AI (Contenu)
En mars, AI Content a amélioré l’interactivité à bord du Javelin Gauntlet en introduisant des conversations dynamiques, des salutations et des dialogues du type “Je suis occupé” pour les PNJ. Ces améliorations ont été apportées en réponse aux tests de jeu, car il est apparu évident que les joueurs souhaitaient des interactions plus étroites avec les PNJ, ce qui a conduit à l’intégration de réponses réactives.
Toujours en réponse aux commentaires des tests de jeu, la longueur du chariot a été réduite à une configuration à quatre boîtes. Cela réduit le temps passé à empiler et à désempiler et augmente le temps de déplacement, ce qui a été préféré. Les déplacements en ascenseur avec le chariot ont également été améliorés afin d’éliminer les problèmes d’accrochage à la sortie des ascenseurs. De plus, un point d’empilage supplémentaire à l’avant a été incorporé pour améliorer la fonctionnalité du chariot, car les PNJ avaient l’air “robotiques” sans ce point.
Le matelas du lit a été conçu pour se déformer, ce qui permet des mouvements réalistes lorsque les PNJ s’assoient ou dorment dessus, ajoutant ainsi une couche supplémentaire de détails à l’environnement.
La touche finale a également été apportée aux animations des lits superposés, améliorant le réalisme des actions des PNJ telles que s’asseoir, lire, regarder la télévision et dormir, pour une expérience plus immersive.
Les interactions des PNJ avec les boutons muraux, tels que ceux permettant d’appeler les ascenseurs, peuvent désormais s’adapter à des approches à 45 degrés. En outre, l’IA peut porter des boîtes et appuyer sur des boutons simultanément, ce qui évite d’avoir à déposer des objets pour interagir avec les portes ou les commandes d’ascenseur.
Les améliorations apportées aux comportements de marche scriptés dans les couloirs du vaisseau sont en cours pour s’assurer que les PNJ se déplacent de manière convaincante tout en évitant les scènes critiques.
IA (fonctionnalités)
En mars, l’équipe chargée des fonctionnalités d’IA a continué d’itérer et de peaufiner les fonctionnalités pour des scénarios de niveau spécifiques. Ils ont également travaillé sur certaines dettes techniques, en refaisant le système d’armes d’IA pour éliminer les bugs, simplifier le code et faciliter le développement de nouvelles fonctionnalités et caractéristiques.
IA (technique)
Les techniciens de l’IA ont corrigé des bugs et apporté de petites améliorations aux PNJ utilisant des ascenseurs et des chariots pour déplacer des boîtes.
Ils ont également progressé dans la tâche majeure d’améliorer et de peaufiner les PNJ conduisant des véhicules terrestres, ce qui a impliqué l’ajout d’un nouveau suiveur de chemin pour les demandes de mouvement de conduite. Ils ont également mis en place un système de contrôle amélioré pour les véhicules en utilisant deux contrôleurs PID pour contrôler la direction et la vitesse demandée. Désormais, les PNJ resteront plus près de la trajectoire désignée sans dépasser les limites pendant les virages. La prochaine étape consiste à améliorer le système d’évitement des collisions afin qu’il fonctionne correctement lorsque les PNJ doivent éviter d’autres véhicules ou personnages au sol.
Animation
Le mois dernier, l’équipe a travaillé sur les animations et la conception de plusieurs scènes et éléments d’arrière-plan, notamment la vie à bord du vaisseau principal et dans diverses stations spatiales. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les sorties extravéhiculaires, les animations de combat pour diverses classes d’ennemis, ainsi que les éléments et la conception des fonctionnalités utilitaires.
L’équipe améliore actuellement les loisirs de l’IA sur les vaisseaux centraux et travaille à un résultat final pour les deux premières animations d’habillage.
Gameplay Story
L’équipe Gameplay Story a réalisé des progrès considérables sur le chapitre 1. Il s’agissait de revoir le “chemin d’or” à travers le niveau, ce qui a entraîné l’ajustement de plusieurs scènes.
“Tout le monde semble satisfait de la nouvelle disposition et le niveau semble beaucoup plus fluide maintenant. L’équipe chargée de l’histoire du jeu
Une nouvelle mo-cap a été tournée pour revoir plusieurs scènes du premier chapitre et est actuellement en cours d’implémentation.
“Ce travail semble très prometteur et nous sommes impatients de voir l’impact positif qu’il aura sur le chapitre.
En outre, le texte apparaît désormais sur l’écran mobiGlas d’un personnage lorsqu’il dicte un message.
Pour le chapitre quatre, une énorme mise à jour a été réalisée sur une scène complexe à deux personnes. Celle-ci utilise désormais des datapads standard, qui peuvent être fixés et retirés des jambes des personnages avant et après la scène. L’apparence est meilleure, la scène est plus en phase avec le reste de l’univers du jeu et la mise en place est beaucoup plus propre
Enfin, l’équipe a reçu d’autres données audio et faciales pour le chapitre cinq, qui ont été incorporées dans les scènes correspondantes.
Programmation graphique et VFX
Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l’unification de la mise à l’échelle des nuages de gaz et des nuages de planètes est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L’effet d’occlusion des nuages de gaz est également en voie d’achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d’éclairage plat. L’équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l’apparition d’une ligne dure à 600 mètres de l’endroit où un nuage de gaz se mélange au système de quasi-brouillard.
L’équipe chargée de l’illumination globale a continué à travailler sur un système d’approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, ils ont commencé à chercher à améliorer les performances avant de s’attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d’objets et de zones.
Les développeurs de l’équipe “water strike” ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l’interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules heurtent l’eau et un shader amélioré pour les intersections d’eau.
Le reste de l’équipe graphique s’est concentré sur l’amélioration de la technologie de mise à l’échelle. Cela a impliqué la finalisation d’un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances.
Tout au long du mois de mars, le département s’est concentré sur la correction des bugs des différentes fonctionnalités initialement développées pour SQ42 et actuellement implémentées dans l’univers persistant pour Alpha 3.23.
Des options de mise à l’échelle des performances ont été ajoutées à la simulation de l’eau pour s’assurer qu’elle puisse s’adapter à tous les matériels, tandis que diverses améliorations ont été apportées à l’ombrage des limites de l’eau et à l’humidité de la visière pour obtenir un effet homogène lorsque les joueurs pénètrent dans l’eau. La prise en charge des collisions à distance a également été complétée pour des collisions plus précises avec les véhicules.
L’équipe Vulkan a résolu plusieurs problèmes de performance et s’est rapprochée des performances de D3D.
“Cela précède l’activation du multithreading pour la prochaine version afin d’espérer pulvériser les niveaux de performance de D3D sur le CPU (les performances du GPU devraient rester similaires). Cependant, certains problèmes de performance subsistent actuellement. Ainsi, en fonction de l’emplacement/du contexte, les joueurs peuvent constater une baisse des performances, d’où l’appellation BETA de Vulkan. Mais l’objectif est d’obtenir des tests à grande échelle dans Alpha 3.23 afin que nous puissions activer Vulkan par défaut dans la version suivante.” Équipe chargée des graphismes, des effets visuels et de la programmation
Parallèlement, l’équipe retravaille actuellement les shaders afin de réduire le nombre total de PSO (shaders) qui doivent être compilés au démarrage du jeu.
Le travail sur l’illumination globale s’est également poursuivi, en mettant l’accent sur les performances, alors que l’équipe s’apprête à déployer en interne la première version pour la faire tester par les équipes artistiques.
L’équipe Planet Tech a commencé à travailler sur Planet Tech v5, en se concentrant d’abord sur le travail de base requis pour mettre en place le partitionnement spatial. Ils sont actuellement en train de décider comment cela fonctionnera avec le Server Meshing et la récupération en cas de crash du serveur. Les développeurs ont également introduit le concept de “planètes par défaut” pour l’éditeur interne afin qu’il soit facile pour quiconque de créer et d’utiliser une planète à des fins de test.
Du côté de la programmation des effets visuels, outre les améliorations apportées à l’eau, l’équipe a poursuivi la mise en réseau de la simulation d’incendie. Elle apporte également des modifications à la couche de rendu de la réalité augmentée pour permettre la prise en charge des armes holographiques (par exemple, les éclairs de bouche, les projectiles, les ennemis et les impacts).
Narrative
Le mois dernier, l’équipe Narrative a poursuivi son travail de clôture en ajoutant des touches narratives supplémentaires tout au long de la campagne. Il s’agissait notamment de fournir du texte pour de nombreux terminaux et écrans “fluff”, ainsi que pour des éléments de décor non interactifs qui offrent des possibilités de construction du monde. Par exemple, un écran de télévision qui affiche les titres de la journée.
Des passages de texte ont été réalisés pour plusieurs éléments découvrables spécifiques à la mission qui avaient besoin d’être étoffés. Un exemple de ce travail est la création du texte spécifique à l’intérieur d’un fichier de données que les joueurs peuvent découvrir au cours d’une mission.
L’équipe a également passé en revue le texte des objectifs et les étiquettes des cartes pour s’assurer qu’ils sont aussi clairs que possible. En outre, une petite session d’enregistrement a eu lieu en mars pour enregistrer quelques lignes de voix-off et de conversations ambiantes nécessaires pour donner vie au monde.
Tout cela s’est fait en continuant à revoir les niveaux dans le but de peaufiner et d’améliorer la narration et le rythme narratif des moments de jeu.
Conception technique
En mars, l’équipe de conception technique a assuré la prise en charge des interactables dans plusieurs entités et chapitres. Ils ont également lancé une initiative visant à optimiser l’implémentation de l’IA utilisable par le coordinateur.
Pour le vol, l’IA a été retravaillée pour rendre les ennemis plus difficiles et plus réactifs, et le niveau de test de combat a été mis à jour pour aider à évaluer les changements. Une petite modification a également été apportée pour s’assurer qu’un personnage spécifique vole lentement lorsqu’il effectue un voyage quantique.
Divers bugs ont également été corrigés pour le vol, notamment des problèmes de sélection de cibles de voyage quantique, l’IA n’utilisant pas les cardans, et le Drake Cutlass étant invulnérable lorsqu’on lui tire dessus par derrière.
L’assistance générale, la coordination et la correction des bugs ont également été assurées sur l’ensemble du projet.
UI
En mars, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a travaillé sur les interfaces utilisateur destinées aux joueurs et utilisées à des endroits spécifiques pour soutenir les points clés de l’intrigue.
L’équipe optimise actuellement le niveau d’ouverture du jeu afin d’améliorer la première expérience du joueur grâce à une meilleure narration et à un meilleur framerate.
Enfin, les développeurs ont travaillé sur l’interface utilisateur utilisée dans les séquences cinématiques, conçu des visuels de marque et créé des écrans auxquels les acteurs peuvent réagir à des moments clés.
VFX
Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à soutenir les autres équipes. Elle s’est concentrée sur l’optimisation, en particulier pour certains des scénarios les plus intensifs du jeu.