Avec l’Alpha 317 : Fueling Fortunes qui est désormais en ligne dans le PU, le rapport de ce mois-ci présente les corrections de dernière minute et les ajustements typiques de chaque mise à jour. Cependant, il est également plein de progrès sur les fonctionnalités à venir et les dernières nouvelles du prochain système de Star Citizen, Pyro. Lisez la suite pour tout ce qui a été fait en avril.
IA (Contenu)
AI Content a passé une partie du mois d’avril à travailler sur les activités AI “manger et boire” et “loisirs”. Il existe désormais une boucle de jeu complète, dans laquelle l’IA trouve un distributeur de nourriture (comme un distributeur automatique, une chaîne de restauration ou un magasin), obtient de la nourriture et des boissons, puis trouve un endroit pour les consommer (comme un siège, une balustrade ou un endroit inoccupé). Une fois terminé, il jettera le récipient dans une poubelle de recyclage avant d’utiliser un loisir pour passer le temps, comme lire, écrire ou regarder du contenu sur sa mobiGlas. La prochaine étape consiste à ajouter la nouvelle technologie de conversation dynamique de l’équipe AI Tech afin que les personnages puissent systématiquement converser avec d’autres personnes tout en utilisant des objets utilisables.
L’équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle activité de “navette”. Celle-ci contrôle tous les aspects du comportement d’un personnage lorsqu’il utilise les transports publics, y compris le choix d’une destination, l’attente de l’arrivée du transport, l’entrée dans le transport, le temps passé dans le transport et la sortie.
“Nous avons demandé à un animateur et à un designer de travailler ensemble pour créer une vidéo de prévisualisation narrée expliquant comment ils envisagent le fonctionnement. L’étape suivante consiste à détailler les tâches et à commencer le prototypage. Nous espérons que cela ajoutera des transferts et un trafic plus vrais que nature à nos centres de transport.” Équipe chargée du contenu de l’IA.
IA (Tech)
Tout au long du mois d’avril, AI Tech a finalisé son travail sur l’Alpha 3.17, qui consistait à examiner et à corriger plusieurs bogues liés à l’IA et à effectuer diverses optimisations.
Ils ont également ajusté les comportements et le code de l’IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors de l’atmosphère des planètes. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu’ils se trouvaient à l’intérieur d’un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète.
Pour le système de navigation, l’équipe a ajouté la possibilité de notifier les auditeurs lorsque des mailles de navigation sont créées dans l’environnement. En raison du grand nombre d’entités, ils cherchent à réduire le nombre d’allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents.
Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d’interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots, ce qui a été mentionné dans le rapport du mois dernier. L’objectif récent était d’intégrer l’opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système d’évitement des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d’éviter les autres personnages lorsqu’ils les poussent, et d’éviter les chariots laissés dans un niveau.
Ils ont également facilité le glissement d’un lien d’un nœud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l’insertion rapide pour qu’elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s’il n’est pas spécifié.
L’équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multi-graph valide la connexion des nœuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les nœuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu’à ce qu’une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les nœuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multi-graphique.
Enfin, AI Tech a achevé la phase d’ingénierie de la fonctionnalité de conversation dynamique, en ajoutant des moyens permettant aux concepteurs d’indiquer les sujets de conversation autorisés dans différents endroits. Par exemple, à Lorville, les PNJ peuvent parler du travail à l’usine, ce qui n’est pertinent que pour cette ville. Le système permet également aux concepteurs de définir des sujets sur un personnage spécifique, puis de sélectionner automatiquement un squelette de conversation dynamique spécifique, ce qui a pour effet de rendre aléatoires les sujets liés à ce flux de conversation.
Fonctionnalités des véhicules de l’IA
Le mois dernier, l’équipe chargée des caractéristiques des véhicules d’IA a corrigé des bogues et assuré le support de la version Alpha 3.17 et de l’Invictus Launch Week. Elles ont également commencé à travailler sur l’outil de débogage de l’IA de vol et ses deux niveaux de test.
La commande “v_spawnai” a également été mise à jour pour inclure des options permettant de remplacer le manifeste de l’équipage et l’ensemble des compétences. Le nœud du diagramme de flux pour la création de véhicules a également été mis à jour. Enfin, ils permettent actuellement de gérer les tests via des fenêtres d’édition.
Animation
L’animation a publié son travail sur les vendeurs au PU et crée actuellement des documents pour s’assurer qu’ils peuvent l’étendre efficacement en cas de besoin. Ils ont également commencé à compléter les zones de loisirs avec l’IA, y compris les personnages qui utilisent les machines d’arcade, les temps morts supplémentaires et les actions aux tables (comme l’utilisation du mobiGlas). Des animations faciales ont été réalisées pour les hors-la-loi, les vendeurs, les barmen et un nouveau donneur de mission.
Pour les armes et les gadgets, des animations de blocage ont été créées pour les gadgets portatifs et les explosifs, et le travail a commencé sur un nouveau SMG.
Un travail de pré-visualisation a également été effectué pour la sensation d’un joueur ” alourdi ” et pour les clients buvant dans les bars et aux tables.
Art (personnages)
Character Art a continué à travailler sur les vêtements de frontière pour Pyro. Ils ont également peaufiné un grand nombre de variantes d’armures et de vêtements pour le gang des Nine tails.
Tech Art travaille actuellement sur un sac à dos sur le thème de la récupération, tandis que l’art conceptuel est en cours pour une collection de tenues à la mode pour Stanton.
Art (vaisseaux)
L’équipe des vaisseaux basée au Royaume-Uni a finalisé les peintures pour le RSI Scorpius, achevant ainsi son travail sur le vaisseau.
L’extérieur du Banu Merchantman a progressé en greybox, l’équipe agissant sur ce qui a été appris pendant la phase de R&D.
Quatre véhicules non annoncés ont également été développés au cours du mois : L’un d’entre eux est en phase d’art final, le travail se concentrant sur les zones techniques complexes. Deux sont actuellement au stade de la whitebox, tandis qu’un autre a été achevé d’un point de vue artistique.
Aux États-Unis, l’équipe s’est concentrée sur le Drake Corsair, créant de l’espace dans le fuselage pour l’anneau d’amarrage, les tourelles, le train d’atterrissage et l’élévateur. Ils sont ensuite passés aux détails extérieurs en direction de la queue. Pour l’intérieur, ils ont créé l’ensemble des quartiers d’équipage qui peupleront les quatre pièces. Le foyer est terminé, tandis que le cockpit du copilote, la salle des machines, l’intérieur de la tourelle et le sas sont en voie d’achèvement.
Art (Armes)
En avril, Weapons Art a consacré du temps à l’amélioration de la configuration de l’assistant de rangement/stockage, passant d’un décalage générique à une configuration plus artisanale par arme. Cela devrait permettre aux armes de s’adapter plus étroitement au corps du joueur et de réduire globalement le clipping. Une passe similaire a été entamée sur les lunettes de visée, ce qui donnera à l’équipe chargée de la fonctionnalité des armes un plus grand contrôle et la possibilité d’ajuster les positions ADS.
Du côté artistique, l’équipe a poursuivi son travail sur les armes des vaisseaux Banu, complétant le fabricant avec plusieurs nouvelles lignes de produits.
L’animation a terminé sa première passe sur plusieurs des nouveaux gadgets FPS et a itéré sur la configuration avec l’équipe artistique. Ils ont également continué à travailler sur l’extincteur mentionné dans le rapport du mois dernier.
Communauté
L’équipe a commencé le mois en annonçant Mesher, une application de rencontre pour le mobiGlass qui fait passer le jeu multijoueur romantique au niveau supérieur (pour le 1er avril seulement). Dans l’esprit de Triggerfish, les notes de patch correspondantes pour la sortie de “Star Citizen 3.16.2” ont également été publiées.
Suite à la révélation du nouveau concept de raffinerie, l’équipe a publié les QR sur le MISC Expanse après avoir pris les questions les plus votées par la communauté. Elle a également soutenu la vente de printemps de produits dérivés.
L’équipe communautaire a également soutenu le lancement de l’Alpha 3.17, notamment en assurant le suivi et le reporting, en relayant les commentaires au développement, en créant de nouvelles ressources pour les joueurs telles que la page Alpha 3.17 : Choses à faire, et en lançant deux concours, à la fois pour Spectrum et sur les médias sociaux.
L’équipe a également donné le coup d’envoi de la planification d’un petit sommet à Austin au début du mois de mai afin de commencer à régler les détails des événements qui se dérouleront d’ici la fin de l’année et en 2023, notamment les événements Bar Citizen (plus de détails bientôt). En outre, l’équipe a organisé des sessions de jeu internes sur Star Citizen pour aider les nouvelles recrues à se familiariser avec le jeu.
L’équipe communautaire supervise également l’avancement de la mise à jour du Hub communautaire, qui devrait bientôt être entre vos mains.
Moteur
En avril, l’équipe de la physique a travaillé sur la division du nettoyage de la grille en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. En outre, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en attachements de contraintes a également été implémentée.
La transition vers le moteur de rendu Gen12 s’est poursuivie, avec l’activation du rendu des patchs de terrain de la planète. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d’ombres a été activée. La prise en charge de la “mise à l’échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu” a été ajoutée, ce qui est pratique pour les atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour le “depth pre-pass stage” ont été désactivés.
Les ports Gen12 de la carte de hauteur du terrain de la planète et des systèmes de rendu des ombres ont été finalisés et fusionnés en amont. L’une des touches finales a été de retravailler l’élimination en cascade pour le rendu de la carte de hauteur du terrain de la planète afin qu’elle puisse être exécutée pendant la soumission des paquets de dessin des travailleurs par lots (suivant la philosophie de conception de la Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l’atmosphère et des nuages commenceront bientôt.
Sur le moteur central, un blocage potentiel dans le gestionnaire d’exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant ‘include-what-you-use’ a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d’OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts. Enfin, la majeure partie du temps a été consacrée à la réalisation des diverses optimisations du mois dernier dans le moteur de base, en vue de leur publication dans la version Alpha 3.17.
Le reste du temps a été consacré au soutien de diverses équipes et à la correction de bogues.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Tout au long du mois d’avril, l’équipe des fonctionnalités a progressé dans la résolution des problèmes d’inventaire en se basant sur les retours de la phase PTU de l’Alpha 3.17. Il s’agissait d’ajuster la logique et le flux de l’inventaire sous-jacent pour qu’il fonctionne avec la nouvelle technologie de persistance, ce qui a été une entreprise importante impliquant une collaboration étroite avec les équipes backend.
Une fois l’opération terminée, ils sont revenus sur l’extincteur :
C’est un défi intéressant, car il a un profil assez différent des autres “armes”. Il comporte un cylindre volumineux qui contient le liquide ou le gaz, qu’il peut pulvériser en continu. Ce gadget sera important pour lutter contre les incendies à l’intérieur des vaisseaux spatiaux afin d’empêcher qu’ils ne drainent l’oxygène indispensable à la vie. Nous travaillons en étroite collaboration avec l’équipe VFX pour connecter la logique avec le système de risque d’incendie ainsi que pour donner vie à l’arme visuellement.” L’équipe de tournage
Fonctionnalités (Gameplay)
L’équipe PU a commencé le mois en soutenant la sortie des gadgets de ravitaillement et d’exploitation minière, y compris un correctif pour le ravitaillement dans l’atmosphère. Pour les gadgets d’exploitation minière, ils ont ajouté une lumière rouge pour indiquer clairement si le gadget se détache.
Des progrès significatifs ont ensuite été réalisés en matière de récupération des vaisseaux, avec la création d’un HUD amélioré pour le mode de récupération du Drake Vulture. Ils ont également ajouté une fonctionnalité de visée supplémentaire adaptée à la configuration unique des bras du vaisseau. Les tourelles de récupération du Reclaimer ont également été correctement configurées et peuvent désormais racler les coques.
Le travail sur les interfaces utilisateur pour le support de vie et le gameplay d’ingénierie a progressé, tandis que des améliorations ont été apportées aux outils utilisés pour configurer le réseau de ressources, ce qui facilitera le travail sur celui-ci.
Fonctionnalités (véhicules)
L’équipe des caractéristiques des véhicules a commencé le mois en configurant techniquement le Hull A, en s’assurant que sa fonction de chargement fonctionne comme prévu. Elle a ensuite implémenté la tourelle sur le Scorpius.
Après la prise en charge de l’Alpha 3.17, l’équipe est retournée au développement de fonctionnalités, en testant de nouvelles mises à jour de gameplay pour les modes maîtres et le QT boost. Elle a également planifié le support de la fonction de ravitaillement en carburant au-delà de sa version initiale.
Du temps a également été consacré à l’étude du problème de désynchronisation de l’IA. Bien que de nombreuses améliorations aient été apportées, l’ampleur du problème dans de nombreuses zones du jeu a rendu difficile l’identification des causes, les corrections exposant d’autres problèmes.
Des améliorations de la qualité de vie et des réglages ont également été effectués dans l’ensemble du jeu, notamment pour les vaisseaux de course dans l’atmosphère, les changements de chargements et la santé des vaisseaux industriels.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l’équipe graphique a pris en charge l’Alpha 3.17 avec des corrections pour le rendu vers la texture (RTT), des ombres manquantes dans les grottes, un problème de transparence de l’écran d’affichage dans les RTT, et diverses corrections de crash, dont certaines relatives au streaming des nuages de gaz.
Pour Gen12, l’équipe s’est concentrée sur la définition de la taille correcte de la fenêtre d’affichage pour les passes de rendu dans le tampon G et les étapes de pré-passage de la profondeur pour supporter le pipeline RTT. Le travail s’est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les nœuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents.
Pour la récupération, l’équipe a ajouté des paramètres de densité UV2 à l’éditeur de configuration de maillage. Cela permet de calculer la résolution requise de PBM ainsi que de déboguer les crashs dans RC lors de la génération d’un moteur de vaisseau attachant CGA PBM.
Éclairage
En avril, l’équipe chargée de l’éclairage a continué à se concentrer sur la semaine de lancement d’Invictus. Un passage complet de l’éclairage a été effectué sur divers lieux et points d’intérêt (POI), avant que l’équipe ne passe au polissage, à l’optimisation et à la correction des bogues.
L’équipe a également travaillé sur la nouvelle épave du Reclaimer du côté de la planète. Il s’agissait de réaliser une passe d’éclairage sur l’intérieur du vaisseau et de fondre l’extérieur dans l’environnement planétaire.
Lieux
Le mois dernier, l’équipe responsable des lieux a surtout travaillé à la finalisation des environnements pour l’Invictus Launch Week.
Par ailleurs, le travail est presque terminé sur plusieurs petites zones que l’équipe du bac à sable prévoit de publier dans un prochain patch. Les zones elles-mêmes sont terminées et attendent actuellement un passage de distribution à travers Stanton.
La pré-production se poursuit sur de nouveaux POI basés sur l’espace, l’équipe explorant un dernier thème avant de passer à la phase whitebox. Les nouveaux prototypes de grottes progressent bien, avec des améliorations des matériaux et de la lecture générale.
Par ailleurs, la deuxième série de contenus pour la sortie initiale des nouveaux avant-postes du colonialisme est presque terminée. Les avant-postes commenceront bientôt à être distribués dans le système Pyro pour préparer leur lancement.
Lieux (Montréal)
L’équipe des emplacements de Montréal approche des dernières phases de développement de la colonie abandonnée de Reclaimer et des POI spatiaux de Reclaimer. Pour la colonie abandonnée, l’équipe artistique peaufine actuellement la carcasse du récupérateur et des habs, tandis que l’équipe de conception met en œuvre les missions de la colonie.
Les POI basés dans l’espace ont progressé dans la phase greybox. Le mois dernier, l’équipe de conception a travaillé à l’implémentation et à la mise au point des missions. L’équipe artistique a également commencé une passe artistique pour soutenir narrativement les thèmes de la mission.
Enfin, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le cadre de la refonte du paysage urbain de Lorville, ce qui a impliqué la définition de recettes pour les bâtiments et le blocage de la ville.
“Le travail progresse bien et nous sommes convaincus que la nouvelle échelle de la ville soutiendra un grand nombre de possibilités futures intéressantes !” Équipe des lieux de Montréal
Narration
L’équipe Narrative s’est attachée à s’assurer que tout était prêt pour la sortie de l’Alpha 3.17, en corrigeant les problèmes survenus lors des tests de jeu et en aidant la conception avec les chaînes de texte supplémentaires nécessaires pour supporter les nouvelles fonctionnalités du patch. De plus, l’équipe a fourni de nouveaux éléments de texte pour l’Invictus Launch Week.
Narrative a continué à soutenir le travail en cours sur les futures missions de l’Événement dynamique et a discuté de la meilleure façon d’intégrer un nouveau module de jeu à venir dans le déroulement d’une mission particulière. Ils ont également rencontré l’équipe de Montréal pour discuter des détails de plusieurs nouvelles missions.
La planification d’une prochaine session de capture a commencé afin d’enregistrer du contenu pour les nouvelles missions et de faire progresser le travail en cours sur les PNJ avec l’équipe IA.
Sur le site Web de RSI, de nouveaux contenus narratifs ont été présentés, notamment un article de New United explorant le rôle des lobbyistes politiques dans l’Empire, un Untold Tales sur le mystérieux Prophète de Pyro, et de nouveaux articles de Galactapedia sur le vaste système Ellis.
QA
Le mois dernier, la division QA s’est concentrée sur les tests d’événements, les tests de fonctionnalités, les listes de contrôle d’intégration et les tests réguliers des listes de contrôle de fonctionnalités.
L’équipe chargée de l’IA intégrée a travaillé sur des corrections et des mises à jour de fonctionnalités concernant le comportement de l’IA des FPS envers les joueurs et les autres factions. Elle a également continué à effectuer des contrôles de bon sens et de fumée pour s’assurer que les PNJ ne se sont pas dégradés, et s’est synchronisée avec l’équipe Mission pour élargir leurs tests.
Pour l’équipe Engine, le soutien s’est poursuivi avec des tests de stress sur PC à spécifications minimales ainsi que des tests PageHeap pour détecter les fuites de mémoire. L’équipe Outils a continué à recevoir du soutien sur Data Forge, StarWords, Excel Core, copy build, et l’éditeur sandbox.
Outils (Montréal)
L’équipe Outils de Montréal a commencé à mettre la touche finale à Mighty Bridge v0.5, qui permettra l’intégration de Houdini dans l’éditeur. Cela permettra à tous les membres de l’équipe d’utiliser des outils alimentés par Houdini directement dans l’éditeur.
Les artistes techniques ont créé des outils pour soutenir le travail en cours sur les abandons, tout en poursuivant le développement de l’outil de localisation procédurale.
Animation tech
Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan créées en interne. Ils ont également investi beaucoup de temps dans la chaîne d’outils et le processus afin de garantir que les nouvelles têtes soient plus rapides et plus propres à produire.
En outre, Tech Animation a soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d’animation afin de répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu’à 50 couches d’animation authentifiée et cinématique inverse sur un seul personnage.
Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin d’économiser du temps et des erreurs.
Turbulent (Services de jeu)
Tout au long du mois d’avril, l’équipe des services en ligne de Turbulent a travaillé sur la refonte du nouveau flux de connexion. La majorité du code de travail étant terminée, l’équipe teste maintenant l’intégration de tous les services respectifs, y compris la location, les droits et la connexion. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le nouveau service Entity Graph.
L’équipe Live Tools a publié la dernière version de Hex, qui présente une toute nouvelle interface utilisateur. Elle se concentre maintenant sur le développement et l’ajout de nouvelles fonctionnalités pour améliorer la polyvalence du Network Operation Center. La conception étant à un stade avancé, ils travaillent à la mise en œuvre de nouveaux modules dédiés à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion.
L’équipe Web a passé le mois à se préparer pour l’Invictus Launch Week. Cela a impliqué la refonte de l’outil Alexandria avec de nouveaux habillages, thèmes et contenus.
UI
En avril, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a apporté son soutien à la version Alpha 3.17 en corrigeant des problèmes critiques liés aux nouveaux terminaux ASOP et à l’interface utilisateur de vente, ainsi qu’en corrigeant des bogues généraux et des pannes. Une amélioration majeure des performances a également été réalisée, permettant à des milliers d’articles d’être listés sur les écrans, comme dans l’interface de vente.
Le travail a progressé sur la nouvelle Starmap et l’interface du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder autour d’un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s’y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d’information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés.
“Bien que rugueux sur les bords, le travail de base est là pour nous permettre d’ajouter des fonctionnalités et de commencer à améliorer les visuels.” L’équipe UI
La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants des joueurs en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L’équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de prise en charge du streaming persistant.
L’équipe technique de l’interface utilisateur a continué à développer d’autres fonctions de Building Blocks, dont l’une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de “cartes” a fait l’objet d’importantes améliorations en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de raclage de la coque.
L’équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d’IU à travailler plus efficacement.
VFX
En avril, les VFX ont poursuivi leur travail sur les effets de récupération, en se concentrant sur la variante de dépouillement de la coque du véhicule.
“Cette variante s’est avérée plus difficile que la variante FPS, car la perception de la profondeur est plus difficile à évaluer depuis le cockpit du vaisseau et la position du joueur par rapport à la buse de récupération. C’est pourquoi nous expérimentons actuellement des aides visuelles pour offrir aux joueurs une expérience plus conviviale.” L’équipe VFX
Ailleurs, l’équipe a continué à travailler sur divers véhicules, notamment le RSI Scorpius, le Drake Vulture et l’un des véhicules non annoncés mentionnés par l’équipe du vaisseau.
Plusieurs bibliothèques de particules ont été nettoyées, notamment en convertissant certaines anciennes bibliothèques de particules CPU en particules GPU. En raison de la taille importante de la base de données de particules, ce travail est en cours. L’équipe a également commencé à étudier les besoins en matière d’effets visuels pour les divers lieux abandonnés sur lesquels on travaille à Montréal.
L’équipe VFX Tech Art a effectué la mise à jour nécessaire de Houdini. Il s’agissait de s’assurer que tous les outils existants fonctionnent correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie afin de créer des dommages plus réalistes.