Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section “Demandez à un développeur” et sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté. L’équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 3 mai. N’hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l’univers dans notre forum Ask A Dev.
Comment Harper Nguyen a-t-il pu découvrir le saut d’Ellis à Taranis ?
Question : J’ai une question concernant l’article Discovered : Journals of Harper Nguyen dépeignant la découverte d’un point de saut inconnu vers Taranis. Taranis a été découvert en 2478 par l’Horizon Mythique, et d’après les dates de découverte des autres systèmes qui lui sont reliés, Taranis n’a pu être découvert qu’à partir d’Ellis. Alors comment Harper Nguyen peut-il être crédité de la découverte du point de saut d’Ellis à Taranis en 2795 ?
Réponse : Merci d’avoir porté cela à notre attention. Cette dépêche a été écrite avant un remaniement de certaines dates de découverte du système. Puisque les dates de découverte actuelles signifient que Taranis ne pouvait être découvert qu’à partir d’Ellis, nous avons mis à jour l’article pour indiquer que Harper Nguyen a d’abord effectué le saut de Terra à Taranis.
Quelle serait l’odeur de l’air à Orison ?
Question : Pour référence, voici une description des couches externes de Jupiter.
“Jupiter, cette planète géante de gaz tourbillonnants, a une odeur différente selon la couche que vous inhalez. Les couches de gaz les plus légères sentent l’ammoniac (pensez aux produits de nettoyage et à l’urine), et un peu plus profondément, c’est l’ammoniac ainsi que l’œuf pourri.”
Imaginez-vous qu’Orison ait une odeur plutôt nauséabonde ou agréable ?
Réponse : Orison sent les cônes de gaufres fraîchement cuits ! Attends, ça pourrait être mon casque à odeur douce personnalisé que j’équipe pour une mission d’élimination des déchets. Quoi qu’il en soit, nous n’avons pas établi d’odeur particulière associée à l’atmosphère de Crusader à cette altitude, mais certains indices dans le jeu et dans l’histoire nous indiquent une direction.
La conception en plein air d’Orison indique qu’il n’y a pas d’odeur répugnante qui flotte constamment autour. Si c’était une odeur d’œuf pourri, alors ces plateformes seraient fermées pour la rendre supportable. De plus, Orison se veut une destination touristique, donc si les odeurs nauséabondes étaient un facteur, vous verriez des panneaux indiquant que la puanteur est normale et recommandant de porter un casque pour éviter la puanteur. En même temps, Orison n’a probablement pas non plus une odeur magique et agréable. L’arbre Hosanna, que Crusader a spécialement cultivé pour qu’il pousse à Orison, est décrit comme ayant “des fleurs roses délicatement parfumées”. Si leur odeur est perceptible sur les plates-formes, je suppose qu’il n’y a pas d’odeur dominante, agréable ou répugnante, à ce niveau de la géante gazeuse.
Ce que je peux dire avec certitude, c’est que Hurston doit être la planète la plus malodorante de Stanton. Sinon, pourquoi Bag Head serait-il devenu un casque si populaire ?
Quel est le processus de conception d’un système stellaire et de son esthétique ?
Question : Je me suis récemment promené dans la lore/galactapedia et j’ai cherché le système Véga. J’ai vu les sections auxquelles je m’attendais, y compris des informations sur le système planétaire et l’étoile, mais j’ai remarqué qu’il était dit que Véga avait 80% de la taille du soleil de la Terre, Sol. L’étoile actuellement appelée Véga a en fait un rayon de 2,3 à 2,8 fois la taille de Sol et est 2,1 fois plus massive. Je me suis donc demandé :
S’agit-il de la même Véga (cinquième étoile la plus brillante vue de la Terre dans le ciel nocturne) que nous connaissons familièrement ?
Vos équipes de conception recherchent-elles des informations réelles sur des corps célestes réels afin de disposer d’un point de départ pour la disposition des caractéristiques et des objets tels que les étoiles dans les systèmes stellaires ?
Réponse : Commençons par votre première question. Non, l’étoile au centre du système Véga n’est pas l’étoile Véga vue de la Terre, ce qui explique la différence de taille. Il en va de même pour tout autre système dans le jeu qui partage un nom avec une étoile dans notre ciel. Aucun n’est censé représenter l’étoile que nous connaissons.
Ensuite, la création d’un système est une entreprise extrêmement collaborative entre la narration, l’art et le design. Nous nous concentrerons ici sur l’aspect narratif, mais si vous êtes intéressé par d’autres aspects du processus, regardez ce récent épisode de Star Citizen Live avec l’équipe de Planet Content.
Pour ce qui est de la narration, nous avons d’abord réfléchi aux détails de chaque système, puis nous avons travaillé en profondeur avec des astronomes sur les aspects scientifiques de chacun d’entre eux. Parfois, nous avons légèrement modifié la science pour que le jeu fonctionne, et parfois nous avons changé notre idée originale pour qu’elle corresponde à la science. Ce processus a abouti à une feuille de calcul massive qui comprend un onglet consacré aux étoiles du jeu et qui contient des détails comme la classification stellaire, la masse solaire, la température de surface et bien d’autres choses encore. Ainsi, lorsque les graphistes et les concepteurs commencent à travailler, nous pouvons leur fournir des détails qui les guident dans tous les domaines, de l’apparence de l’étoile à l’emplacement exact des planètes habitables dans la bande verte, en passant par la plage de température d’une lune et l’échelle des vents de Beaufort.
Simplement, une partie du travail de Narrative consiste à fournir une base scientifique pour ces systèmes, puis à collaborer avec Art et Design. Bien que ces détails constituent un bon point de départ pour les autres équipes et qu’ils soient basés sur la pensée scientifique actuelle, il peut y avoir des ajustements en raison d’exigences artistiques ou de gameplay. Il s’agit toujours d’un jeu, donc en fin de compte, ce qui est le plus beau et le plus amusant peut parfois l’emporter sur la science pure.
Quel est le système d’UEE le plus dangereux ?
Question : Quel est le système de l’UEE le plus dangereux pour un civil ou un citoyen ordinaire ? En termes de niveau de criminalité et de risque de piraterie.
Réponse : Hmmm…. pas du tout une question suspecte. Vous êtes sûr que cela fait partie de vos recherches sur les meilleurs endroits pour élever une famille dans l’UEE ? Puisque les actions des joueurs sont aussi un facteur déterminant dans le degré de dangerosité d’un système, nous n’avons pas planté un drapeau et dit avec certitude que ce système est le plus criminel. Cela dit, en tant que simple transporteur qui préfère les panoramas époustouflants aux opérations de combat, voici quelques systèmes que j’éviterai à moins d’une nécessité absolue.
Commençons par Nexus, que l’on appelle le “carrefour du crime” pour une bonne raison. Actuellement, il possède quatre points de saut et trois d’entre eux mènent à des systèmes non revendiqués dans lesquels les hors-la-loi peuvent facilement s’échapper. Certaines des actions criminelles les plus tristement célèbres de ces dernières décennies (la fuite de Kellar et le massacre de Walzer) ont eu lieu à Nexus. La criminalité est devenue si répandue que l’UEE a lancé une opération majeure pour récupérer Nexus III en 2934. Un événement qui a inspiré la bien nommée carte Théâtres de guerre “Carrefour du crime”. Même si l’armée de l’UEE contrôle désormais le Nexus III, Lago (Nexus IV) reste si dangereux que la plupart des villes et des avant-postes sont lourdement fortifiés. Pour vous faire une idée de ce que cela signifie pour ses habitants, lisez la nouvelle Sid & Cyrus, qui raconte l’histoire d’un couple âgé contraint de s’aventurer sur la planète sauvage à la recherche de sa fille.
Après Nexus, Charon ne semble pas être un choix évident, mais une guerre civile brutale fait rage sur Charon III depuis 2944. Cela signifie que ses gouvernements locaux sont instables et plus préoccupés par leur survie que par la sécurité du système. En outre, Charon a la particularité d’être le seul système de l’UEE à avoir révoqué sa représentation au Sénat de l’UEE en signe de protestation contre les horreurs qui y ont été commises sous le régime de Messer. Cela signifie que l’Advocacy et les autres forces de l’UEE sont probablement moins susceptibles de venir à votre défense ici qu’ailleurs dans l’Empire.
Ensuite, Magnus, Ferron et Fora ont toutes une longue histoire d’activités hors-la-loi dues à une variété de facteurs, y compris l’inefficacité du gouvernement local et des forces de l’ordre. Kruger Intergalactic a quitté Magnus pour Castra en 2789 après qu’une importante cargaison de pièces détachées ait été détournée par des hors-la-loi, menaçant leur contrat extrêmement lucratif et important avec RSI. Pendant ce temps à Fora, un accident de terraformation sur Hyperion (Fora III), la seule planète potentiellement habitable, a laissé ce système à la limite de l’espace Banu largement ignoré par le reste de l’empire. La Starmap affirme même que “les recensements informels de la région indiquent que les visiteurs ont plus de chances de rencontrer un contrebandier, un hors-la-loi ou un colon Banu qu’un citoyen de l’UEE pendant leur séjour dans ce système de cinq planètes”. Enfin, Ferron était autrefois un système prospère jusqu’à ce que les fabricants fuient en raison de la pression politique exercée par le régime de Messer et des ressources facilement accessibles du système qui sont pour la plupart épuisées. Les choses ont tellement empiré que les forces de police de Tram, Asura (Ferron III) se sont mises en grève par le passé pour protester contre les dangers accablants auxquels elles sont confrontées dans leur travail.
Enfin, pour terminer, deux des systèmes les plus dangereux de l’UEE le sont en raison de phénomènes naturels. Le système Banshee a en son centre un pulsar qui crache tellement de radiations qu’une trop grande exposition est une sentence de mort, ce qui fait que les seules zones habitables du système sont souterraines. Enfin, le système Tamsa, récemment découvert, est encore techniquement inaccessible à la population pendant que l’UEE étudie le trou noir qui s’y trouve.
Qu’est-ce qui empêche les gens d’utiliser la Régénération comme méthode de communication FTL ?
Question : La technologie actuelle de régénération semble se prêter à la communication FTL. Comment voyez-vous son impact sur les données plus traditionnelles ?
Réponse : Puisque la communication plus rapide que la lumière (FTL) n’existe pas dans l’univers de Star Citizen, il est facile de comprendre pourquoi mourir et se régénérer immédiatement ailleurs semble être une option tentante pour le transfert de données. Cela dit, nous avons fait de notre mieux pour que cette option soit inefficace. Lors d’une mission, les données devraient probablement être stockées sur un appareil physique, qui resterait soit sur le corps du défunt, soit sur le serveur à bord de son vaisseau désormais abandonné. La nécessité d’un dispositif physique ou d’un serveur de vaisseau pour stocker et transférer les données devrait annuler la régénération comme option FTL viable pour les missions.
D’un point de vue narratif, cela devient un peu plus délicat lorsqu’il s’agit d’obtenir des connaissances générales sur des choses comme l’emplacement d’un campement ennemi ou d’un filon minéral extrêmement précieux. En tant que joueur, vous pourriez vous régénérer avec des connaissances encore fraîches et les partager avec les autres à votre avantage. Nous abordons ce problème dans l’exploration avec le concept d’écart, qui fait référence à la durée entre la prise d’une empreinte et la régénération d’une personne. Plus l’intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus, c’est pourquoi il est fortement recommandé de prendre fréquemment des empreintes. La régénération rend la mémoire à court terme des gens un peu floue, ce qui réduit la fiabilité de cette méthode d’exploitation des données. De plus, le processus de régénération dégrade l’empreinte de cette personne et la rend moins viable pour l’avenir. Certains pourraient essayer d’exploiter cette technologie pour communiquer, mais au prix d’une dégradation de leur empreinte et d’un risque d’effacement, ce qui signifie que le personnage ne pourra pas se régénérer.
Que pouvez-vous nous dire sur les villes terriennes de New Austin et Quasi ?
Question : Quelles sont les informations disponibles sur les villes de New Austin et Quasi ? Je voudrais en savoir plus sur la conception de ces villes et l’atmosphère qui les entoure, notamment les conditions de vie, le travail disponible et les cultures.
Réponse : Je serais heureux de vous donner quelques détails sur New Austin et Quasi. Commençons par l’évidence. Comme Prime, les deux villes sont situées sur Terra III, une Super-Terre riche en oxygène qui était naturellement habitable pour les humains. Quasi est la deuxième plus grande ville de la planète après Prime et se trouve dans l’hémisphère sud, à l’ombre des montagnes Nessay. Les étés y sont relativement frais et il y tombe plus de 200 mm de neige par saison. La ville est une destination touristique en partie grâce aux grandes et mystérieuses ruines antiques situées à proximité. Les fondateurs d’Esperia, les frères Ingstrom, ont grandi à Quasi et ont été fascinés par ces ruines.
New Austin est une ville plus petite et plus industrielle, bien qu’il y ait eu un effort concerté pour intégrer les usines dans l’environnement naturel au lieu de le détruire. Comparée à Prime et Quasi, New Austin a une ambiance plus “ouvrière”, le point de repère le plus célèbre du centre-ville étant le Old Hall, où se réunissent les membres de l’United Resource Workers. Généralement moins chère que les autres grandes villes de Terra, New Austin est devenue un lieu d’installation de plus en plus populaire pour les personnes et les entreprises. La ligue territoriale de Sataball y a son siège et, plus célèbre encore, Jennifer Friskers a transféré le siège d’Origin Jumpworks de la Terre à New Austin en 2913. Un déménagement qui continue de choquer certaines forces terriennes, soupçonnées d’être à l’origine du piratage d’Origin en 2944, qui a permis de divulguer des informations sur le prototype de leur vaisseau “Goldfinch”. Bien que plus petite et moins touristique que Prime et Quasi, New Austin dispose d’infrastructures impressionnantes et d’un prestige suffisant pour accueillir la CitizenCon en 2948.
Qu’est-il arrivé à ces deux vieux vaisseaux d’Anvil mentionnés dans la tradition ?
Question : Le portfolio d’Anvil Aerospace affirme :
“La société a produit des dizaines de vaisseaux militaires emblématiques et couronnés de succès au fil des ans, notamment le Hurricane, l’Osprey, le Devastator, le Hornet et le Gladiator.”
J’ai quelques questions concernant l’Osprey et le Devastator. Ces vaisseaux ont-ils été renommés, et si oui, quels sont leurs noms actuels ? Quelles étaient les classifications proposées pour ces vaisseaux ? Les joueurs pourront-ils acheter/acquérir ces vaisseaux dans le jeu, et si non, pourquoi ?
Réponse : Lors de la construction du monde, nous incluons souvent des noms de vaisseaux, d’objets, de personnes, de lieux et d’autres choses qui ne sont pas un centre d’intérêt immédiat pour l’histoire ou le jeu. Ce texte de saveur enrichit le monde en créant un sentiment d’histoire et de mystère. De plus, le fait d’avoir quelques noms de ce genre à portée de main est utile lorsque l’équipe chargée des vaisseaux présente un nouveau vaisseau qui en a besoin. En fait, c’est exactement comme ça que le Hurricane a obtenu son nom. Alors que le Hornet et le Gladiator faisaient partie de la gamme originale de vaisseaux d’Anvil, le Hurricane n’en faisait pas partie. Lorsque l’équipe chargée des vaisseaux nous a soumis l’idée d’un chasseur lourd Anvil doté de six puissants canons balistiques, le nom Hurricane s’est imposé.
L’Osprey est déjà apparu dans la littérature comme faisant partie d’une flotte de vaisseaux de sécurité dans un épisode de Lost Squad, une émission de spectre centrée sur les jours fatidiques avant la chute de Caliban aux mains des Vanduul en 2884. L’appel est volontairement peu précis mais le vaisseau est utilisé par une force de sécurité et engage des hostiles, il y a donc de fortes chances qu’il s’agisse d’un chasseur. Cependant, le Devastator n’a pas été mentionné en dehors du portefeuille d’Anvil. Cela dit, nous éviterons d’entrer dans des détails, et les noms Osprey et Devastator pourraient être utilisés si le bon design de vaisseaux Anvil se présente à l’avenir.
Les gangs auront-ils des couleurs d’identification ?
Question : Les Nine Tails et les gangs de Pyro ont-ils un schéma de couleurs ? Si c’est le cas, l’armure et l’équipement qu’ils portent le montreront-ils, et est-ce une décision de l’équipe de l’histoire ou des personnages ?
Réponse : Oui, vous verrez ces distinctions visuelles entre les gangs de Pyro. L’apparence de chaque gang est prise en compte lors de leur développement et c’est quelque chose que nous espérons continuer à améliorer pour les hors-la-loi actuels dans le jeu. Les couleurs d’un gang ou d’autres traits visuels distincts font partie du processus de lancement avec l’équipe des personnages. Nous réfléchissons également au type d’armure qu’ils porteraient et à la manière dont elle pourrait distinguer les différents rangs au sein du gang. Ensuite, il faut se demander si le gang a un symbole, des tatouages d’identification ou même, comme le gang fou des Pyro, les Rats du feu, si les membres ont de graves brûlures ou des cicatrices dues aux droits d’initiation. Beaucoup de ces détails visuels sont élaborés avec l’équipe chargée des personnages. Nous leur fournissons la palette et les laissons ensuite faire leur magie sur les détails.
Mais les choses ne s’arrêtent pas là du côté narratif. Lorsque nous créons ces gangs, nous prenons également en compte des facteurs tels que leur zone d’influence, leur structure organisationnelle, leur richesse approximative, leurs alliés, leurs rivaux, etc. La réponse à ces questions nous amène souvent à trouver la meilleure façon de les présenter visuellement. Par exemple, un gang riche avec une hiérarchie stricte et un penchant pour le combat peut avoir un bon équipement et des distinctions visuelles claires entre les rangs. En revanche, un gang de voleurs de vaisseaux, plus axé sur la survie que sur la richesse, n’aura peut-être pas de look cohérent et mélangera plutôt les armures et l’équipement qu’il trouvera après une mission réussie. Il peut même y avoir un ou deux gangs qui évitent les couleurs et les marques d’identification afin de rester mystérieux et difficiles à traquer. En bref, notre objectif est de créer une diversité d’apparence pour les gangs et c’est un processus très collaboratif entre la narration et les personnages.
Y aura-t-il un jour un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ?
Question : Y a-t-il une possibilité d’un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ? Un qui s’inspirerait des modèles disponibles pour créer sa propre série de vaisseaux sans rapport avec le combat ?
Réponse : C’est une question intéressante en deux parties qui pourrait potentiellement se dérouler de plusieurs façons. Commençons par l’idée d’un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin. Pour l’instant, il n’y a pas de projet, mais en cas de besoin, il y a deux candidats évidents. Faisons donc un peu de worldbuilding hypothétique pour justifier la création d’un tel vaisseau si l’équipe chargée des vaisseaux en avait l’idée.
La première option serait une nouvelle start-up aérospatiale audacieuse basée sur Jalan, dans le système Elysium, anciennement la planète mère des Tevarin, Kaleeth. La société pourrait se pencher sur la résurgence culturelle Tevarin et vouloir faire une première impression avec un vaisseau non combattant. Leurs vaisseaux ne seraient probablement pas des répliques, mais plutôt un mélange de design et d’esthétique tevarin avec quelques touches humaines.
Une autre option serait l’émergence d’un nouveau fabricant de vaisseaux dans le système Branaugh, qui abrite actuellement la plus grande concentration de Tevarin. Ces vaisseaux auraient été construits à l’origine à des fins pratiques et principalement utilisés par les Tevarin dans le système, d’où l’accent mis sur la production de vaisseaux non destinés au combat. Comparés aux grands constructeurs de l’UEE, ils seraient probablement un peu moins sophistiqués et utiliseraient peut-être des conceptions plus modulaires, comme une version moderne de l’esthétique Drake par les Tevarin. Justifier pourquoi et comment ces vaisseaux ont fait leur chemin dans l’UEE au sens large nécessiterait un peu plus de doigté, mais c’est faisable. Comme l’entreprise ci-dessus, ces vaisseaux ne seraient pas de simples répliques, mais des vaisseaux modernes conçus pour les Tevarins qui incorporent des éléments de leur passé de manière intéressante.
Enfin, si l’on souhaite créer un transporteur Tevarin de la vieille école ou un autre vaisseau non combattant, il y a toujours Esperia et son accès aux vaisseaux Tevarin abandonnés dans le système Kabal. Il ne serait pas surprenant que certains des vaisseaux trouvés là-bas soient adaptés aux besoins plus pratiques et non combattants de l’espèce.
Question : Les gens de 2952 auront-ils encore accès aux divertissements du 20ème siècle ?
Réponse : Oui, les pierres de touche culturelles de notre époque et même d’avant sont toujours là en 2952. Les œuvres d’art qui parlent de la condition humaine transcendent le temps et les différences culturelles. Je ne dis pas que Roméo et Juliette est aussi connu en 2952 qu’aujourd’hui, mais je parie qu’il y a un cours de littérature ancienne à l’université de Rhetor où il est encore étudié et même joué. En outre, l’influence de la culture humaine des époques précédentes est facilement perceptible dans les noms des vaisseaux. Les entreprises n’appelleraient pas un vaisseau Hercule, Vulcain, Valkyrie, Kraken, etc. si les gens de 2952 ne comprenaient pas la référence.
On peut supposer que beaucoup d’œuvres d’art et de divertissements qui nous sont familiers existeraient encore en 2952, mais ne seraient pas aussi universellement connus et disponibles qu’aujourd’hui. Ne vous attendez pas à ce que 2001 : L’Odyssée de l’espace soit régulièrement diffusé sur le spectrum, mais il y aurait probablement une copie de ce film (pour les cinéphiles, il s’agirait idéalement d’une copie 70 mm que les archivistes auraient trouvé le moyen de préserver parfaitement) à l’Arche, que les chercheurs pourraient consulter pour savoir comment les humains ont représenté pour la première fois les voyages dans l’espace. Et bien sûr, à un méta-niveau, ne soyez pas surpris si les gens du 30e siècle ont tendance à graviter vers les médias du 20e siècle dans le domaine public.