Salutations citoyens,
Simple à jouer, difficile à maîtriser: c’est une philosophie bien acceptée qui forme le cœur d’un bon game design. Et avec les vaisseaux de Star Citizen et leurs composants, c’est un énoncé de mission. Le but ultime pour Arena Commander (et finalement un univers persistant) est qu’il sera simple pour un joueur de prendre un vaisseau, de se lancer dans l’espace et de profiter de l’expérience. En même temps, nous construisons un système de personnalisation qui permet une complexité presque infinie et un sens constant de la progression. Vous n’êtes pas obligé d’approfondir des détails tels que les montures d’armes ou l’overclocking de la technologie … mais vous le pouvez, et le jeu vous en récompensera.
L’équilibre est également un problème extrêmement important dans un scénario de combat basé sur les compétences comme Arena Commander. Vous avez besoin d’une expérience de progression – les joueurs s’efforçant de gagner un meilleur vaisseau, une meilleure arme, une meilleure récompense – ainsi que le désir de ne jamais avoir une seule «meilleure» fin de partie. Tout le monde devrait vouloir continuer à développer ses vaisseaux, mais personne ne devrait jamais avoir un avantage universel à le faire. Au cours des derniers mois, nous avons étudié les résultats des premières itérations d’Arena Commander, nous avons observé les matchs, lu les commentaires des bailleurs de fonds, suivi les interminables batailles de «type d’entrée» et plus encore.
En tant que prochaine étape de l’évolution du combat spatial, dans Star Citizen 1.1, vous pouvez vous attendre à voir des changements sur le fonctionnement des armes et des points durs. L’idée d’équilibrer les points durs à cardan est dans les plans depuis le début, et avec la version 1.1, nous l’introduisons dans la nature. Le résultat final est que les joueurs auront plus de choix sur les armes qu’ils peuvent attacher… mais avec plus d’impact sur le gameplay résultant de ces choix.
Pourquoi? La granularité accrue des armes offre la meilleure expérience possible et un système qui récompense les pilotes expérimentés pour avoir renoncé à certains conforts de créature est bon pour l’équilibre tout autour. Nous voulons voir les joueurs obligés de prendre des décisions significatives concernant leurs chargements en fonction de leur style de jeu personnel plutôt que de simplement les obliger à choisir le «meilleur» canon ou missile. Attendez-vous à voir de nouveaux changements dans cet équilibre à mesure que d’autres aspects du modèle de vol d’Arena Commander seront mis en ligne; par exemple, la fonctionnalité des armes à feu sera définie non seulement par la taille, mais par des aspects tels que leurs besoins en énergie, leur signature électromagnétique et plus encore.
Tailles des armes
Le premier changement, plus simple, concerne la taille de l’arme. Dans le passé, les armes étaient définies par un type (classe 1, classe 2, etc.) et une taille (taille 1, taille 2.) Cela nous permettait un certain contrôle sur les chargements de base: vous ne pouvez pas mettre un énorme canon sur un petit vaisseau, vous ne pouvez pas placer un missile là où un canon est destiné à aller et ainsi de suite. Mais ce système présente certains problèmes, le principal étant le fait qu’en plus de dérouter les nouveaux pilotes, il n’a pas de sens naturel; Pourquoi un porte-missiles de classe 3 ou une tourelle de classe 4? Ou pire encore, certaines classes de points durs d’armes étaient vraiment pour différentes tailles du même type d’objet – les points difficiles de classe 5, 6 et 7 étaient tous pour des tourelles habitées de tailles différentes (de la Constellation à une tourelle de vaisseau capital que vous pouvez voir sur un Bengal Carrier. )
Le m50 sauvage traque sa proie
L’ancien système de «classes» de points durs d’armes a été inventé avant que nous ayons implémenté le système réel des points durs dans le code du jeu. Le système implémenté dans le jeu, que tout le monde utilise depuis Arena Commander v0.8, s’appelle le système itemport et classe ce qui peut être accepté sur le port par un «type» (un itemport peut avoir plusieurs types qu’il peut accepter) et «taille». Chaque élément du jeu a un type et une taille dans sa définition d’élément. Si le type et la taille de l’article correspondent à ce que le port d’articles a pour son type et sa taille autorisés, vous pouvez monter l’article sur votre vaisseau à ce port d’articles. Ceci est universel pour tous les articles que vous pouvez attacher à votre vaisseau – pas seulement les armes et les tourelles, mais aussi les propulseurs, les centrales électriques, les réservoirs de carburant, les scanners, les refroidisseurs, l’avionique, etc. En interne, il n’y a pas de point dur d’arme de classe X, donc à partir d’aujourd’hui, nous supprimons la convention de dénomination obsolète pour les points durs d’armes!
Au lieu de cela, ce sera un canon de taille 1 ou une tourelle sans pilote de taille 3, ou un pylône de taille 2 ou une tourelle avec pilote de taille 4 et ainsi de suite.
Montures d’arme
Donc, pour clarifier tous les éléments et les articles (pensez à cela comme une prise dans laquelle vous branchez l’élément) sont définis par trois informations clés –
1) TYPE
2) TAILLE
3) TUYAU
Nous avons déjà parlé du concept de tuyaux – ce sont les connexions entre les éléments et le vaisseau qui transportent des éléments tels que la chaleur, les données, l’énergie, le carburant, etc. Donc, pour qu’un élément soit compatible avec un élémentport à côté de la taille et du type devant correspondre, les tuyaux doivent correspondre – donc si une tourelle a une entrée pour “Puissance” et “Données” (par exemple pour le ciblage automatique) et la sortie de «Heat», le port article devra également avoir des branchements pour ces trois tuyaux.
Un autre point intéressant est qu’à l’avenir, la valeur de taille de toutes les armes sera uniforme et adaptée à tous les vaisseaux de la galaxie. Le nouveau système gérera tout, de la plus petite arme possible, taille 1 (1 mètre) à la plus grande, taille 10 (40 mètres) et nous donne beaucoup plus d’espace à l’échelle entre le Merlin et le Bengale. Le système est également extensible; si jamais nous avons besoin d’une arme de plus de quarante mètres de long, nous avons la possibilité de la générer dans Star Citizen!
La simple réorganisation de la taille des armes est davantage un changement interne; les joueurs en prendront note et cela unifie le langage et rend les choses plus simples à comprendre, mais cela n’a pas d’impact immédiat sur le gameplay.
Qu’est-ce que le changement est la façon dont vous définissez vos emports sont les changements que nous apportons aux armes des vaisseaux de itemports pour 1.1.
Nous modifions la plupart des ports d’objets d’armes de taille 2 et plus pour pouvoir accepter une arme à feu OU une tourelle sans pilote (parfois appelée cardan). Tous les ports d’objets d’armes de taille 2+ ne seront pas de cette façon en raison des exigences de tuyau ou de logique (un canon de taille 3 fixe intégré dans le nez d’un vaisseau spatial ne conviendrait pas pour une tourelle), mais la plupart le seront.
Chaque utilisateur de joystick va probablement; “Oh non! Encore plus d’armes à cardan 🙁 »comme ils lisent ceci… Mais c’est là que l’équilibre entre en jeu!
Lorsque vous montez une tourelle / cardan sur un port d’objets, la (les) taille (s) de l’arme que la tourelle / cardan est réduite. Donc, si vous montez un cardan de taille 2 sur le port d’objet d’arme de taille 2, le port d’objet d’arme sur le cardan ne peut être que de taille 1.
La règle sur les tailles pour les articles secondaires (ce sont les articles sur un article branché sur un autre port d’article) est qu’ils doivent au moins supprimer une taille. Ainsi, vous ne pouvez brancher qu’un article de taille 1 dans un article de taille 2 et ainsi de suite. Dans le cas des tourelles, c’est additif, donc si vous avez une tourelle de taille 3, elle peut monter deux canons de taille 1 ou un canon de taille 2 (notez que cela ne signifie pas que vous avez le choix sur chaque tourelle, c’est plus que vous pouvez avoir la possibilité d’acheter une tourelle de taille 3 avec deux porte-objets d’arme de taille 1 ou une tourelle de taille 3 avec un porte-objets d’arme de taille 2.)
Une tourelle habitée perd un point de taille supplémentaire. Ainsi, la plus petite tourelle habitée pourrait être de taille 3 et elle aurait un port d’objet d’arme de taille 1). Les tourelles habitées du Retaliator sont de taille 4, permettant 2 canons de taille 1 sur chaque tourelle.
Donc tu as un choix; Montez un pistolet plus gros et plus puissant ou montez un pistolet plus petit qui a une plus grande précision / contrôle du tir. Les joueurs de joystick resteront probablement plus avec des armes fixes et auront une plus grande puissance de frappe car il leur sera plus facile de manœuvrer leur vaisseau pour obtenir une perle sur leur cible, tandis qu’un utilisateur de souris peut opter pour des armes à cardan en raison de la précision de visée de la souris, mais le sera abandonner la puissance de frappe d’un pistolet plus gros.
Ce ne sont pas les seules limites que nous utiliserons pour équilibrer les armes dans Star Citizen! Des éléments tels que la puissance et les données sont nécessaires pour les tourelles et sont pris en compte dans les besoins globaux de votre vaisseau; vous n’avez peut-être pas assez de cycles CPU sur l’ordinateur de votre vaisseau pour faire fonctionner l’ordinateur de ciblage et quatre pistolets à cardan! Il peut y avoir des ports d’objets d’armes qui vous permettent de monter un pistolet, un porte-missiles ou une tourelle. Cette personnalisation accrue s’accompagne d’un choix accru et de compromis accrus!
Les suspects habituels
C’est un système complexe, mais tous ces paramètres nous permettent d’ajuster les vaisseaux vers un objectif spécifique, tout en permettant aux joueurs de biaiser cet objectif vers leurs propres objectifs. Nous voulons que les joueurs qui utilisent leurs compétences de pilotage aient le meilleur avantage en termes d’armes à feu; si vous êtes un tireur d’élite, vous serez récompensé pour avoir choisi des armes fixes. Si vous choisissez des montures à cardan ou à tourelle, vous aurez plus de facilité à frapper votre cible … mais vos armes ne causeront pas autant de dégâts qu’un ensemble fixe équivalent.
Derrière les écrans
Nous savons que de nombreux contributeurs sont curieux de savoir plus que simplement comment les choses fonctionnent dans Star Citizen, ils veulent savoir pourquoi ils fonctionnent. Ce qui suit est une plongée plus détaillée dans certains des arrière-plans et des exigences plus détaillées du système d’armes mis à jour.
La taille de l’arme a été refactorisée pour être corrélée au volume, qui évolue par un facteur décroissant – au moment où vous arrivez à l’échelle du vaisseau capital, les sauts entre les tailles sont énormes, mais nous devons toujours différencier clairement une taille 1 (0,25 m ^ 3 ) et une taille 2 (0,73 m ^ 3). Cette taille 10? Un énorme 1394,5 m ^ 3! Le volume est bizarre. La raison pour laquelle il est corrélé au volume est de donner à nos artistes la liberté de définir des armes avec leurs propres formes distinctives, tout en garantissant que les armes de la même taille conviendront toujours.
Maintenant qu’une complexité infinie a été ajoutée à ces armes (le volume est préservé grâce à des ratios, qui sont plafonnés à 7: 1 et 2: 1 – mais il y a toujours tous les nombres entre les deux), le système est revenu à la raison en s’assoyant avec les artistes. et énumérer les rapports exacts qui s’appliquent à chaque type d’arme, en donnant à ces armes une personnalité et un profil particuliers pour faciliter l’identification visuelle. Les nouvelles conceptions d’armes reçoivent ainsi une taille et un rapport, définissant une zone de délimitation exacte dans laquelle générer les superbes visuels qui définissent ces éléments.
Les montures d’arme augmentent en conséquence. Avec les faces de fixation des armes garanties d’une certaine taille, nous pouvons toujours être sûrs que le pistolet aura l’air parfait lorsqu’il est placé sur une monture. Puisque toutes les faces de fixation sont désormais unifiées, toutes les montures correctement dimensionnées peuvent être placées dans des points durs qui acceptent cette taille – fixe, cardan, tourelle habitée, nacelle de fusée, porte-missile, conteneur de carburant, etc. Naturellement, ce n’est pas ainsi que les vaisseaux sont réellement fabriqués. Dans l’exemple extrême, un réservoir de carburant est assez inutile sans un tuyau de carburant connecté à ce point dur, et une tourelle habitée n’accomplira pas grand-chose sans un siège disponible. Étant donné que le point dur définit toujours les restrictions de haut niveau, les vaisseaux peuvent toujours être équilibrés individuellement sans trop déranger l’écosystème d’objets.
Encore une fois, ces points durs et supports ont des limites à leurs performances – des contraintes de masse accrues au détriment de la vitesse du cardan, par exemple. En particulier pour les plus grandes tailles, la masse commence à être un véritable exercice d’équilibrage lorsque l’on essaie de tirer le plus de puissance de feu autour de l’univers. Certains points durs ne pourront pas accepter certaines montures en raison de leur nature – un canon fixe intégré à la coque d’un vaisseau ne sera pas échangeable avec un cardan, peu importe à quel point les chiffres le disent. En fin de compte, tirer le meilleur parti de votre vaisseau se résumera à comprendre votre vaisseau et à trouver votre style de vol correspondant.
L’avenir
Vous commencerez à voir ce système en place avec Arena Commander 1.1. En fait, des montures d’armes à cardan seront bientôt disponibles pour les contributeurs dans les magasins Voyager Direct et Electronic Access. Ce n’est pas le système complet aujourd’hui, mais c’est une bonne indication du travail que nous avons l’intention de mettre en place. Une partie de cela est encore en cours d’élaboration (les compromis de conception entre le montage d’une arme ou d’un missile, par exemple), mais cela marque le début d’un système unifié pour les armes et les montages sur tous les vaisseaux du jeu.
Avec cette base, nous pouvons avancer sur certaines des conceptions plus approfondies prévues. Comportements de ciblage uniques, tels que l’accès à distance ou les solutions de défense de points; les accessoires qui augmentent les performances des armes ou qui modifient leurs effets; montures rétractables qui disparaissent dans la coque du vaisseau; il faudra un certain temps pour rassembler tous ces éléments distincts sous un même toit, mais cela apportera un tout nouveau niveau de choix significatif aux chargements d’armes.
Source de l’article original en anglais