Animation

L’équipe d’animation a travaillé sur les premières réactions utilisables, en veillant à ce qu’un ensemble de réactions soit attribué à tous les éléments utilisables. Ils ont également poursuivi le travail sur les soldates afin d’obtenir des IA féminines pour les amis et les ennemis dans le jeu.

L’EVA et le zéro-g ont été développés plus avant, en mettant l’accent sur l’attachement des personnages et les déplacements dans les espaces restreints. Le travail sur l’utilisation des casques s’est poursuivi, tout comme les améliorations apportées aux échelles.

La recherche de joueurs par les Vanduuls, la ligne de ravitaillement, le lit médicalisé et l’animation personnalisée de mouvement ont également progressé au cours du mois. Des tâches ont été achevées pour les animations faciales et les scènes des travailleurs, y compris les actifs pour la table médicale.

Enfin, tandis qu’une partie de l’équipe a continué à résoudre les mo-caps de son backlog, la majorité a travaillé sur la construction de la scène et la préparation des tournages narratifs et marketing.

Art (Personnages)

Les équipes Character Art et Tech Art ont continué à développer l’armure des Screaming Galsons et les autres uniformes de la Marine. Ils travaillent également sur un processus interne de numérisation et de nettoyage des têtes, en testant un nouveau pipeline utilisant des outils développés par l’équipe Tech Animation.

Art (Armes)

Weapons Art a continué à développer les armes de Volt mentionnées dans le rapport du mois dernier, la principale passe de modélisation ayant été achevée en août. Ils sont ensuite passés à l’affinage des viseurs pour améliorer le positionnement à l’écran.

De nouvelles armes de mêlée Screaming Galsons ont été greyboxées et leur configuration et leurs animations initiales sont en cours d’élaboration afin de garantir le bon fonctionnement de ces nouvelles métriques.

Plusieurs nouveaux skins ont été lancés et l’équipe a également converti un certain nombre d’armes au système de teintes actuel pour permettre la création de futurs skins.

Cinematics

Au début du mois, Cinématics a terminé le travail d’implémentation des séquences majeures des chapitres un, cinq et sept. Il s’agissait notamment d’allonger le plan d’ouverture de la campagne.

Le style de mouvement des Vanduul a également été finalisé et les blocages précédents ont reçu des mouvements plus fluides et un timing plus précis. Des ajustements ont été apportés à quelques scènes sur le pont du Javelin, qui a été récemment allongé pour les combats FPS. Un travail supplémentaire a également été effectué sur le timing d’une grande arme.

Pour le chapitre cinq, un travail supplémentaire a été effectué sur un tramway, l’équipe travaillant aux côtés des programmeurs de physique pour que les litières, les poignées et les personnages se balancent lorsque le tramway accélère. D’autres travaux ont porté sur l’atterrissage d’une coche de mine et sa marche pour être déchargée, une rencontre avec un personnage amical, un trajet en ascenseur et un accident de tram.

Une scène du chapitre sept a été peaufinée, ce qui inclut un grand nombre de petits détails. Il s’agit notamment de menottes, d’un Multi-Tool qui se déplie et se coupe, et de la remise d’un stylo médical qui a nécessité une petite quantité de nouveau code de la part de l’équipe SQ42 Feature.

Habituellement, lorsque nous créons des scènes avec des personnages qui saisissent, dégainent, donnent ou utilisent des objets, nous cherchons à les résoudre par une mise en œuvre systémique appropriée. Ainsi, la piste d’action de l’acteur dans le séquenceur indique au personnage qu’il doit effectivement dégainer l’objet, le saisir, puis le remettre à l’autre personnage. Dans cette scène, nous avions la difficulté supplémentaire de tenir une arme stockée tout en donnant le stylo médical. Dans ce cas, l’action de l’utilisateur confondait la main qui donnait et celle qui était donnée, et nous finissions souvent par donner un fusil au lieu d’un stylo médical. Une petite correction de code pour spécifier la main gauche et la main droite pour le donneur et le receveur a réglé ce problème.” L’équipe cinématics

L’équipe a également travaillé sur le chapitre 11, qui nécessite de nombreux éléments de destruction. L’équipe VFX a donc fourni des ” .CGA ” de destruction simulée sophistiqués, créés par Houdini, qui peuvent contenir jusqu’à un millier de débris tout en étant relativement légers par rapport à un cache Alembic brutal typique. Ils ont ensuite été ajoutés aux côtés de plans de caméra et de timing ajustés pour cadrer la scène.

Gameplay Story

Gameplay Story a passé une partie du mois dernier à organiser le travail terminé et à venir, ce qui a impliqué la création de pages Confluence pour les notes sur les scènes et les journaux de modifications, ainsi que la mise à jour de ShotGrid et Mannequin.

Ils ont également travaillé sur deux nouvelles scènes : La première étant une pièce qui se connecte à une scène cinématique et met en scène des marines qui applaudissent. La seconde implique un médecin qui aide un mineur blessé.

Suite à des retours, ils ont également créé une nouvelle arrivée de tramway, la mo-cap étant prévue pour permettre à deux personnages clés d’y monter en douceur.

Graphisme et programmation VFX

Le travail sur la fonctionnalité de risque d’incendie s’est poursuivi, en mettant l’accent sur la mise en œuvre des demandes de la conception pour améliorer l’expérience d’extinction. Plusieurs bogues mis en évidence par les auto-tests ont été corrigés, tandis que des améliorations ont été apportées aux outils de particules, aux auto-tests et à la façon dont les volumes de vent affectent les particules.

Conception des niveaux

En août, l’équipe FPS a commencé à faire évoluer cinq chapitres vers un état plus complet en mettant l’accent sur la stabilité. Elle a également testé le premier tiers du jeu, dans le but d’offrir aux joueurs une expérience de jeu sans faille.

Comme l’équipe FPS, l’équipe Space/Dogfight a continué à se concentrer sur l’obtention d’une grande partie du jeu entièrement jouable avec des systèmes et des mécanismes fonctionnels. Parallèlement à la création d’une expérience transparente, l’équipe a poursuivi la mise en place des scènes, la correction des bogues et la prise en compte des commentaires des critiques, bien que l’accent ait été mis sur le remaniement et la rationalisation de plusieurs interstitiels en fonction des normes requises. Cela facilitera toutes les tâches, du travail sur les chapitres à la conception des points de contrôle.

Narrative

L’équipe chargée de la narration a continué à se réunir avec l’équipe de conception au fur et à mesure de l’itération de nouvelles sections de jeu, afin d’examiner le ton, le caractère et la clarté de tout le contenu existant et du contenu provisoire. Elle a également rédigé des scripts pour combler les lacunes apparues lors des révisions et a fourni des enregistrements pour que l’équipe puisse entendre le contenu in situ. Ils ont notamment travaillé sur les ajouts aux répliques de l’intendant des armes.

Du côté de la production, l’équipe a dressé une liste de tous les contenus à capturer et a commencé à bloquer des sessions de capture pour enregistrer toutes les scènes vérifiées et approuvées avec des acteurs professionnels. L’équipe a également préparé un prochain tournage pour capturer certaines des vignettes de PNJ qui ont été prototypées dans les niveaux.

Comme mentionné dans le rapport du mois précédent, Narrative a continué à travailler en étroite collaboration avec l’équipe AI pour développer le système de conversation dynamique.

Si l’on considère le cas d’utilisation actuel de la technologie, l’exploration a été intéressante. Nous avons des sections qui sont destinées à avoir un ton très spécifique par rapport à certains des autres niveaux, donc il y a eu des discussions sur la façon d’aborder ces situations uniques. Nous avons donc discuté de la manière d’aborder ces situations uniques. Par exemple, nous nous sommes demandé s’il fallait leur consacrer un groupe de personnages et des répliques spécifiques à ce chapitre ou si ce contenu devait être incorporé dans les répliques d’un personnage de fond générique. En bref, les deux équipes essaient de trouver ce point sur le spectre entre spécifique et systémique où ces comportements vont vivre.” Équipe chargée de la narration

Division QA

Cinématics a continué à s’appuyer sur la division QA pour obtenir des enregistrements de chaque niveau afin de s’assurer que les scènes fonctionnent et sont de la qualité attendue. Le soutien aux développeurs s’est également poursuivi, les changements et les mises à jour étant testés.

La division QA a également testé les implémentations de comportements dans la campagne, le travail du mois d’août s’étant concentré sur les récentes améliorations de l’IA des Vanduul. En outre, l’équipe s’est efforcée d’éliminer tous les problèmes obsolètes et a effectué un balayage des bogues ouverts pour s’assurer que ses bases de données étaient à jour.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a repris le travail sur une séquence cinématique qui constitue une partie importante de l’histoire dans les premières phases du jeu. En raison de la complexité de la séquence, l’équipe a expérimenté plusieurs méthodes de création dans Houdini afin d’obtenir des effets de grande qualité.

VFX Concept Art a effectué la première passe des nouveaux effets d’armes et a aidé les artistes à visualiser une scène complexe impliquant une puissante source d’énergie. Les artistes ont également continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes de tournage Art et Design.

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