation les joueurs doivent se trouver pour déclencher les conversations ; une fois suffisamment proche, l’icône se transforme en texte de réflexion intérieure.

L’équipe a également examiné la dernière conception du personnalisateur de personnage, puis a itéré sur sa fonctionnalité pour masquer une grande partie de la complexité sous-jacente et rationaliser l’interface.
Elle s’est également penchée sur des défis plus techniques, notamment la manière de passer en douceur de l’interface au jeu, puis de jouer sans écran de chargement.

Comme SQ42 est une expérience solo, l’équipe peut déterminer ce qu’elle veut charger à certains moments du jeu. Elle a donc commencé à ajouter un contrôle plus fin sur les conteneurs d’objets à charger et a envisagé de remplacer le système de streaming des entités.

Gameplay Story

En février, un nouvel animateur a été formé et a travaillé sur plusieurs scènes de plus en plus complexes. Il a commencé par un travail relativement simple de polissage des doigts avant de passer à des scènes plus complexes de cantine et de tramway.

L’équipe élargie a entrepris une révision complète des chapitres un et cinq avant de prototyper de nouvelles animations pour répondre à la dernière orientation.

Level Design

L’équipe Space/Dogfight a choisi deux chapitres pour les pousser vers la qualité “tranche verticale” aux côtés des équipes Social et FPS. Elle a également continué à travailler sur l’expérience de jeu de la tourelle mentionnée dans les rapports précédents.

L’équipe FPS a également travaillé à l’amélioration de la qualité de plusieurs chapitres, en mettant l’accent sur la continuité de l’expérience du joueur.

En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l’équipe de conception sociale a poursuivi son travail d’implémentation de toutes les scènes du jeu.

Narrative

Le mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Design pour affiner les déclencheurs et les scripts d’un nouveau système de communication dynamique. Une fois les scripts discutés, ils ont été préparés pour être inclus dans une session de motion-capture prévue en mars. Une partie de l’équipe s’est rendue au Royaume-Uni pour travailler avec les équipes Mo-Cap et Audio afin de capturer des vignettes et d’achever le premier passage du contenu pour le personnage féminin du joueur, y compris une poignée de scènes cinématiques développées depuis le dernier tournage.

Ils ont également commencé à travailler avec l’équipe AI sur le comportement d’un nouveau PNJ. Après avoir discuté de ce que ce personnage est censé faire, les équipes ont commencé à étoffer une première série de lignes. Pour continuer à progresser, des enregistrements rapides seront créés pour un prototype plus complet. Ces enregistrements seront ensuite révisés et modifiés, en ajoutant ou en supprimant des répliques si nécessaire, jusqu’à ce qu’ils définissent le meilleur flux de comportement. Une fois approuvés, des scripts complets seront écrits et mis sur la fiche pour la capture.

Enfin, une partie de l’équipe s’est réunie avec différents directeurs et responsables pour parcourir les zones sociales et évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire et, dans l’affirmative, s’il peut être créé à partir des ressources existantes ou s’il faut en créer de nouvelles.

QA

Cinématiques a continué à s’appuyer sur le QA pour les tests réguliers des chapitres, avec l’accent mis le mois dernier sur la validation des bugs et le support. Ils se sont également penchés sur les retours d’outils pour aider à améliorer la qualité des cutscenes. L’équipe d’assurance qualité basée à Francfort a pris en charge davantage de contrôles SQ42 tout en poursuivant les tests de comportement.

VFX

Tout au long du mois de février, l’équipe VFX a travaillé en étroite collaboration avec Flight Experience pour mettre en œuvre des effets pour plusieurs éléments de combat clés afin de donner aux joueurs la meilleure expérience possible d’une bataille qui fait rage autour d’eux.

L’équipe VFX Tech Art a continué à travailler sur plusieurs éléments de destruction et a commencé à étudier l’outil Mighty Bridge basé sur Houdini et développé par l’équipe de Montréal. Cet outil ouvre plusieurs possibilités de workflow. Par exemple, il permet à l’équipe de générer des nuages de gaz dans l’éditeur plutôt que dans Houdini. Cet outil est encore au stade de prototype, mais l’équipe apprécie la perspective d’une itération plus rapide d’un flux de travail par ailleurs très complexe.

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