IA (Contenu)
Le mois dernier, l’équipe chargée du contenu de l’IA a commencé à reprendre les comportements de l’IA des niveaux de test pour les ajouter aux lieux de Squadron 42.
Le développement du comportement des équipages de pont a bien progressé, les développeurs prenant des dialogues fictifs créés par l’équipe Narrative pour les intégrer au comportement. L’équipe AI Content a récemment obtenu la possibilité de déclencher des répliques lorsqu’un PNJ entre dans un espace utilisable. Par exemple, un ingénieur qui dit “Voyons si je peux réparer ça” en inspectant un tuyau endommagé. L’étape suivante consiste à faire réagir l’IA de manière audible si un vaisseau retourne au hangar sans aile ou avec de gros dégâts.
Grâce à une technologie récemment créée par AI Tech, AI Content a permis aux comportements de l’équipage de pont et de l’IA utilitaire de pousser des consoles et des chariots mobiles dans un hangar. Cela ajoute plus de variété à la vie en arrière-plan et rend l’endroit plus distinctif.
Jusqu’à récemment, tous les PNJ “chemise rouge” (personnages générés de manière procédurale avec des visages et des corps aléatoires) partageaient les mêmes animations de marche et de locomotion. En mars, l’équipe a implémenté 25 cycles de marche différents, ce qui a permis une amélioration visuelle significative puisque environ 70 % de la population du jeu marche et court désormais avec des styles et des vitesses variés.
L’équipe chargée du contenu de l’IA a également progressé avec plusieurs autres fonctionnalités actuellement en cours de développement, notamment le comportement de manger et de boire qui permet aux PNJ de se procurer de la nourriture auprès des objets utilisables, comme la ligne de nourriture ou les distributeurs automatiques. Le comportement de loisir, qui contrôle la façon dont les PNJ passent leur temps libre, a également progressé. Par exemple, ils peuvent jouer à des jeux sur la machine d’arcade, discuter entre eux dans le mess ou se détendre dans leur couchette en regardant la télévision.
AI (Fonctionnalités)
AI Features a continué à travailler sur l’IA des Vanduul. Le mois dernier, elle a testé la première rencontre afin d’améliorer l’expérience de jeu. Ils se sont ensuite concentrés sur le fait que le joueur doit abattre les vagues de Vanduul avant qu’elles n’arrivent à portée de combat rapproché, les ennemis à distance assurant le tir de couverture.
“Le fait d’avoir mis en place une grande partie des principaux éléments de base nous permet de nous concentrer sur différentes rencontres, en nous assurant que nous ne nous occupons pas seulement de l’implémentation technique mais aussi de l’élément “fun” du jeu“. Équipe chargée des fonctions d’IA
En ce qui concerne le combat humain, l’équipe chargée des fonctions d’IA a terminé la prise en charge des réactions aux cadavres et a continué à travailler en étroite collaboration avec l’équipe de conception pour mettre en œuvre son concept de combat basé sur la tactique. Comme de nombreux éléments techniques fonctionnent désormais de manière fiable, les concepteurs peuvent consacrer du temps à peaufiner et à affiner les tactiques, en se concentrant actuellement sur trois rôles principaux : le défenseur, le pousseur et le flanker.
L’équipe a également peaufiné le comportement qui permet aux marines d’utiliser le champ de tir. Cela permet aux PNJ de suivre le même entraînement que le joueur, de réagir à leurs résultats et de récupérer des armes auprès du maître d’armes ou de l’environnement si nécessaire. Des cartes de test de la fonctionnalité ont également été créées pour aider à la maintenir.
Animation
Tout au long du mois de mars, l’équipe d’animation a travaillé sur : les mouvements en zéro-g, l’équipement des casques, la position debout et l’utilisation des tables, les zones de travail, les blocages pour les nouilles Big Benny’s, les animations tactiles des chaises, le combat Vanduul, les consoles, le recroquevillement et la reddition.
Ils ont également mis en place le travail pour le développement des opérations spéciales féminines, ont progressé dans l’amélioration des entrées et sorties génériques pour aider à rationaliser le développement des utilisables de l’IA, et ont travaillé à la finalisation de la deuxième passe pour les personnages de l’histoire.
Art (Environnement)
L’équipe Environment Art a continué à travailler sur trois chapitres clés aux côtés de l’équipe Design, tandis que la R&D et les passages à grande échelle sur plusieurs chapitres de fin de jeu ont commencé. Ils ont également collaboré avec l’équipe de conception des vols afin de créer un sens de l’échelle approprié pour les paysages de l’overworld.
Cinematics
Cinematics a principalement travaillé sur trois chapitres au cours du mois de mars, le premier présentant l’installation minière d’Archon, le second consistant en des sections de FPS sur une planète, et le troisième étant le chapitre d’ouverture.
Pour l’installation minière, ils ont développé le système de tramway de la station utilisé dans plusieurs séquences. La station fera environ 8 km de long, et les joueurs utiliseront le tram pour progresser. Pour cela, il a fallu introduire la cabine du tram dans le séquenceur pour animer sa courbe. L’équipe étudie actuellement la manière dont les impulsions de l’extérieur du tramway peuvent être transférées aux entités et acteurs physicalisés à l’intérieur. L’équipe a également prototypé une scène impliquant l’atterrissage d’un transporteur minier, puis son entrée dans le hangar principal pour être déchargé dans un train de marchandises.
Pour le chapitre sur la planète, une scène plus ancienne montrée lors d’un flux vertical a été peaufinée, avec des animations, des caméras et une inclusion du joueur améliorées.
“Nous voulions renforcer la présence du joueur dans cette scène et avons décidé de ressusciter une plus grande partie de la mo-cap originale pour le joueur. Dans beaucoup de scènes, la mo-cap du joueur a été faite comme référence, dans le but d’avoir une agence complète pendant la conversation réelle. Cependant, nous avons constaté que pendant les scènes dramatiques du chemin critique, nous pouvons justifier que le joueur soit “enfermé” pour aider à construire son personnage et sa présence.” L’équipe chargée des cinématiques
Pour le chapitre d’ouverture, l’équipe a créé des splines pour les chasseurs, les vaisseaux capitaux, le vaisseau central du joueur, et plus encore. Ils ont également élargi la flotte Vanduul avec des types de vaisseaux nouvellement créés et progressent actuellement dans les séquences de bataille restantes. Ils ont également ajouté plus de scènes d’activité dans les hangars qui se produisent avant une grande bataille.
Fonctionnalités (Gameplay)
L’équipe chargée des fonctionnalités a progressé dans l’élaboration des surcharges de l’object container streaming, dans le but d’intégrer un exemple de cas d’utilisation dans le jeu. Ils ont également travaillé sur un écran de kiosque d’armes pour le maître d’armes, où les joueurs peuvent voir quelles armes, pièces jointes et grenades sont disponibles, avec des descriptions et des statistiques. À partir de là, les joueurs peuvent demander au maître d’armes de leur fournir des armes à essayer dans le champ de tir ou de les faire livrer dans leur casier à armes pour les utiliser lors de la prochaine mission.
Gameplay Story
En mars, l’équipe Gameplay Story a procédé à des mises à jour importantes sur des scènes complexes. Dans ce cadre, elle a peaufiné une scène de marche et de conversation au chapitre 5, amélioré une scène majeure au chapitre 12 et progressé dans une scène compliquée au chapitre 14 impliquant un chariot médical.
L’équipe a également continué à ajouter de nouveaux sons et visages aux scènes aléatoires des PNJ. Elle en a livré 8 ce mois-ci, et il n’en reste que quelques-unes. Une scène majeure dans le chapitre 5 avec plusieurs personnages montant rapidement dans un tram a été livrée avant que l’équipe ne se penche sur la façon dont les personnages quittent les scènes plus tôt lorsque la situation change dans le jeu.
Level Design
L’équipe FPS a terminé l’implémentation finale du gameplay pour plusieurs chapitres du début. Elle s’emploie actuellement à faire passer un certain nombre de mécanismes et de chapitres au stade Alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay.
L’équipe Space/Dogfight a soutenu les autres équipes de conception en amenant les premiers chapitres à une qualité de tranche verticale. Elle a également travaillé avec l’équipe artistique pour finaliser la taille et les emplacements de jeu dans le système Odin, maintenant que les mécanismes de voyage et d’accélération quantiques sont plus proches de la version finale.
En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l’équipe de conception sociale a poursuivi sa tâche à long terme consistant à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu.
Narrative
Le mois dernier, l’équipe chargée de la narration a organisé plusieurs séances de jeu avec l’équipe de conception afin d’examiner de près l’expérience momentanée de deux niveaux spécifiques. Cette partie du processus de perfectionnement permet de s’assurer que les motivations du joueur sont claires, que les émotions et le ton du monde sont correctement transmis, et permet à l’équipe de voir s’il existe d’autres possibilités de créer une expérience plus immersive. Par exemple, pour mieux mettre en évidence l’emplacement d’un nid de sniper, l’équipe a discuté d’un ajout de scène possible pour attirer l’attention du joueur.
L’équipe a également commencé à créer et à mettre en œuvre des éléments d’histoire à découvrir dans le jeu afin d’aider les joueurs à en savoir plus sur le récit de l’univers et de fournir des récompenses supplémentaires pour l’exploration des niveaux.
Pour faire suite au rapport du mois dernier, le développement d’une nouvelle profession de PNJ a progressé, le script initial ayant été écrit, ajusté et enregistré sous forme de dialogue scratch. La prochaine étape est de voir comment le dialogue temporaire se sent dans le jeu et de faire des ajustements.
Enfin, pour Narrative, les sessions de mo-cap ont été conclues et les sélections ont été faites pour être traitées en vue de l’implémentation.
QA
La division QA a continué à soutenir l’équipe Cinematics en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens. Elle s’est également concentrée sur la validation des bugs de l’IA et a remanié le processus JIRA pour faciliter l’organisation des tâches existantes et futures.
UI
Les concepteurs et les artistes de l’interface utilisateur ont travaillé aux côtés des concepteurs du système sur la préproduction d’une variété d’écrans, y compris la disposition et les visuels de plusieurs écrans interactifs dans le jeu. Un concept amélioré pour les panneaux de l’interface utilisateur de la porte a également été approuvé.
L’équipe a continué à mettre à jour le design et l’apparence de la mobiGlas et de la Starmap pour les adapter à l’ambiance et au gameplay de SQ42. La visière et l’objectif ont également été configurés pour fonctionner en Building Blocks, ce qui permet à l’équipe de bénéficier de nouvelles optimisations et de préparer le terrain pour l’ajout de nouvelles fonctionnalités par l’équipe Actor Feature.
VFX
Au mois de mars, les VFX ont achevé la mise en œuvre d’un lieu clé, en l’équipant d’effets représentatifs qu’ils reprendront plus tard pour les peaufiner et les optimiser.
Ils ont également continué à peaufiner plusieurs effets d’armes importants, y compris le rendu d’une nouvelle séquence de texture de tir de canon à partir de Houdini pour aider à souligner la puissance d’une arme.
De grands progrès ont été réalisés sur une séquence de destruction clé utilisant des techniques de simulation astucieuses pour donner l’impression que le métal se plie et se déchire plutôt que de se fracturer comme la pierre.
Enfin, l’équipe VFX Tech Art a continué à explorer les options offertes par l’interface Mighty Bridge Houdini de l’équipe de Montréal.