Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes concernant le contenu. Nous avons plongé dans la section “Demandez à un développeur” et sélectionné dix questions sur l’univers de Star Citizen.

Messers et le nom de l’Empire Uni de la Terre

Question : Pourquoi l’Empire Uni de la Terre s’appelle-t-il encore ainsi alors que les Messers, aujourd’hui largement considérés comme des dictateurs malveillants, lui ont donné ce nom à l’origine ? Y a-t-il une raison pour laquelle ils ont choisi de ne pas renommer l’UEE en quelque chose de nouveau, sans le bagage historique, après l’ère Messer ?

Réponse : La réponse est simple : la démocratie. Le 30 avril 2793, le Sénat a voté l’énorme Governance Modernization Act (GMA) destiné à réparer et à réformer un système déformé par la volonté des Messer depuis bien trop longtemps. Cette loi contenait une disposition qui aurait renommé l’Empire Uni de la Terre en Union Stellaire Démocratique (DSU), tandis qu’une autre aurait déplacé la capitale de l’Empire de la Terre à Terra. À l’issue d’un débat animé au Sénat, il a manqué trois voix pour que le GMA soit adopté.

Bien entendu, la véritable réponse est beaucoup plus compliquée. C’est un mélange de politique, d’optique, d’adoration du passé et d’autres facteurs. Si la révolution a été un succès, tout le monde ne l’a pas soutenue. Beaucoup de personnes et de systèmes ont bénéficié du régime Messer et de ses politiques, tandis que d’autres étaient heureux de voir partir les Messer, mais pensaient que les institutions sous-jacentes n’avaient pas besoin d’être radicalement révisées. On pourrait dire que le fait d’associer le changement de nom à d’autres initiatives de la GMA, comme la proposition toujours controversée de déplacer la capitale à Terra, a entaché et politisé l’idée à jamais. Le soutien à un nouveau nom est ainsi devenu synonyme de déplacement de la capitale sur Terra, une idée à laquelle les hommes politiques et les entreprises centrés sur la Terre se sont fermement opposés.

D’autres ont fait valoir que le changement de nom de l’empire ferait paraître l’humanité faible aux yeux de l’empire Xi’an et annulerait immédiatement les traités commerciaux conclus avec les Banu, ce qui mettrait un terme aux échanges inter-espèces essentiels. Un sénateur hostile au changement de nom a même calculé le coût de la mise à jour du nom de l’empire sur les bâtiments, les vaisseaux, les équipements, les armures, la papeterie, etc. Bien que la somme astronomique et la méthode utilisée pour la calculer aient été largement contestées, le chiffre est devenu une accroche culturelle, détournant les gens de l’idée et leur faisant prendre conscience de l’immensité de l’enjeu que représenterait le changement de nom de l’empire.

Le changement de nom de l’UEE n’a plus jamais fait l’objet d’un vote après l’échec de la GMA. La faute à la politisation de l’idée, ou aux entités centrées sur la Terre qui veulent à tout prix ne pas perdre leur cachet politique, économique ou culturel. Accusez le coût potentiel pour le monde réel et pour la politique. Tous ces facteurs, et d’autres encore, se sont combinés pour maintenir le nom d’Empire Uni de la Terre après la chute des Messers. Après avoir survécu à cette période turbulente, l’UEE s’est efforcé de se redéfinir afin de symboliser autre chose que le régime despotique qui lui avait donné son nom.

La salle des vaisseaux historiques de l’IAE

Question : Pourquoi l’Exposition aérospatiale intergalactique (EAI) ne dispose-t-elle pas d’un hall des vaisseaux historiques ? Ce serait génial d’avoir des vaisseaux historiques, comme le Zeus, que les joueurs pourraient voir, même si ce n’est qu’à l’extérieur.

Réponse : C’est une idée amusante, mais qui dépasse probablement le cadre actuel de l’IAE. Avoir une salle des vaisseaux historiques a du sens dans l’histoire, mais nécessiterait un soutien important de la part des autres équipes. Même en ne montrant que l’extérieur des vaisseaux, il faudrait passer par la phase de conception, ce qui impliquerait de créer ou de retravailler le langage de conception de chaque vaisseau pour qu’il soit unique et adapté à l’époque, avant d’être modélisé en moteur pour répondre à nos normes élevées. Cela représenterait beaucoup de travail pour une salle de l’IAE. Cela dit, il existe un intérêt pour la réalisation de versions flyable de vaisseaux historiques. Si nous finissons par en construire suffisamment, il pourrait y avoir un tel hall lors d’une future exposition de l’IAE.

Options en matière de déchets et de recyclage

Question : Comment sommes-nous censés trier nos déchets et notre recyclage ? D’après les poubelles actuelles du jeu, cela n’a pas beaucoup de sens. Cette question a suscité de sérieuses discussions entre mes amis et moi et m’a empêché de dormir. J’ai même interrogé le Discord de Reddit SC, mais tout le monde avait des réponses différentes.

Aidez-nous à régler cette importante question du triage des déchets ! Elle est plus que jamais d’actualité et présente également un certain potentiel de jeu. Le nettoyage des ordures pourrait offrir une petite incitation, comme l’amélioration de votre réputation, la réduction des amendes, la diminution des taux de criminalité, et ainsi de suite.

Réponse : Non seulement les déchets nous rendent amers, mais c’est aussi un problème potentiel à gérer pour les serveurs. Bien que le jeu puisse faire disparaître les déchets comme par magie, nous espérons pouvoir le développer en tant que partie intégrante des boucles de jeu possibles et permettre aux joueurs d’aider à se débarrasser correctement des objets. C’est pourquoi l’équipe Design a été chargée de déterminer comment gérer les objets que les joueurs veulent jeter. L’équipe Narration a eu une première discussion générale avec eux, mais il s’agit encore d’un travail en cours. Bien que rien ne soit figé, l’une des idées proposées est que le joueur n’ait pas à trier quoi que ce soit. Un joueur pourrait placer ses objets indésirables dans n’importe quelle poubelle et ils seraient triés en coulisses. Les joueurs pourraient ainsi contribuer à éviter que les serveurs ne s’enlisent. Si cette voie est choisie, l’histoire pourrait s’appuyer sur une technologie future, comme un système intelligent de tri des déchets, pour expliquer son fonctionnement.

Des discussions ont également eu lieu sur la manière d’inciter les joueurs à jeter des objets à la poubelle, mais rien n’a encore été décidé. Certains types de déchets seraient-ils plus incitatifs que d’autres ? Il faut garder à l’esprit que le fait d’offrir un avantage, comme l’amélioration de la réputation ou la réduction du taux de criminalité, est lié à d’autres systèmes et peut avoir des conséquences inattendues. Par exemple, imaginez un joueur qui cherche à gagner de la réputation auprès d’un gang particulier. Il prend quelques minutes pour jeter des ordures dans les poubelles d’Orison, mais le gain de réputation auprès de Crusader remet en cause son statut de hors-la-loi. Quelle que soit la façon dont ces problèmes seront résolus, l’équipe Narrative attend avec impatience la satisfaction de placer une poubelle de Pips vide là où elle doit l’être.

Drame et tension

Question : Comment prévoyez-vous d’introduire de la tension et du suspense dans la narration de cet univers ? Tout le monde est fonctionnellement immortel. Personne ne peut mourir d’autre chose que de vieillesse. Comment écrivez-vous autour de cela ?

Réponse : Les possibilités d’introduire du drame et de la tension dans le récit de l’univers sont illimitées. Il y a de la tension dans le système qui se trouve de l’autre côté d’un saut nouvellement découvert. Il y a du drame dans le fait qu’un Hurston cache à sa famille qu’il est tombé amoureux d’un membre des Travailleurs unis d’Hurston. La mort est un terrain fertile pour le drame et la tension, mais elle n’en est pas la seule source.

Par ailleurs, je ne classerais pas la technologie de régénération dans la catégorie de l’immortalité fonctionnelle. C’est peut-être ce que l’on ressent actuellement dans le jeu parce que la mécanique n’a pas été entièrement mise en œuvre, mais le système de régénération devrait présenter de nombreuses particularités intéressantes qui créent de la tension. Par exemple, les morts catastrophiques peuvent entraîner des blessures ou des effets qui restent sur le personnage. La perte d’un vaisseau ou une course effrénée pour récupérer un objet précieux ou de valeur suite à un décès en est une autre. De plus, il y a toujours la possibilité que cette mort soit la dernière et que le personnage transmette ses affaires à un héritier (nouveau personnage).

Comme le système complet n’est pas encore en jeu, il vaut la peine de lire à la fois l’article original sur la mort d’un astronaute et le guide des créateurs de l’histoire sur la régénération pour mieux comprendre nos objectifs. Dans l’histoire, nous avons déjà exploré les drames et les tensions autour de la régénération et de la mort dans des articles tels que Loin de chez nous : La contemplation de la régénération, Starwatch : Bo 2.0 et Crossroads. La mort ne sera pas sans conséquence, tension et drame dans le jeu. Elle sera simplement différente de ce à quoi nous sommes habitués.

L’UEE dispose-t-elle d’un système de date et d’heure universelles ? Et les extraterrestres ?

Question : Comment le temps est-il géré dans l’UEE ? Une année est-elle toujours de 365 jours ? Comment est-elle comptée alors que la durée d’un jour peut varier d’une planète à l’autre ? Les espèces extraterrestres ont-elles la notion du temps ? Si oui, ont-elles une année différente de la nôtre et un temps complètement différent ? Comment parle-t-on du temps entre deux espèces différentes ?

Réponse : Vous avez raison, il est très compliqué de comprendre le temps dans un univers où nous avons plusieurs planètes, chacune avec son propre cycle jour/année. Comment planifier un rendez-vous avec quelqu’un, par exemple ? Nous avons résolu le problème en établissant l’heure terrestre standard (SET), une signature de date et d’heure normalisée, adoptée dans toute l’UEE. De cette façon, tout le monde adhère et peut planifier en fonction d’une seule horloge, même s’il reste possible d’avoir sa propre heure locale.

Les extraterrestres utiliseraient également le SET lorsqu’ils traitent avec les humains, mais ils ont leur propre sens et leur propre échelle du temps. 100 années Xi’an équivalent approximativement à 128 années terrestres standard, et rai.Hy’ūm est leur mot pour désigner une année humaine. Quant aux Banu, ils comptent le temps en “battements”, qu’ils appellent umi et qui correspondent à cinq secondes dans le temps standard humain. En tant que membres de l’UEE, les Tevarins utiliseraient SET. Enfin, tous ceux qui ont pris le temps d’interroger un Vanduul sur sa conception du temps sont morts, de sorte que leur perception et leur expérience du temps restent inconnues.

Où se trouve Gliese 667 Cc ?

Question : Avez-vous des informations sur cette planète ? Je n’en ai pas trouvé dans la Galactapedia.

Réponse : Le système Gliese dans le jeu n’est pas censé représenter le véritable système à trois étoiles Gliese 667. En dehors de Sol, tous les autres systèmes du jeu sont fictifs et, même s’ils partagent un nom, ne sont pas censés avoir d’équivalent dans le monde réel. Comme le dit le vieil adage de Star Citizen, “space be crazy” et la connaissance humaine de ce qui s’y trouve ne cesse de s’étendre. Pour éviter de devoir constamment mettre à jour ou rétablir les informations du système en fonction des nouvelles découvertes, l’équipe Narrative a décidé qu’il valait mieux les garder fictifs.

Noms de lieux ?

Question : Je me demandais quels étaient les projets de l’équipe Narrative en ce qui concerne les noms de lieux dans le Verse ? Des noms pour des choses comme les lacs, les mers et les océans, et les rivières. Les plus grands cratères sur les lunes ont souvent un nom distinct, tout comme les montagnes et les plaines. Cela facilite l’orientation et renforce la crédibilité des lieux. Les mondes colonisés auraient sans aucun doute des noms, souvent donnés par la première personne qui les a découverts ou traversés. Je n’ai pas vu de références à des noms ou à la convention de dénomination, alors j’étais juste curieux.

Réponse : Ce sujet revient souvent, car nous continuons à construire et à étendre les lieux de la planète. La plupart des discussions portent sur la quantité d’informations à fournir au joueur. Faut-il donner un nom à chaque sommet de montagne ? Qu’en est-il d’un petit camp de squatters installé dans la carcasse d’un vaisseau écrasé ? Son nom apparaîtrait-il sur la carte des étoiles, et si oui, serait-ce le nom utilisé par ses habitants ? Est-il étrange qu’un groupe de dix personnes ayant décidé de vivre dans un vaisseau accidenté ait inscrit le nom de l’endroit sur la carte des étoiles ? Les noms des lieux ne devraient-ils être révélés qu’une fois que les joueurs les ont visités ? Les joueurs devraient-ils pouvoir modifier les noms des choses sur leur propre carte des étoiles ?

Pour l’instant, Narrative n’a nommé que ce qui a été jugé essentiel. Il reste à voir jusqu’où nous irons dans la dénomination des lieux et des caractéristiques de l’environnement, mais une option serait de créer un “générateur de noms” qui produirait une série de noms distincts qui pourraient ensuite être attribués aux lieux. Nous en utilisons déjà un pour générer les noms utilisés dans les missions de primes et nous avons travaillé sur un générateur de noms d’entreprises qui pourrait être utilisé à l’intérieur des bâtiments. Un tel générateur de noms de lieux serait très utile si nous devions nommer un grand nombre d’endroits pour la carte des étoiles, car aussi amusant que cela puisse paraître de trouver des noms pour les choses, cet amusement s’estompe rapidement et peut devenir mentalement épuisant une fois que vous en avez deux cents à traiter. Bien que nous cherchions toujours à créer manuellement autant de noms que possible, l’utilisation d’un générateur de noms pour les lieux plus petits nous permettrait d’obtenir rapidement un large éventail d’options et de passer ensuite notre temps à choisir et à placer les bonnes.

Effets de la régénération sur la société

Question : Je suis curieux d’entendre l’équipe narrative sur les effets de la régénération sur une société. J’essayais de réfléchir à la manière dont un changement aussi fondamental affecterait la société, étant donné que beaucoup de nos lois et morales de longue date seraient profondément remises en question par le fait que la mort n’est plus définitive.

L’exécution en tant que peine existerait-elle encore ? Le meurtre serait-il aussi lourdement puni qu’il l’est aujourd’hui ? Il semblerait qu’en général, les gens accordent moins de valeur à la vie puisque la mort n’est plus définitive. Dans l’hypothèse d’une personne imprégnée avant une mission dangereuse, le suicide non traumatisant (c’est-à-dire la prise d’une pilule de cyanure) serait un moyen viable d’échapper à la capture. Une activité économique à haut risque serait considérée comme plus viable. En fait, il est probable que la criminalité explose pendant un certain temps, le temps que la société s’adapte au fait qu’être tué en commettant un crime n’est plus “la fin”. Les ressources autrefois considérées comme trop dangereuses à extraire seraient activement recherchées par ceux qui ont les moyens d’imprimer ou de régénérer. Des actes autrefois considérés comme extrêmement nobles (par exemple, le capitaine qui coule avec le vaisseau) seraient tout simplement banals, voire requis par contrat. Je suis désolé, je sais que j’ai un peu divisé, mais c’est quelque chose que je me demande de plus en plus. J’aimerais bien connaître le point de vue de l’équipe lore sur la régénération et ce qu’elle implique pour la société.

Réponse : Nous savons que cette question revient souvent et qu’elle intéresse beaucoup la communauté. L’équipe Narrative a d’ailleurs consacré l’un de nos récents “lore jams” à développer le sujet de cette question.

Tout d’abord, la peine de mort. Cette pratique serait influencée par la technologie de régénération, mais la peine de mort elle-même a déjà été proscrite dans le Verse depuis des centaines d’années. En ce qui concerne le meurtre, la loi a suivi une voie simple. C’est l’acte de meurtre qui est puni. Que quelqu’un réussisse à se régénérer ou non, les poursuites sont les mêmes.

Deuxièmement, l’utilisation de la régénération comme un “Out”. Il n’est pas rare que les criminels utilisent la régénération pour échapper à une situation désavantageuse, mais ce n’est pas non plus très courant. Il est important de se rappeler que la régénération n’est pas agréable. Même si la mort est indolore, la régénération ne l’est pas. Et puis il y a tous les autres effets secondaires, comme les cicatrices, la perte de mémoire, ou l’impossibilité d’utiliser des membres que vous avez perdus même après qu’ils aient été régénérés parce que la perte s’est profondément imprimée dans votre conscience. Utiliser la régénération comme moyen de s’en sortir est une action extrême – comme se scier le bras quand on est coincé sous un rocher – même si c’est la seule façon de s’en sortir, combien de personnes le feraient ?

Troisièmement, l’impact culturel plus large. Il est compréhensible que nous voulions essayer d’expliquer le comportement risqué des joueurs comme une indication de l’impact culturel plus large de la régénération. Mais les gens ne conduisent pas plus imprudemment parce qu’ils ont des ceintures de sécurité. De nombreuses répercussions et limitations de la régénération ne sont pas représentées dans l’itération actuelle du jeu. Si certaines personnes sont plus téméraires, il est probable qu’elles étaient prédisposées à ce comportement, même si la régénération était largement disponible. Pour les entreprises et les organisations comme l’UEE, la régénération reste un processus coûteux, et il est presque toujours plus économique, plus facile ou simplement plus moral de se concentrer sur le sauvetage de vies que de s’appuyer sur cette technologie imparfaite.

La régénération est un vaste sujet que nous pourrions explorer pendant des jours. Elle fait partie intégrante de ce qui rend Star Citizen unique en tant qu’environnement de science-fiction. N’oubliez pas que dans l’univers de Star Citizen, la régénération est encore une technologie très récente. Elle n’a été rendue publique dans l’UEE qu’il y a quelques années, et son impact n’a donc pas encore été pleinement perçu.

Lore à propos du 323e Aggressor Squadron? ?

Question : En recherchant des informations sur les insignes remis au niveau du premier programme de référence, j’ai découvert les histoires incroyables de certains escadrons, mais je n’ai rien trouvé concernant le 323e. Existe-t-il une histoire sur le 323e ? Je suis vraiment curieux de connaître les actions notables de cet escadron.

Réponse : L’Escadron d’Agresseur 323 de l’UEEN a été introduit pour la première fois dans l’histoire lors de l’annonce de la reproduction du Glaive Vanduul fabriqué par Esperia. Spécialisé dans l’imitation des tactiques vanduul, cet escadron hautement qualifié a été sélectionné pour être équipé de la première série de Glaives fabriqués par l’homme afin de pouvoir organiser des escarmouches d’entraînement pour mieux préparer les pilotes de la Marine à affronter les clans vanduul. Traditionnellement, un escadron agresseur est un escadron qui joue le rôle de “l’ennemi” pendant les exercices d’entraînement et les jeux de guerre. Dans Star Citizen, cela signifie que les 323 sont devenus des maîtres du comportement de combat des Vanduul et qu’ils peuvent voler avec leur style de vol agressif unique de manière convaincante. Avant qu’Esperia ne commence à fabriquer des reproductions exactes, les escadrons d’agression comme le 323 volaient soit à bord de vaisseaux militaires normaux (fréquemment équipés d’une livrée spéciale pour les faire paraître plus Vanduul), soit à bord de rares vaisseaux Vanduul salvages ; bien que ces derniers aient été peu utilisés en raison de l’aspect peu pratique qu’ils impliquaient. Basé à MacArthur (Kilian V), le quartier général officiel de la Marine, le 323 recrute fréquemment des pilotes qui sont proches de la fin de leur engagement, afin d’utiliser leur expérience du combat avant qu’ils ne prennent leur retraite.

Comme mentionné dans la question, le programme de parrainage de Star Citizen propose un badge “No Quarter Given” de l’escadron Aggressor 323 à afficher dans le cadre de la récompense “Badger and Badges” accordée pour l’obtention du rang de recruteur. Cependant, en faisant des recherches sur cette question, l’équipe de Narrative a découvert une coquille dans la description de cette récompense où l’escadron était incorrectement appelé le “35e”. L’erreur devrait maintenant être corrigée.

Je suis intrigué par la S-Pop. À quoi cela ressemble-t-il ?

Question : D’après la Galactapedia : “La S-pop (abréviation de Saisei Pop) est une forme de musique populaire humaine originaire de Saisei (Centauri III). Les caractéristiques communes de la S-pop incluent l’incorporation de sons relaxants d’origine organique et d’instruments traditionnels de Saisei. Le terme peut se référer soit spécifiquement à la musique populaire de Saisei, soit à toute musique fonctionnellement dérivée de celle-ci”.

Quel serait l’équivalent contemporain le plus proche de la S-Pop ? J’ai trouvé quelques genres qui pourraient correspondre à la description mais sans savoir ce que sont les instruments traditionnels Saisei ou comment ils sonneraient, j’aimerais en savoir plus.

Réponse : Vous avez posé cette question au bon moment ! Nous avons récemment mis en ligne un article de Galactapedia sur la S-pop qui explique à quoi elle ressemble généralement. Jetez-y un coup d’œil !

De nombreuses chansons de S-pop intègrent des synthétiseurs dont les sons proviennent de bruits organiques, comme le chant des grillons, le souffle du vent dans les feuilles ou l’écoulement de l’eau. Il ne s’agit pas de reproductions à l’identique, mais de sons de base utilisés pour construire différentes notes (bien que des bruits naturels directement échantillonnés apparaissent de temps à autre). Le genre utilise également des instruments fabriqués à partir d’arbres à bois tendre qui poussent sur Saisei. L’un des piliers, la guitare s, est une guitare entièrement en bois tendre qui produit un son profond, clair et résonnant. Une guitare en épicéa en est un bon exemple. De nombreuses chansons utilisent les progressions d’accords IV-V-iii-vi et vi-IV-V-I, ainsi que des tonalités mineures. Il existe de nombreux sous-genres au sein de la S-pop, vous trouverez donc des styles comme la pop, le rock, la dance, le hip hop, le métal, etc. dans ce genre. Le groupe Saisei The Claw a repris la célèbre chanson “Moonlight” du groupe de métal Clover et a donné le coup d’envoi de l’engouement pour la S-pop, qui a dominé les classements de l’UEE de 2932 à 2934.

Source : Loremakers Community Questions [Anglais]

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