AI (Fonctionnalités)

Tout au long du mois d’août, les fonctionnalités de l’IA se sont concentrées sur le perfectionnement des fonctionnalités existantes afin d’améliorer la fluidité des niveaux. Par exemple, dans les sections « compagnons » où les joueurs sont aidés par des personnages IA, l’équipe a augmenté et amélioré les mécanismes de contrôle à la disposition des concepteurs afin qu’ils puissent améliorer leur connaissance de la situation. Ainsi, les personnages IA ne s’accroupissent plus automatiquement et ne dégainent plus leur arme lorsque des ennemis sont à proximité – ce comportement est désormais contrôlable par le concepteur qui peut déterminer le meilleur endroit où cela doit se produire.
Une nouvelle tâche « suivre le chemin » a été ajoutée à la tâche « diriger le chemin », permettant au concepteur de guider l’IA tout en suivant le joueur. Ils ont également amélioré la technologie permettant de contrôler le moment où le compagnon rejoint le combat afin de fournir une connaissance de la situation plus spécifique au niveau.

Technologie de l’IA

En plus de petites améliorations et de la correction de bugs, AI Tech a travaillé sur la fonctionnalité de l’éditeur pour permettre aux concepteurs de définir des balises de jeu et d’assigner des zones d’action directement aux PNJ. Ensuite, ils ont travaillé sur une tâche de subsomption et un nœud d’organigramme pour activer ou désactiver les zones de coûts de navigation et modifier leurs coûts.

IA (équipe Social Strike)

L’équipe AI Social Strike a passé une partie du mois d’août à affiner les animations d’inactivité pour les employés de bureau. Ce travail ajoute une plus grande variété aux PNJ assis aux consoles, réduisant de manière significative la répétition perceptible lorsque plusieurs personnages sont positionnés les uns à côté des autres.
Ils ont ensuite élargi le jeu d’animations avancées utilisé pour la réparation et l’inspection du Gladius et du Hornet. Ces animations plus avancées et plus réalistes s’éloignent des mouvements de base, ajoutant de la profondeur et de la crédibilité aux activités de réparation et d’inspection.
Dans la continuité du mois dernier, les développeurs ont fait des progrès significatifs dans l’amélioration de diverses interactions dans le jeu. Dans ce cadre, de nombreuses interactions non essentielles ont été supprimées afin d’éviter toute confusion sur ce qui peut et doit être interagi. Cette délimitation claire permet de s’assurer que lorsqu’un élément peut être interagi, il sert un objectif de jeu significatif. Cette étape est cruciale pour maintenir des mécanismes de jeu intuitifs et améliorer l’expérience globale du joueur.
Des travaux ont également été réalisés pour améliorer l’IA de manutention. Par exemple, le comportement utilitaire de l’IA impliquée dans la manutention du fret a été mis à jour pour permettre à plusieurs personnages de l’IA (n’utilisant pas de chariots) de déplacer le fret du même lieu de ramassage vers la même zone de dépôt. Auparavant, un seul personnage IA pouvait effectuer cette action à la fois, ce qui entraînait une séquence d’événements illogique. Grâce à cette nouvelle mise à jour, les mouvements de marchandises sont désormais plus réalistes et plus dynamiques, ce qui ajoute une touche d’authenticité à l’environnement.
À la suite d’un passage artistique sur les cargaisons dans le site de Shubin, l’IA du véhicule « cav » a été retouchée. Cette mise à jour permet de s’assurer que les mouvements du véhicule s’alignent parfaitement sur la nouvelle disposition des cargaisons.
Enfin, en ce qui concerne l’IA sociale, de nombreuses petites corrections de bug et améliorations ont été apportées à l’ensemble de la campagne.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation du jeu a travaillé sur les mouvements zéro-g sur les surfaces, les premières sélections d’armes et les surchauffes, l’amélioration des ramassages, les interactions des joueurs spécifiques à une scène, et de nombreuses animations de fond pour la vie autour d’un lieu clé.
Des progrès significatifs ont également été réalisés sur un certain nombre de types d’ennemis humains. En ce qui concerne la mo-cap, l’équipe a répondu aux besoins du gameplay et de l’histoire en réalisant des prises de vue et en résolvant les données. Elle a également soutenu l’équipe Mo-Cap afin qu’elle puisse être encore plus efficace et compétente lors des prochains tournages.
Les équipes Gameplay et Gameplay Animation ont ensuite uni leurs forces pour utiliser leur expertise en matière de reciblage afin d’obtenir une traction plus rapide sur certains ensembles d’actifs à venir.
L’équipe travaille actuellement sur les dernières solutions d’animation faciale pour SQ42 avant de se consacrer à l’élaboration de l’IA d’arrière-plan et à l’amélioration des scènes d’histoire les plus importantes.

Narrative

Vers la fin de l’été, Narrative a continué à travailler avec Core Gameplay pour affiner le nombre d’entrées Galactapedia et identifier où elles se déverrouilleront. L’objectif des prochains mois est de verrouiller la première moitié du jeu du point de vue des entrées, ce qui permettra à l’équipe de tester pleinement l’expérience et de s’assurer que les joueurs reçoivent un nombre agréable d’entrées.
L’équipe a également repris la production en direct avec le tournage de pick-up, qui consistait à réenregistrer une poignée de répliques pour un personnage secondaire. Narrative a également soutenu le département audio lors d’une session « walla ».
« Si vous n’avez jamais entendu ce terme auparavant, le “walla” est une série basse et persistante de conversations indéchiffrables qui accompagnent nos scènes scénarisées et nos conversations dynamiques pour donner l’impression que les zones sont plus peuplées ». L’équipe narrative
Par ailleurs, le travail s’est poursuivi sur les objets de collection de la fiction que l’équipe est en train de développer avec des artistes externes. Les membres de l’équipe ont également continué à jouer régulièrement des niveaux pour revoir l’implémentation du dernier contenu afin de s’assurer que les choses se déclenchent correctement et d’itérer sur le flux global.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX s’est concentrée sur le peaufinage d’une sélection de scènes clés avec les cinématiques. Ils ont également continué à soutenir les équipes de conception et d’art dans leur travail sur les niveaux.

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