Salutations citoyens,

À ce jour, le module Arena Commander de Star Citizen a mis l’accent sur l’action pure: le frisson des combats aériens dans l’espace lointain. Bien que les batailles spatiales soient un élément central de l’expérience Star Citizen, elles sont le début et non la fin de la création d’un vaste monde interactif. Et l’une des prochaines étapes les plus importantes consiste à développer un système de cargaison qui permet aux joueurs d’interagir plus pleinement avec leur environnement que n’importe quel jeu spatial précédent.

À première vue, rendre la cargaison sexy peut sembler un défi difficile. L’excitation du combat s’explique d’elle-même, tandis que l’expédition de marchandises d’étoile en étoile est un autre type de défi, potentiellement plus lent. Le pilote moyen serait pardonné de s’intéresser davantage à un module de combat aérien qu’à une démo de cargaison… mais la réalité est que la cargaison est profondément importante pour élargir le gameplay de Star Citizen. Que vous l’utilisiez pour personnaliser votre environnement, pour construire un empire d’expédition ou pour gérer des produits du marché noir à partir de patrouilles d’Advocacy, un système de fret complet va permettre à Star Citizen de construire un monde réel plein d’opportunités de jeu variées.

Comment faisons-nous ça? Dans le passé, les jeux spatiaux ont résolu ce problème en séparant le joueur de ce qui était transporté. Expédier une charge de tungstène dans Privateer ou d’hydrocarbures dans Freelancer signifiait sélectionner une icône dans un menu et se faire dire que votre vaisseau avait été chargé avec ce bien particulier. Pour Star Citizen, nous voulions faire plus que simplement vous donner un manifeste de fret; il va de soi que dans notre univers à la première personne, vous auriez besoin de pouvoir interagir pleinement avec tout ce que vous expédiez! Dans cet esprit, nous avons décidé de créer un système permettant une interaction maximale directement avec les objets du jeu.

Comment fonctionne l’interaction

L’équipe de conception de Star Citizen a déterminé qu’il existe cinq “ cas d’utilisation ” essentiels pour les objets cargo dans l’environnement de jeu. Chacun de ces boîtiers doit être développé dans le jeu pour vous donner un contrôle total sur votre cargaison et vos objets. Les cas d’utilisation sont les suivants:

  1. Joueur à objet: le joueur doit être capable de manipuler physiquement des objets dans le monde du jeu. Qu’il s’agisse d’une grenade à fragmentation, d’une figurine Chair Roberts ou d’une plante spatiale Xi’an, votre personnage doit être capable de saisir des objets avec une ou deux mains, puis de les placer où vous le souhaitez.
  2. Joueur à objet massif: dans la terminologie du développement, un objet massif est un objet trop volumineux pour qu’un joueur puisse interagir raisonnablement avec lui-même. Pensez à une tonne d’acier, à une aile de Hornet de remplacement ou à une torpille de plusieurs mètres. Les objets massifs diffèrent des objets standard car ils nécessiteront des outils de jeu pour la manipulation: des drones cargo aux combinaisons de chargeur.
  3. Player to Container: Les pilotes actuels de Star Citizen sont probablement les plus familiers avec le conteneur Stor * All trouvé sur certains modèles d’Aurorae. Sous le capot, il existe deux types de conteneurs: les caisses et les citernes. Les caisses sont des conteneurs qui peuvent contenir les éléments en vrac utilisés dans les cas d’utilisation précédents. Vous pouvez remplir un conteneur (comme le Stor * All) avec n’importe quoi: armes, appareils électroniques, artefacts, effets personnels… même des animaux vivants! Les réservoirs sont une forme alternative de conteneur qui contient tout ce avec quoi le joueur n’interagirait pas naturellement: carburant, minerai, ferraille, azote, etc. Pour simplifier le processus de chargement, chaque conteneur de Star Citizen comprendra un port pour un cric de chargement lui permettant d’être manipulé directement à l’aide d’un réseau d’impulsions anti-grav. Les joueurs chargeront leurs conteneurs (ou les acquériront préchargés), puis les positionneront à bord ou seront attachés à leur vaisseau spatial.
  4. Joueur à palette: Particulièrement important pour les plus gros vaisseaux (comme les coques C, D et E) qui prendraient autrement du temps à charger, le cas d’utilisation du joueur à la palette est de savoir comment vous pourrez empiler des conteneurs identiques. Cela permet aux conteneurs de se déplacer en groupe, tant que la pile est entièrement à l’intérieur de la plaque de verrouillage sur le dessus du conteneur inférieur. Cela est vrai pour les palettes grav, qui sont des plaques de verrouillage mobiles géantes, et permettent de déplacer la cargaison en vrac.
  5. Joueur à Cargo Bay: cet état final est la façon dont les joueurs interagissent avec toute leur collection de cargaisons sur un vaisseau donné. C’est là que nous développons des liens formels mobiGlas et environnement pour donner aux pilotes le contrôle de l’ensemble de leur manifeste de fret. À partir de la vue du manifeste, ils peuvent afficher et suivre tous les conteneurs et articles d’un vaisseau particulier.

Source de l’article original en anglais

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