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Squadron 42 : Rapport mensuel d’août 2020

Squadron 42 : Ce rapport du mois d’août 2020 publié par CIG et dont nous vous apportons ici la traduction nous donne un aperçu du travail effectué pour le jeu solo Squadron 42 tout au long du mois.

Squadron 42

Attention recrues,
Ce que vous êtes sur le point de lire, ce sont les dernières informations sur le développement continu de Squadron 42

À la suite de nos derniers rapports d’informations, nous avons appris le travail de création de la race Xi’an, la musique réactive aux situations dynamiques et d’autres travaux sur l’IA et l’animation de combat Vanduul.

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est de la plus haute importance qu’elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après la lecture.

Haut commandement naval de l’UEE

IA (Combat)

Bien qu’une partie importante du travail de l’équipe IA soit pertinente à la fois pour SQ42 et pour le PU, certaines tâches en cours sont exclusives à la campagne solo. Cela inclut des itérations continues sur le comportement de mêlée de Vanduul, qui évalue désormais automatiquement l’adéquation d’actions spéciales spécifiques (esquive, attaques de saut, attaques de mêlée, etc.).

En ce qui concerne les attaques de mêlée, les dégâts sont désormais déclenchés par une collision avec la lame de l’arme pour permettre de modifier et d’ajuster le timing et les actifs. La lance Vanduul a plusieurs états qui peuvent être utilisés par le comportement, notamment en l’étendant lors de la préparation d’attaques de mêlée ou en le gardant effondré lors du tir ou de la visée. Ces modifications de l’état des armes sont déclenchées par le comportement basé sur le contexte général. La santé des Vanduul a également été développée pour refléter les différents squelettes et activer les dégâts appropriés lorsqu’il reçoit des coups dans différentes zones.

IA (social)

Pour l’IA sociale, le comportement de l’équipage de pont récemment conçu utilise désormais les fonctionnalités du siège de l’opérateur. L’équipe utilise actuellement ce scénario pour étendre l’état de l’acteur assis afin de prendre en charge certaines fonctionnalités utilisables. Par exemple, ils ont étendu le système de ralenti / fidget au-dessus des sièges de l’opérateur pour donner aux animateurs plus de liberté pour donner vie à des scénarios assis.

Des comportements et des fonctionnalités spécifiques à SQ42 ont également été mis en place pour les personnages du fournisseur. Le travail a également commencé sur les éléments utilisables pour le réfectoire qui permettront aux PNJ de collecter et de consommer de la nourriture de manière systémique. Une fois terminé, les PNJ pourront ramasser des couverts et des assiettes, se servir de la nourriture, puis occuper des sièges pour manger et boire.

Animation

L’équipe dédiée à l’animation a passé le mois à travailler sur les lancers d’objets et de grenades, les renversements et les repoussements, ainsi que plusieurs nouvelles armes. Ils ont ensuite développé le maître d’armes, l’interaction entre le siège du vaisseau vaisseau, le barman et les inspections des vaisseaux IA. Ils ont également fait de grandes percées dans la récupération de munitions des PNJ mentionnée le mois dernier, les combats de Vanduul et les visages et émoticônes de joueuses. Des interruptions ont également été ajoutées à plusieurs chapitres dans le cadre du travail de scène en cours.

Art (personnages)

L’équipe des personnages a revisité quelques visages clés, nettoyant les textures de la peau, affinant les cheveux et travaille actuellement avec des animations technologiques et des cinématiques pour traiter les animations faciales. Certaines de ces révisions peuvent avoir un impact sur d’autres départements, de sorte que toutes les modifications sont modulaires et faciles à annuler. Ce travail informera le processus de révision des autres personnages SQ42 et des mises à jour à l’avenir.

En ce qui concerne les extraterrestres, les artistes du personnage ont terminé la modélisation et la texturation de l’armure Vanduul et l’ont transmise aux artistes techniques pour le gréement.

«Jusqu’à présent, le travail sur les Vanduul semble fantastique et nous en sommes très enthousiastes. – L’équipe de personnage

Ils ont également commencé à se coordonner avec Tech Animation sur la course de Xi’an, aplanissant les principaux problèmes d’anatomie et d’animation.

Art (armes)

Tout au long du mois d’août, l’attention de l’équipe dédiée aux armes de SQ42 était portée sur la lance Vanduul, qui consistait à examiner les matériaux de l’arme. Un nouveau concept de dispositif médical utilisé dans certains des plus gros vaisseaux a également été achevé.

Audio

Le mois d’août a vu une refonte du système de pas pour améliorer l’audio sur différentes surfaces, le rendant plus réactif aux mouvements du joueur. Ils améliorent également la granularité et la structure du système musical pour améliorer les transitions entre le contenu musical en fonction de ce qui se passe dans un contexte de jeu.

Le temps était consacré à l’effet lombard; un nouveau système développé qui détecte les volumes plus forts et de grandes quantités de bruit dans le jeu et rend le dialogue plus fort automatiquement afin que les joueurs n’aient pas besoin de le faire manuellement. L’équipe audio a également pris en charge l’équipe VFX sur le déclenchement de sons lorsque des particules sont générées sur le GPU. Actuellement, si une particule est générée sur le GPU, l’audio ne peut pas être lu ou synchronisé efficacement. Ce travail en cours y remédiera.

Cinématiques

Le mois d’août a vu le travail se poursuivre sur la plate-forme d’éclairage des personnages utilisée par les scènes qui ne nécessitent pas une passe manuelle complète, avec plus de règles définies et des effets de bord identifiés. Ils ont également commencé à étudier comment le système de mise au point automatique en profondeur de champ choisit le personnage qui les intéresse pendant les conversations. Pour les scènes filmiques (où le concepteur cinématographique dirige la caméra), la mise au point est sélectionnée et contrôlée manuellement. Cependant, les scènes de conversation (où le joueur peut se déplacer librement) peuvent ne pas être focalisées si le joueur les regarde au-delà. Une attention particulière est prise pour s’assurer que cela ne se produit pas car un autre personnage est classé comme «priorité plus élevée».

Plusieurs scènes ont dépassé la phase de «mise en œuvre terminée» et sont entrées en production. Une fois la production terminée, les scènes sont entièrement jouables et considérées comme presque livrables, bien qu’une passe finale soit nécessaire pour peaufiner et finaliser l’éclairage, les effets visuels, l’interface utilisateur et l’animation.

Une attention particulière a également été accordée aux séquences qui se déroulent si le joueur atteint une condition de «fin de partie» en raison d’un comportement ne convenant pas à un officier de marine de l’UEE.

Engineering

Lire cette partie dédiée a l’ingénierie sur le rapport mensuel Star Citizen d’août 2020

Gameplay Story

L’quipe “Gameplay Story” a continué à travailler sur l’introduction clé d’un vaisseau au début du jeu, et deux jours de mo-cap ont été complétés dans le studio Derby.

«C’était un peu plus difficile de travailler dans un environnement sûr pour COVID, mais c’était formidable de retourner dans le studio après une si longue interruption.» – L’équipe Gameplay Story

Cela a permis à l’équipe d’accomplir certaines tâches de longue date qui ne pouvaient pas être traitées uniquement par la saisie manuelle.

Graphisme

Lire cette partie dédiée au graphisme sur le rapport mensuel Star Citizen d’août 2020

Level Design

L’équipe de level design a continué à travailler sur les scènes, les éléments utilisables et les comportements des PNJ. Ils ont déplacé dix scènes au niveau «gold standard», où tout se déroule comme prévu dans le jeu final. Ces scènes varient en complexité pour donner à l’équipe une représentation précise du temps qu’il faudra pour accomplir leurs tâches pour le reste du jeu.

L’équipe de conception de niveau a continué à peaufiner les niveaux au sol tout en se concentrant fortement sur les comportements d’IA et les multiples itinéraires de traversée.

Le développement de zones importantes pour le combats aériens s’est poursuivi. Cela impliquait de travailler en étroite collaboration avec les équipes sur l’IA en vol et artistique pour le support sur les cas d’utilisation et le scaping spatial respectivement.

Histoire

Tout au long du mois d’août, l’équipe dédiée à l’histoire a poursuivi les séances d’examen détaillées le mois dernier. Au fur et à mesure que de plus en plus de lieux progressent dans le développement, l’équipe a généré des documents supplémentaires de narration environnementale pour donner aux joueurs intrépides plus d’informations sur l’histoire, l’histoire et le caractère des environnements.

Dans le cadre de ces playthroughs, ils ont commencé à évoquer des moments potentiels qui pourraient bénéficier de contenu supplémentaire, comme combler des accalmies potentielles ou appeler des mécanismes de jeu. Après le script, l’espoir est d’enregistrer des versions d’espace réservé de l’audio pour le bloquer dans le jeu et voir comment il joue. Cette approche leur permettra de tester sur le terrain de nouvelles lignes in situ et de les itérer bien avant la capture officielle. Ils ont également travaillé aux côtés de l’équipe audio pour développer le langage vanduul, qui impliquait une plongée plus profonde dans la culture de la race extraterrestre.

QA

L’assurance qualité a continué à soutenir l’équipe cinématique avec des enregistrements de chaque niveau pour s’assurer que les scènes fonctionnent comme prévu et sont de la qualité prévue. Ils ont également créé des niveaux de test pour différents effets afin de leur permettre d’être testés plus rapidement et plus efficacement.

Interface utilisateur (UI)

Lire cette partie dédiée à l’UI sur le rapport mensuel Star Citizen d’août 2020

VFX

En étroite collaboration avec les équipes de conception et d’art, VFX Tech Art a continué à prendre en charge les nuages de gaz, qui sont principalement en phase de résolution de bogues. Ils ont également continué à améliorer le processus de création de séquences de textures, créant un flux de travail plus rapide et plus rationalisé.

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