AI (Contenu)
Un garde de sécurité de base a été mis en place pour patrouiller dans les gares de Stanton et de Shubin, et sera amélioré au cours du mois à venir. Il a également été mis à jour pour alterner entre le banc de bricolage et le champ de tir pour un flux plus réaliste.
Pour l’équipe de pont, AI Content a amélioré le chariot de diagnostic, permettant à l’IA de le pousser comme un chariot autour d’un Gladius et d’interagir avec la console à différents endroits. Ils ont également ajouté de nouvelles animations “scooch” et créé des animations de blocage pour le véhicule de transport de personnel, y compris des animations d’entrée et de sortie pour le conducteur, le copilote et les sièges arrière.
Le développement de la boîte de combat et de la locomotion des personnages s’est poursuivi, avec l’introduction de diverses améliorations d’animation. Par exemple, l’équipe a peaufiné les animations du videur à l’entrée du club et a amélioré les animations de l’IA pour les personnages souffrant de douleurs intenses. De plus, elle a mis en place un nouveau jeu de locomotion pour les personnages ” junkie ” et ” fatigué “, ce qui ajoute de la variété et de l’intérêt visuel.
AI (Fonctionnalités)
Le mois dernier, les fonctionnalités d’IA ont progressé avec les personnages utilisant des fusils de sniper, en créant un prototype de comportement qui leur permet de tirer à couvert. Cela utilise un nouveau trait de surveillance et un nouveau flux de comportement.
Ils ont également continué à travailler sur le comportement de combat de mêlée pour une rencontre spécifique, y compris les attaques synchronisées entre le joueur et l’ennemi. Cela utilise la locomotion qui permet à l’ennemi de s’approcher du joueur et de le contourner en esquivant et en plongeant lorsqu’il se prépare à attaquer.
Les fonctionnalités d’IA ont également continué à prendre en charge l’utilisation d’armes à partir d'”entités de transport”, c’est-à-dire tout ce qu’un PNJ peut chevaucher. Le travail social de l’IA a également progressé, l’équipe ayant créé une créature à quatre pattes que les joueurs peuvent caresser.
Animation
Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur les PNJ des opérations spéciales et des Galsons hurlantes, sur le combat de mêlée des Vanduul et sur les animations de marche des civils. Ils ont également créé des blocs pour l’utilisation des couvertures dans les lits, le concierge et le personnel de transport.
Ensuite, des animations ont été ajoutées pour une nouvelle créature, le comportement de recherche de l’IA, la personnalisation des armes, la ligne de restauration des joueurs, les joueurs utilisant les portes des casiers, et plus encore.
Une session de mo-cap a été organisée pour capturer les éléments nécessaires pour le mois à venir. Deux autres sessions ont également été planifiées, l’une avec un seul acteur et l’autre avec deux pour capturer diverses données de combat.
Côté visage, l’équipe a traité un grand nombre de sélections pour le premier épisode, contrôlant la qualité des données capturées afin que le reste de l’équipe puisse commencer à travailler dessus.
Fonctionnalités (Gameplay)
Le mois dernier, l’équipe des fonctionnalités du jeu a continué à travailler sur de nouvelles applications mobiGlas, y compris le widget de l’écran d’accueil de l’état du vaisseau, les notifications, et les écrans des objets à collectionner.
Ils ont également revu le personnalisateur de personnage pour ajouter les prochaines couches de fonctionnalités, y compris la sculpture de visage, et ont mis en œuvre les commentaires d’utilisation.
D’autres travaux d’optimisation ont été réalisés. Par exemple, l’équipage d’un vaisseau peut désormais s’adapter à un nouvel horaire avec un rechargement minimal lorsque les joueurs reviennent d’une mission ou que du temps s’est écoulé pendant le sommeil. TrackView a reçu des fils de lecture améliorés à la fois dans le client et dans l’outil d’édition.
Une nouvelle façon d’animer les volumes de lumière a été ajoutée. Désormais, l’équipe peut allumer ou éteindre des groupes de lumières en utilisant des séquences planaires, radiales ou aléatoires.
Des marqueurs d’objectifs ont également été ajoutés à la Starmap afin qu’ils soient toujours fixés et visibles, même lorsqu’ils sont hors de l’écran ou qu’ils fusionnent avec une autre entité.
L’interface de commande à distance du drone/véhicule a également fait l’objet d’itérations supplémentaires.
Fonctionnalités (Véhicule)
Le mois dernier, l’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a progressé sur diverses fonctionnalités de l’interface utilisateur. Dans ce cadre, le système d’affichage multifonctions (MFD) prend désormais en charge les appels de communication, ce qui a été fait pour que l’ensemble de l’entreprise puisse l’utiliser dans le cadre du jeu. Il s’agissait de compléter les aspects nécessaires pour jouer au jeu avec les nouveaux MFD, de corriger les bugs notables et de créer de la documentation pour aider les testeurs.
“Nous allons donc passer à l’implémentation d’autres vues MFD, telles que l’écran de balayage/radar et l’écran du système de vaisseau IFCS.” Équipe chargée des caractéristiques des véhicules
Le nouvel affichage tête haute (HUD) du véhicule est presque terminé. La mise en page visuelle fait l’objet d’itérations supplémentaires, bien qu’elle soit largement fonctionnelle et largement utilisée. Ce travail s’est également étendu à l’interface utilisateur de la tourelle, qui a reçu de nouveaux visuels et de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l’expérience globale.
L’interface utilisateur des véhicules a ensuite pris en charge le développement des marqueurs du jeu. Ces tâches comprennent l’ajout de marqueurs de contact radar aux véhicules, aux objectifs de mission et aux destinations quantiques. Comme cela englobe plusieurs systèmes différents, l’objectif principal est de s’assurer que le flux prévu à travers les niveaux du jeu est clairement communiqué.
En dehors de l’interface utilisateur, les caractéristiques des véhicules ont permis de terminer les commandes d’ailier mentionnées dans le rapport du mois dernier. Cela a entraîné plusieurs changements de conception, notamment l’ajout de commandes pour aider les joueurs à gérer correctement leurs coéquipiers. Ils ont également mis en place des tâches d’IA pour permettre aux ailiers de suivre les instructions. Le dialogue avec les personnages est actuellement en cours.
Les surfaces de contrôle ont été développées le mois dernier, en particulier le pilote automatique. Cela a requis une configuration de pilote automatique personnalisée qui se comporte différemment du vol avec propulseur, car les surfaces de contrôle sont très dynamiques et le nouveau modèle de vol varie grandement en fonction des conditions atmosphériques. Ce nouveau mécanisme de contrôle permet de piloter le vaisseau d’une manière similaire aux systèmes de pilotage par câble de la vie réelle. Le mois dernier, il a fait l’objet de nombreux tests et est actuellement sur le point d’être achevé.
Histoire du jeu
Après le mois dernier, Gameplay Story a commencé en avril à créer une nouvelle série d’animations pour l’équipage du pont du Gladius. Pour cela, ils ont réutilisé plusieurs éléments de la première série et ont ajusté les animations des squelettes et les distances.
Ensuite, ils ont procédé à des mises à jour mineures sur un large éventail de scènes, y compris la mise à jour de 20 scènes avec de nouvelles poses, des mises à jour d’accessoires, des heures de début et de fin, ou un polissage général et de la maintenance.
“Tout cela a représenté un travail considérable et c’était très agréable d’effectuer autant de mises à jour. Histoire du jeu
Une nouvelle scène a également été intégrée au chapitre quatre, et des mises à jour significatives ont été apportées à plusieurs scènes utilisant la nouvelle capture de mouvement.
Enfin, Gameplay Story a commencé à discuter des scènes du chapitre 19 qui n’avaient pas reçu beaucoup d’attention auparavant.
Programmation graphique et VFX
Le mois dernier, l’équipe graphique a travaillé à l’amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d’envoyer en streaming des maillages de peau compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version de base. L’éditeur a également reçu une nouvelle fonctionnalité HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation.
Le réglage des volumes d’eau a commencé pour une utilisation sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l’eau, qui incluent des simulations d’ondulation de l’eau pour toutes les étendues d’eau (jusqu’aux flaques d’eau).
Une série d’améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s’agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion de la mémoire tampon entre le CPU et le GPU, qui pouvait provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia.
L’équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle.
Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la carte de l’intérieur. Le mois dernier, les principales fonctionnalités visuelles de la carte ont été achevées, l’accent étant actuellement mis sur l’amélioration des performances et l’optimisation du nombre de polycodes. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté dans l’ensemble du jeu.
Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données des textures 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bug importantes, dont une pour un problème hors limites causé par des divergences entre l’itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur le voxel dans le jeu.
Narrative
Le mois dernier, Narrative a commencé à balayer les scripts de l’ensemble du jeu pour s’assurer qu’ils sont toujours en phase avec les derniers playthroughs. Ils se sont également préparés à un certain nombre de prises de vue en mo-cap pour récupérer le contenu supplémentaire qui a été demandé, ce qui a donné lieu à l’élaboration de scripts, à la capture d’enregistrements provisoires et au test de matériel pour voir si le contenu est prêt à être capturé.
En dehors des scènes, Narrative a capturé des décors sauvages pour les différents gangs que les joueurs rencontreront dans les sections FPS et vol de la campagne. Ils ont également capturé des wildlines pour les PNJ de la population (connus en interne sous le nom de ” redshirts “), qui utilisent un contenu de conversation dynamique pour combler les lacunes entre les masses silencieuses et les personnages scénarisés.
Loin des scripts et des performances, l’équipe a commencé à travailler sur la grande quantité de texte que les joueurs rencontreront. Cela va des objectifs de la mission au moment présent, aux rapports après action qui résument la performance du joueur dans la mission, en passant par la narration environnementale (c’est-à-dire les messages sur les terminaux) et les entrées de la Galactapedia.
Animation technique
En avril, Tech Animation a réalisé des progrès significatifs dans le traitement des head-assets. Il s’agissait de mettre au point un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d’exécution mais aussi d’améliorer la qualité des ressources.
L’équipe a également poursuivi l’intégration de l’ADN, en collaborant étroitement avec d’autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L’équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités.
UI
L’équipe chargée de l’interface utilisateur a passé une partie du mois d’avril à revoir l’aspect visuel des menus radiaux et de l’écran d’attachement des armes. En partant des fonctionnalités existantes, ils ont créé des dessins conceptuels pour voir comment ils pourraient faire apparaître les écrans comme étant “next gen”. Ils ont ensuite créé des prototypes en jeu à l’aide de Building Blocks pour prouver que les effets 3D étaient réalisables. La tâche restante consiste à connecter les prototypes aux données du jeu et à les faire fonctionner avec les différents ensembles d’écrans.
L’interface utilisateur a continué à travailler avec l’équipe Véhicule pour peaufiner l’agencement des HUD des véhicules en se basant sur le retour d’expérience des playthroughs du directeur de jeu.
Le mois dernier, les ajustements comprenaient l’ajout d’une échelle de tangage visuellement améliorée. Ils ont également mis à jour les visuels de certains écrans d’armes et créé des concepts intéressants à utiliser vers la fin de la campagne.
Les techniciens de l’interface utilisateur ont commencé à travailler sur le nouvel intérieur et la nouvelle mini-carte. Il s’agit là d’une autre grande initiative inter-équipes qui améliorera au final l’expérience de jeu globale.
VFX
Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d’effets pour plusieurs lieux.
“Le travail s’est également poursuivi sur une séquence de destruction particulièrement complexe, qui s’est avérée très difficile à réaliser en raison de sa taille physique ! Équipe VFX
Enfin, l’équipe a commencé à se concentrer sur les effets d’armes. Il s’agit d’une tâche inter-projets visant à améliorer la qualité globale et la cohérence des effets visuels des armes dans le SQ42 et le PU. Elle permettra également de prendre en charge les nouveaux requis de gameplay, notamment les dégâts et l’usure.