AI (Content)
Tout au long du mois de septembre, l’équipe chargée du contenu IA a continué à travailler sur les comportements des vendeurs et des clients qui permettront aux personnages IA de servir, transporter et consommer de la nourriture et des boissons. Cet ensemble complexe de comportements progresse bien et ajoutera une fidélité impressionnante à plusieurs zones du jeu. Ils ont également réussi à faire fonctionner le nouveau comportement médical dans l’Idris.
En plus des comportements, des progrès ont été réalisés sur deux nouveaux utilisables importants. Le premier est utilisé pour ouvrir des caisses, inspecter leur contenu et soulever des objets. Le second est une chaise tactile qui permet aux personnages IA d’entrer et de sortir en la faisant tourner avec leurs mains.
Des progrès ont également été réalisés sur le quartier-maître, ce qui a impliqué un nouveau mo-cap, la mise à jour des poses, le polissage des animations et le prototypage de conversations dynamiques.
IA (véhicules)
L’équipe à travaillé sur l’IA du système pour le premier chapitre, qui implique un grand nombre d’IA attaquant des vaisseaux capitaux en vagues coordonnées. Cela a nécessité diverses améliorations et corrections, l’équipe ayant amélioré le système qui permet aux PNJ de choisir des lignes de vol pendant les attaques.
Animation
En ce qui concerne le gameplay, l’animation a travaillé sur la locomotion des échelles pour les joueurs et l’IA, y compris l’esquive. Ils ont continué à travailler sur l’EVA et le zero-g, en améliorant la sensation et la fonctionnalité. Les gadgets ont également été développés, notamment le bouclier déployable et les armes Galson.
Pour l’IA, des progrès ont été réalisés sur le gameplay lié aux Vanduuls, l’accent étant actuellement mis sur les sections de gameplay furtif et les exécutions du joueur par les ennemis. Les interactions avec les chaises non coulissantes, les caisses (fouille), les vendeurs, les distributeurs automatiques, les datapads et d’autres comportements liés à la vie ont également progressé. Le développement des opérations spéciales féminines s’est poursuivi, avec des combattantes proches de l’implémentation.
En ce qui concerne l’animation faciale, l’équipe a continué à travailler sur des animations spécifiques aux scènes avec des personnages nommés. Des services de mo-cap et d’animation faciale sur le plateau ont également été fournis à l’équipe de narration, qui a continué à étoffer les besoins de la campagne en matière de combat et d’histoire.
Features (Gameplay)
L’équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi ses travaux sur l’armurerie, qui permet de livrer des armes à différents endroits. L’armurerie dispose désormais de son propre ensemble d’animations de première sélection lorsque le joueur interagit avec une arme pour la première fois.
Pour la fonction de grue, les développeurs ont utilisé la cinématique inverse pour relier les mains et les joysticks du joueur afin qu’ils s’animent ensemble. Ils ont également ajouté des fonctionnalités supplémentaires pour les concepteurs, comme le snapping et le verrouillage.
D’autres progrès ont été réalisés sur le nouveau mobiGlas, l’équipe ayant terminé l’application de messages personnels et mis en œuvre la première partie de l’application de gestion de mission pour afficher les briefings de mission.
Gameplay Story
Le mois dernier, Gameplay Story a organisé un tournage de mo-cap qui a permis de capturer diverses données pour plusieurs scènes de fin de jeu. Une fois traitées, ces données permettront aux scènes de bien fonctionner dans le jeu.
Une nouvelle scène a également été créée en réutilisant des lignes existantes, qui permettra au joueur de parler à un médecin et d’être soigné par lui si nécessaire.
Enfin, pour l’histoire du jeu, l’exploration a été faite sur les scènes de la cantine pour les faire fonctionner avec des animations d’IA afin que tous les personnages entrent et sortent en douceur.
Level Design
Le mois dernier, l’équipe de Flight a progressé dans l’obtention d’une grande partie du jeu entièrement jouable, avec des systèmes et des mécanismes fonctionnels, en mettant l’accent sur une expérience transparente. Dans le prolongement des rapports des mois précédents, le mois de septembre a vu l’équipe étendre ce travail au-delà du premier tiers du jeu.
L’équipe sociale s’est concentrée sur plusieurs chapitres, y compris le travail scénique en cours sur les interstitiels d’Idris et de Stanton. Il s’agissait de l’implémentation, de la prise en compte des retours et du transfert des PNJ des scènes vers les comportements. Ils ont également commencé les affectations de l’équipage de 80 personnes de l’Idris, y compris l’équipe de pont, l’équipe de passerelle, les ingénieurs et le personnel en congé.
Ils ont également commencé les tâches pour certains chapitres interdisciplinaires impliquant les FPS, le vol et le social. Level Design a bien progressé sur le contenu social, la majorité des scènes qui lui ont été attribuées étant prêtes à être mises en œuvre.
“Il est toujours essentiel de voir la scène se dérouler in situ pour pouvoir l’examiner et évaluer le travail supplémentaire qui pourrait être nécessaire.” L’équipe de Level Design
Narrative
En septembre, l’équipe Narrative s’est préparée pour une session de capture de performance. Pour préparer cette séance, nous avons travaillé en étroite collaboration avec l’équipe de conception afin de déterminer une version simplifiée de l’ensemble de lignes sauvages des FPS. Cela permettra aux différents combattants ennemis d’avoir suffisamment de lignes pour être réactifs, mais sans en ajouter trop au point de causer un stress excessif sur la quantité de contenu à capturer. Ce tournage a également permis le retour de plusieurs personnages établis pour des captures supplémentaires en fonction des changements de leur emplacement et du déroulement du niveau.
“Il y a eu d’autres éléments amusants qui ont été capturés, mais, malheureusement, ils doivent rester secrets !” L’équipe de Narrative
Narrative a également continué à travailler avec AI Content sur le système de conversation dynamique pour les personnages d’arrière-plan et a commencé à déterminer la meilleure façon de l’intégrer au jeu. Comme pour les lignes sauvages, une partie de la discussion consiste à trouver un moyen de garder le nombre de lignes à un niveau gérable tout en fournissant des conversations intéressantes pour que les personnages dans les lieux se sentent vivants.
Enfin, ils ont poursuivi les synchronisations en cours avec les équipes de conception des vols et des FPS pour passer en revue les derniers développements de niveaux, créant ou ajustant des scripts pour remplir les zones qui semblent trop vides ou qui nécessitent un contenu supplémentaire pour expliquer le gameplay.
UI
L’équipe chargée de l’interface utilisateur a entrepris un important travail de codage sur la star map et le radar afin de rassembler un grand nombre d’éléments distincts. Dans ce cadre, elle a ajouté une nouvelle technologie permettant de créer et d’interagir avec des holovolumes, ce qui aidera à installer la nouvelle version du radar sur les vaisseaux. Ils ont également corrigé tout pépin inattendu en cours de route et amélioré les visuels.
L’équipe artistique a poursuivi la conception de diverses parties de l’interface utilisateur spécifique à Squadron 42. Il s’agissait de finaliser l’aspect et le contenu des nouveaux MFD, de concevoir des écrans de gameplay pour les niveaux et de compléter les guides de style des véhicules.
VFX
En plus de l’intégration de plusieurs nouveaux arrivants, l’équipe VFX a continué à soutenir les équipes artistiques, de conception et cinématographiques avec des effets environnementaux et des séquences de destruction.
Enfin, le travail a commencé sur une légère révision des bibliothèques de particules pour les rendre plus faciles à maintenir alors que l’équipe s’étend sur de nombreux sites.