Squadron 42

IA (Contenu)

AI Content a progressé dans son travail sur les grandes lignes de SQ42. En juillet, ils ont terminé diverses tâches de nettoyage. Actuellement, les seuls personnages restants sont des cas spécifiques qui nécessitent une implémentation dans le niveau.

L’équipe a également terminé les éléments utilisables pour le niveau Aciedo. À l’exception d’une poignée d’éléments utilisables qui nécessitent une discussion plus approfondie avec l’équipe artistique, tous les éléments utilisables sont maintenant implémentés avec des blocages fonctionnels. Les concepteurs sont en train d’implémenter le nouveau système de “première réaction des objets utilisables”, qui permet aux PNJ de sortir des objets utilisables lorsqu’ils sont interrompus par le joueur.

Animation

En juillet, l’équipe d’animation a remanié la sélection et la désélection des armes pour qu’elles fonctionnent mieux avec la nouvelle interface utilisateur de l’éditeur de personnages. Ils ont également continué à développer le mouvement zéro-g, la locomotion en état d’ébriété, la locomotion Vanduul, le recroquevillement et la reddition, les machines d’état des machines d’arcade, les blocages de piratage et le développement des vendeurs. (Ce dernier point est utilisé pour obtenir de la nourriture, des boissons et d’autres objets).

L’arme de récupération et les objets utilisables pour le jeu médical ont également été travaillés, et ils ont commencé à remanier le système de locomotion de l’IA pour préparer les nouveaux cycles de locomotion basés sur la personnalité, qui amélioreront finalement le réalisme.

Par ailleurs, les animations de l’équipage de lancement du porte-avions ont été intégrées au modèle de personnage féminin. Le travail sur l’utilisation des distributeurs automatiques est en cours, et l’équipe a examiné les actifs existants, a fermé tous les éléments utilisables nécessitant un travail supplémentaire, et a ressuscité tous les éléments utilisables valables mais inutilisés.

En ce qui concerne l’animation faciale, l’équipe a amélioré les résultats de l’animation faciale pour les nouveaux modèles entrants, a ajouté l’animation faciale à divers éléments utilisables, et a soutenu Narrative sur un tournage de capture de mouvement.

Art (personnages)

Le département Character Art a finalisé le travail sur toutes les têtes des “héros”, y compris Wade, MacLaren et Mason. Ils ont également effectué une passe de polissage géographique, ajouté un assemblage d’yeux, terminé une passe de raffinement des cheveux et testé un nouveau shader de peau interne. Ils appliqueront la même procédure lorsqu’ils passeront à d’autres têtes de personnages plus tard dans le trimestre.

En outre, ils ont mis la touche finale à la tenue de Trejo, l’équipe de conception a commencé à créer des variantes de guerriers Vanduul, et la première passe sur les Galsons hurlants a été achevée.

Art (Environnement)

Tout au long du mois de juillet, Environment Art a apporté son soutien aux objectifs d’étape trimestriels de la section 4g et à une vitrine interne pour tout le personnel de l’ICG.

La baie médicale du Bengale est presque terminée :

“Nous sommes extrêmement satisfaits des résultats alors que nous l’affinons pour atteindre le standard de qualité que nous voulons établir au sein de l’Escadron 42.” – Art de l’environnement

Pour le chapitre 19a, l’équipe a poussé vers un objectif visuel qui donnera le ton, le style et la qualité de la fin de la campagne. Pour le chapitre 7, ils ont commencé l’enquête initiale et la ventilation des points d’intérêt secondaires le long du chemin critique, et des progrès ont été réalisés pour les chapitres 12, 13 et 15.

Audio


En juillet, l’équipe Dialogue a enregistré des voix off supplémentaires, qui sont actuellement préparées pour être mises en œuvre. La composition s’est également poursuivie, Pedro Camacho travaillant sur la musique du voyage quantique.

Fonctionnalités (Gameplay)

L’équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi son soutien continu à TrackView. La fonctionnalité ajoutée comprend un nouveau cadre de référence où les créateurs de contenu peuvent spécifier à quoi les entités d’une séquence sont relatives de sorte que, lorsque la séquence se déplace, tout le reste de la séquence se déplace automatiquement par rapport à elle. Par exemple, lorsqu’une séquence d’ascenseur se déplace, le chariot et tous les personnages qu’il contient se déplacent avec lui.

Le développement du nouvel outil de point de contrôle a commencé – une fonctionnalité de base de création et de positionnement a été implémentée, ce qui permettra de supprimer une grande partie de la configuration scriptée. Un support supplémentaire a également été mis en place pour la piste des armes, permettant un meilleur contrôle des tirs.

Gameplay Story

Début juillet, Gameplay Story a réalisé un tournage de deux jours en mo-cap et se prépare actuellement à traiter les animations, les visages et le son capturés.

Ils ont également continué à travailler sur divers chapitres, chacun avec un objectif légèrement différent : Pour le chapitre 4, ils ont terminé les travaux de maintenance ; pour le chapitre 14, ils ont fait une passe de polissage ; et pour le chapitre 18, ils ont travaillé sur des scènes pour la première fois.

Cependant, Gameplay Story s’est surtout concentré sur le chapitre 5, où ils ont remplacé tout le contenu placeholder par de nouvelles animations mo-cap afin de porter ses scènes à un niveau particulièrement élevé.

C’est formidable de voir que tout ce travail a porté ses fruits puisque toute la première moitié du chapitre 05 est maintenant jouable du début à la fin. Ce n’était pas une mince affaire, car il y avait beaucoup d’animations, deux séquences de marche et de conversation, et de nombreux défis techniques à relever.” – Équipe Gameplay Story

Level Design

L’équipe Space/Dogfight est en train de finaliser le fonctionnement du compagnon de l’IA pour le vol spatial, ce qui implique des comportements ambiants de combat et de non-combat.

Elle est également en train de mettre en œuvre et d’affiner les nouvelles fonctionnalités reçues au cours du dernier trimestre, telles que le balayage et le ping, et la façon dont elles sont utilisées par l’IA. L’équipe s’est également concentrée sur le maintien de l’interaction entre les zones de FPS et les zones sociales du jeu pour permettre un jeu continu.

Pendant ce temps, l’équipe de conception sociale a continué à mettre en œuvre diverses scènes de chapitre en jeu pour examen et approbation.

Narrative

L’équipe Narrative a débuté le mois par un tournage en motion-capture au Royaume-Uni, auquel plusieurs membres de l’équipe ont participé à distance. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec les équipes Gameplay Story, Audio et Animation afin de recueillir certaines des vignettes et conversations supplémentaires mentionnées dans les rapports précédents. Les sélections éditoriales ont été remises la semaine suivante afin que les données puissent commencer à faire leur chemin dans le pipeline.

L’équipe a également revu plusieurs niveaux avec l’équipe de conception pour examiner les mises en page et les flux actualisés. Certains moments qui bénéficieraient d’un contenu scénarisé supplémentaire ont été identifiés. Des brouillons ont donc été rédigés et transmis afin que des versions provisoires des lignes puissent être ajoutées dans le jeu.

Avec le travail supplémentaire effectué sur le mécanisme de balayage, Narrative a assisté à plusieurs réunions pour discuter de divers sujets, tels que la façon dont les différents groupes d’ennemis seront identifiés et le type d’informations qui seront visibles pour le joueur.

QA


L’équipe cinématiques s’appuient sur le QA pour les enregistrements de chaque niveau afin de s’assurer que les scènes fonctionnent et sont de la qualité voulue. Le soutien aux équipes de développement se poursuit également, le QA testant les changements et les mises à jour du projet dans son ensemble.

Le QA a également testé la mise en œuvre du comportement, en exécutant des listes de contrôle quotidiennes et en reproduisant les problèmes afin qu’ils puissent être corrigés par les équipes concernées.

UI

Les membres de l’équipe chargée de l’interface utilisateur intégrée ont pris en charge diverses fonctionnalités liées au HUD, telles que l’interface utilisateur du scanner, de l’inventaire et des véhicules. L’équipe centrale a travaillé sur diverses technologies utilisées dans le jeu, notamment l’amélioration des objets 3D holographiques, des listes et des contrôles.

VFX

Le mois dernier, l’équipe a mis la touche finale à un emplacement clé pour leur jalon interne. Cela comprenait des effets pour un lieu clé et un vaste environnement intérieur. VFX a également participé au prototypage et au test d’un nouvel outil permettant aux artistes d’exporter des données positionnelles de Houdini directement dans le moteur de jeu. Cela ouvre de nombreuses possibilités pour créer des configurations artistiques et de conception plus complexes mais flexibles.

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