IA (Contenu)
L’équipe a aidé pour la station Aciedo, en identifiant les possibilités d’interaction tactile et en bloquant les animations et la configuration des utilisables. Ces éléments utilisables, qui fonctionnent avec les chemins scriptés de l’IA, permettront de créer des mini-scénarios où l’IA semble chercher des otages à congeler.
Animation
L’équipe d’animation a passé le mois de mai à travailler sur le combat Vanduul, la locomotion des blessés, les comportements des champs de tir, les utilisables du niveau spécifique SQ42, les mouvements entre les maillages de navigation et le gameplay médical (y compris la guérison et le déplacement des joueurs vers les lits).
Ils ont également testé un rig pour la race extraterrestre Xi’an (à la fois le corps et le visage) et ont soutenu plusieurs scènes de l’histoire.
Art (personnages)
L’équipe artistique des personnages a progressé dans la recherche et le développement des Galsons hurlants. D’après les tests des pièces de torse qui ont commencé le mois dernier, le système modulaire semble être un moyen prometteur de créer un grand nombre de variations de manière rentable. La prochaine étape consiste à resserrer et à définir les règles pour les autres types d’armure et à commencer à créer les personnages Screaming Galson sur mesure.
L’équipe a également terminé le polish pass pour la tête de Trejo et l’a transmis à Tech Animation pour mettre à jour le rig. Ses cheveux sont en cours de skinning, tandis que sa combinaison et son casque sont en cours de modélisation. Enfin, ils ont travaillé sur certains personnages pour Aciedo et sur des uniformes pour le chapitre 4G.
Art (Environnements)
L’équipe artistique chargée de l’environnement a progressé dans l’aménagement de l’espace et dans l’approche d’Aciedo, qui est non seulement très belle, mais permet aussi un jeu de vol intéressant. L’éclairage de l’intérieur de la station a également été modifié pour créer l’ambiance souhaitée.
Côté planètes, des progrès ont été réalisés dans la création d’un terrain intéressant et crédible qui intègre des canyons, ce que l’équipe n’avait pas pu faire auparavant. Le développement du système de tramway interne de la station Archon, des égouts, du centre social, des ruelles et des zones de travail s’est poursuivi, tandis que le travail initial sur les espaces extérieurs du FPS a commencé au chapitre 13.
Le chapitre 15 a progressé, l’Art travaillant avec le Design pour construire les environnements des moments clés du niveau. Des progrès ont également été réalisés sur l’infirmerie et l’armurerie du Bengale, qui sont toutes deux sur le point d’être achevées.
Cinématiques
En raison de la nature des cinématiques en temps réel de SQ42, il est rare que l’équipe des cinématiques soit entièrement “débloquée” sur les scènes et travaille sans interruption. Les blocages peuvent inclure la livraison de la mo-cap d’une scène qui doit être terminée, la machine d’état pour tous les fragments d’animation qui doit être définie, les actifs des personnages (comme les visages, les costumes et les rigs) qui ne sont pas prêts, et les accessoires qui manquent ou dont la taille est incorrecte. Parfois, il y a des problèmes plus importants où les éléments artistiques d’un décor ou d’un lieu ne sont pas assez solides pour permettre une bonne compréhension de la machine à états, du placement, du flux ou de l’ambiance.
L’équipe développe donc des outils pour l’aider à travailler efficacement sans tenir compte des blocages, qui ont été développés tout au long du mois de mai. Il s’agit notamment d’outils permettant de contrôler les fonctions des vaisseaux, la tête du joueur, les paramètres adaptés à un personnage féminin, le contenu des conteneurs d’objets et un système d’éclairage dynamique par personnage pour donner une qualité d’éclairage de base.
Un outil a également été créé pour référencer et jouer indépendamment chaque ressort de compression du train d’atterrissage dans la configuration du véhicule. Par exemple, cela permet à l’équipe d’extraire ou de rétracter les patins d’atterrissage arrière d’un vaisseau avant les patins avant.
En plus des outils, Cinematics a travaillé sur des scènes et des séquences spécifiques du chapitre, y compris une rencontre clé avec Vanduul et une autre où le joueur se cache parmi le brouillard et les pièces du vaisseau. Des progrès ont été réalisés sur le Bengale, y compris l’animation des sièges de la passerelle et des écrans attachés.
Features (Gameplay)
En mai, l’équipe chargée des fonctionnalités a repris les bases du système de réputation du PU et a créé une version solo pour l’utiliser dans SQ42. La version live est un service distinct du jeu, qui écrit les valeurs de réputation dans une base de données, tandis que la version solo fonctionne comme une partie du jeu lui-même, stockant les réputations en mémoire qui peuvent ensuite être stockées dans le système de sauvegarde du jeu. En dehors de cela, ils ont apporté des améliorations à la qualité de vie et réalisé plusieurs tâches plus petites, comme l’amélioration de la configuration de la communication vidéo pour plusieurs parties.
Gameplay Story
Le mois dernier, Gameplay Story s’est concentré sur le deuxième walk-and-talk du chapitre 5, suite au travail réussi sur la scène précédente. Il s’agissait de restructurer les animations et de les faire fonctionner avec l’IA, ainsi que de créer des animations d’interruption, d’inactivité, d’encouragement et de ralliement.
“C’est une entreprise considérable, mais c’est formidable de maintenir l’élan et de voir ce chapitre prendre rapidement forme.” -L’équipe Gameplay Story
Parallèlement à cela, ils ont mis en place un personnage holographique, créé des animations de holster précises et mis à jour plusieurs scènes pour inclure le nouveau pistolet médical. Ils ont également soutenu le travail de Design sur le chapitre 13 et ont réalisé un prototype pour une scène du chapitre 19.
Level Design
L’équipe Space/Dogfight a continué à veiller à ce que l’accent mis sur l’ensemble de l’entreprise lors de l’étape du trimestre précédent soit appliqué aux chapitres dépassant le cadre de leur travail d’étape. Certaines fonctionnalités sont arrivées tard dans le trimestre et sont maintenant en train d’être affinées pour correspondre à ce qui a été conçu et attendu en termes de polissage.
L’équipe de conception des niveaux a eu plusieurs discussions détaillées concernant l’IA et les comportements hors combat qui sont maintenant mis en pratique pour les éléments de précombat/silence de l’étape actuelle, avec une attention particulière aux comportements de combat dans les petits espaces.
Comme toujours, l’équipe de conception sociale a mis en place des scènes pour les différentes révisions et signatures de chapitres.
Narration
Tout au long du mois de mai, l’équipe chargée de la narration s’est concentrée sur un laissez-passer narratif environnemental étendu pour la station d’Archonte interstellaire de Shubin, qui comprenait des affiches et des publicités supplémentaires pour aider à créer l’ambiance souhaitée ; l’espoir est de créer une station dynamique et vivante qui immerge le joueur où qu’il regarde.
Ils ont également procédé à plusieurs révisions d’un chapitre, discutant de la manière dont le style de jeu personnel d’un joueur pouvait avoir un impact sur le récit et s’assurant que le contenu réagirait de manière appropriée. Ces critiques ont permis de mettre en évidence quelques domaines où les scènes pourraient être placées différemment et où des dialogues supplémentaires pourraient améliorer l’expérience de jeu. Ces éléments seront bientôt scénarisés.
En outre, Narrative a prévu une session de mo-cap pour commencer à obtenir des enregistrements définitifs de certains contenus provisoires décrits dans les rapports précédents.
QA
L’équipe Cinématics a continué à s’appuyer sur le QA pour les enregistrements de chaque niveau à réviser, tandis que le soutien a été apporté aux différentes équipes de développement, avec leurs changements et mises à jour du projet testés si nécessaire.
Le QA a également continué à soutenir l’IA, en testant les implémentations de comportement dans SQ42, en se concentrant sur les améliorations de Vanduul. L’équipe a également fait en sorte d’éliminer les problèmes obsolètes et a effectué un balayage ouvert des bogues pour s’assurer que les bases de données étaient à jour.
UI
Les artistes de l’interface utilisateur ont passé une partie du mois à améliorer les visuels des écrans d’arrière-plan dans l’une des zones clés de la campagne, en remaniant le design et les couleurs pour atteindre un niveau que l’on pourrait voir dans un film de science-fiction.
Du côté du code, l’équipe a apporté son soutien à divers domaines, tels que les visuels de l’interface utilisateur pour le balayage du jeu et l’extension des outils visuels utilisés pour créer des écrans interactifs. Elle a également ajouté la possibilité pour les développeurs d’ajouter des infobulles pour donner aux joueurs plus d’informations lorsqu’ils survolent un élément sur certains écrans.
VFX
Le mois dernier, le très attendu système d’éclairage par particules a été intégré dans les builds des artistes. Les VFX ont donc commencé à mettre à jour les effets environnementaux existants pour utiliser les nouveaux paramètres. Le nouveau système d’éclairage est beaucoup plus précis physiquement, ce qui permet aux artistes de faire en sorte que leurs effets s’intègrent plus naturellement dans les environnements, quelles que soient les conditions d’éclairage. De manière générale, il améliore également la qualité visuelle globale.
Comme toujours, l’équipe a poursuivi sa collaboration avec Art et Design sur les nuages de gaz. Dans la continuité du mois dernier, les artistes VFX ont adopté une approche plus concrète de la création des VDB (auparavant, il s’agissait plutôt d’un rôle consultatif) ainsi que des effets de particules des nuages de gaz.