Technologie de l’IA

Pour la technologie de l’IA, le soutien a été donné aux équipes de conception, avec les développeurs implémentant et exposant de petites fonctionnalités ainsi que des améliorations de performance. Par exemple, ils ont implémenté un nouveau comportement pour les pilotes IA sortant en EVA et ont corrigé des problèmes avec les PNJ utilisant l’EVA. Des corrections de bug et des améliorations de comportement ont été apportées pour les PNJ utilisant des ascenseurs et utilisant des chariots pour déplacer des boîtes.

IA (équipe d’intervention sociale)

En juillet, l’équipe d’intervention sociale de l’IA a introduit de nouvelles animations de casques de soudure pour les ingénieurs dans les couloirs des vaisseaux, en améliorant les détails visuels et en mettant à jour les animations après soudure. Ils ont également ajouté une phase d’inspection où les ingénieurs examinent désormais leur travail, offrant des visuels plus réalistes et dynamiques par rapport à l’animation statique précédente.

Une nouvelle animation “scooch” a également été créée pour faciliter les transitions entre les vestiaires et les cabines de douche.

L’équipe a ensuite remanié le cycle jour/nuit sur le vaisseau pour s’assurer que les IA peuplent les zones les plus populaires du vaisseau dès que le joueur atterrit, améliorant ainsi l’immersion et l’expérience. Les animations d’inactivité après l’inspection des caisses ont été mises à jour pour montrer les personnages utilisant leurs datapads afin de simuler l’inventaire et la saisie des détails.

Les animations d’entrée et de sortie de la console du champ de tir ont été améliorées pour résoudre divers problèmes, tels que le popping et d’autres incohérences visuelles, tandis que les hologrammes du champ de tir posant en T lorsqu’on leur tire dessus ont été rectifiés. Enfin, pour un comportement plus réaliste des personnages, les animations de regard ont été désactivées dans les moments inappropriés, notamment lorsque les personnages se touchent le visage ou utilisent des ustensiles.

L’équipe a ensuite procédé à une vérification visuelle complète des conversations dynamiques, en corrigeant de nombreuses transitions manquantes afin d’améliorer la fluidité des dialogues. Elle a également ajusté les animations pour s’assurer que les personnages semblent parler, même en l’absence de dialogue actif.

AI Social a commencé à affiner les interactions avec les joueurs dans le Stanton, en évitant les interactions involontaires avec les entités et en mettant en évidence celles qui sont importantes afin de rationaliser et d’améliorer l’engagement des joueurs.

Fonctionnalités (Gameplay)

Les fonctionnalités de gameplay ont continué d’améliorer les surfaces de contrôle, en résolvant divers problèmes de réglage. Pour l’EVA, des marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés. En l’absence de propulseur, ils sont verts/rouges pour indiquer quand les joueurs peuvent/ne peuvent pas s’attacher. Cependant, avec un pack de propulseurs, ils ne s’affichent que lorsqu’ils sont proches.

Dans le cadre de la refonte de l’affichage multifonctions, les fonctionnalités de liste de communication, d’appel de cible et d’appel de communication ont été ajoutées.

Histoire du jeu

Début juillet, l’équipe Gameplay Story a maintenu et amélioré plusieurs scènes dans les premiers chapitres de la campagne. Il s’agissait d’allonger une scène de caserne pour la rendre 10 fois plus longue, de corriger un mauvais mélange dans un ralenti de départ du mess, et de créer une animation de ” placement de caisse ” sur mesure pour l’utiliser dans une infirmerie. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour étendre l’animation d’approche d’une scène de hangar et pour créer une transition de fin pour une scène dans un salon. Un passage a également été effectué sur une scène dans un couloir.

Gameplay Story a également progressé avec des scènes plus tardives dans le jeu. Par exemple, ils ont mis à jour une scène du chapitre 11 pour qu’elle fonctionne avec la bonne console. Une scène complexe du chapitre 12 a également été mise à jour pour que tout fonctionne correctement, tandis qu’un nouveau mo-cap a révisé et amélioré une scène impliquant une capsule de sauvetage.

Récit

Suite au rapport du mois dernier, l’équipe Narrative a testé son travail sur la Galactapedia du jeu et a commencé à apporter des améliorations à l’expérience utilisateur, notamment en ce qui concerne les éléments de l’interface utilisateur afin de faciliter la recherche et l’organisation des informations.

L’équipe s’est ensuite attaquée à une autre tâche de polissage : nommer tous les PNJ placés par Design dans le jeu. Si les PNJ de l’histoire sont bien établis, d’autres membres de la population générale et des hors-la-loi ont été ajoutés pour rendre le jeu plus vivant et les combats plus attrayants. Tous ces personnages et leurs vaisseaux ont besoin de noms.

Les parties hebdomadaires du jeu se sont également poursuivies, notamment pour affiner le moment où le contenu narratif se déclenche et se joue. Par exemple, la narration a travaillé avec la conception pour ajuster l’emplacement d’un dialogue particulier afin que les personnages aient des temps de réaction plus naturels. Tous ces ajustements, bien que petits individuellement, contribuent grandement à rendre le monde plus immersif.

UI

Le mois dernier, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a continué à peaufiner les écrans dans le monde, en optimisant quelques niveaux existants pour améliorer le taux de rafraîchissement et en créant des écrans médicaux pour divers scénarios. Elle a ensuite apporté des mises à jour à la visière du joueur, notamment en faisant les premiers pas vers une séquence de démarrage plus cinématique.

L’équipe a également amélioré l’interface utilisateur des extraterrestres, en veillant à ce qu’elle raconte une histoire et qu’elle soit sensiblement différente des écrans de science-fiction humaine plus traditionnels auxquels les joueurs seront habitués.

Pour UI Tech, les programmeurs ont travaillé sur l’amélioration des performances afin d’accélérer le taux de rafraîchissement des différentes parties de l’interface utilisateur.

VFX

Enfin, pour le rapport de juillet, l’équipe VFX a continué à soutenir les équipes Cinématiques, Design et Art dans diverses tâches de polissage.

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