IA (Contenu)
Tout au long du mois d’août, AI Content a soutenu la conception de niveaux en créant un nouveau comportement de “travailleur”. Cela permet aux concepteurs d’appliquer des traits aux différents archétypes d’IA, en affinant les utilisables qu’ils utilisent, comme s’asseoir, se pencher, inspecter et cuisiner.
L’équipe a modifié plusieurs utilisables pour utiliser le système de première réaction, qui permet aux PNJ de sortir des utilisables pendant les animations. Par exemple, si un PNJ est en train de taper sur une console et qu’il entend un coup de feu ou voit un ennemi, il arrêtera de taper et réagira de manière appropriée. Ceci a été réalisé pour la console debout et assise, les appuis, les sièges, les escaliers, les rampes, les points de recherche, les points d’attaque, et plus encore. Ils travaillent actuellement avec les équipes du moteur et de l’animation pour améliorer les visuels.
Animation
L’équipe d’animation a progressé avec la traversée en zéro-g, le combat Vanduul, l’auto-guérison par pistolet médical et diverses scènes de l’histoire. L’équipe de capture de mouvement a soutenu un tournage de l’histoire, tandis que l’équipe d’animation faciale a finalisé les animations sur les modèles de tête nouvellement améliorés.
Pour le gameplay du niveau, l’équipe AI a travaillé sur un objet utilisable qui existe dans l’un des environnements du niveau afin de lui donner vie, de le replacer dans le contexte de l’histoire et de fournir une opportunité de jeu furtif. Elle a également soutenu l’équipe d’animation technique dans sa recherche d’une interaction plus tactile avec les tenues des joueurs, et a planifié un prochain tournage de mo-cap Vanduul.
Art (personnages)
L’équipe Character Art a poursuivi son travail de polissage et de mise à jour des têtes de personnages, qui ont toutes intégré le nouvel assemblage d’yeux et le skin shader développés le mois dernier.
Ils ont également mis à jour de nombreuses tenues d’équipage et d’officiers pour les élever au niveau de qualité actuel. Tech Design a également mis à jour ses zoos, en passant systématiquement en revue les cheveux, la peau et l’ADN pour l’ensemble du projet.
Art (Environnement)
Environment Art a travaillé sur les lieux pour l’étape trimestrielle, aidant les équipes Flight Design et Cinematic à donner vie aux paysages spatiaux et aux espaces internes dans le chapitre d’ouverture du jeu.
“Nous sommes très fiers des progrès de l’équipe au cours des derniers mois et nous sommes extrêmement enthousiastes à l’idée d’aller de l’avant dans la réalisation des environnements de Squadron 42.” L’équipe artistique chargée des environnements
Ailleurs, l’accent a été mis sur la station Archon et les chapitres 7, 15 et 19.
Cinematiques
Au début du mois, l’équipe Cinematics a terminé les tâches restantes sur une séquence importante pour le jalon Q2. La séquence présente des ticks d’exploitation minière de Cydnus, et l’équipe a veillé à ce que la coupe mette correctement en évidence l’animation des jambes articulées pour aider les équipes connexes à fermer correctement le véhicule.
Pour le jalon Q3, l’équipe a revisité des séquences antérieures du chapitre d’ouverture du jeu pour les rapprocher de la livraison finale. Elle peut maintenant animer toutes les consoles de pont et les chaises sur le transporteur Bengal, qui n’était pas installé lorsqu’elle a travaillé la dernière fois sur des séquences majeures à cet endroit. Ainsi, leur dernière passe comprenait des animations de chaises, d’écrans, de consoles, de manettes et d’accélérateurs en plus des animations capturées par le mouvement.
“Dans la tradition d’autres univers de science-fiction, il n’y a bien sûr pas de ceintures de sécurité sur ces sièges de la passerelle, donc lorsque le vaisseau est frappé, nous avons de jolis mouvements et tremblements.” L’équipe de cinématiques
Le pont du Bengale est immense, la zone autour du capitaine comptant à elle seule huit officiers assis. L’équipe a donc passé du temps à s’assurer que toute la zone bénéficiait d’animations et d’un polissage appropriés. Par exemple, les membres de l’équipage regardent correctement les événements ou les personnages.
Cinematics a également amélioré le blocage d’un niveau “d’évasion”, qui est dans un état où il est “sûr” de polir les différents splines tout au long de la séquence. Cela montre également aux artistes de niveau où ils peuvent polir et ajouter des maillages ou des détails supplémentaires.
En ce qui concerne les personnages, un grand nombre de séquences importantes sont maintenant dans un état où l’équipe peut évaluer comment les coiffures et les costumes actuels se présentent sur les acteurs clés. Par exemple, Gary Oldman jouant l’amiral Bishop.
Enfin, ils ont reçu une sélection de vaisseaux ennemis spéciaux et la possibilité d’animer les commandes du cockpit du M50, ce qui a permis d’élever une coupe connexe au niveau supérieur.
Fonctionnalités (Gameplay)
L’équipe SQ42 Feature a amélioré la configuration des scripts de l’outil de contrôle. La mise en œuvre initiale a été achevée, ce qui a permis à Design de commencer à nettoyer ses scripts.
Ils sont en train d’ajouter une nouvelle fonctionnalité pour le streaming des conteneurs d’objets afin de mieux contrôler ce qui est chargé dans une zone, ce qui leur permettra de l’activer dans plus d’endroits.
Une interface utilisateur et des nœuds temporaires ont également été prototypés pour permettre au joueur de changer dynamiquement le sexe de son personnage, ce qui a permis à Design de voir comment cela s’intègre dans le déroulement du jeu.
Gameplay Story
En août, l’équipe de Gameplay Story a mis à jour la méthode de fixation des casques dans toutes les scènes des chapitres 1 et 16. D’autres travaux sont encore nécessaires, mais l’équipe est heureuse de constater que les casques commencent à fonctionner correctement.
Le chapitre 4b a fait l’objet de plusieurs mises à jour : une scène compliquée a été entièrement mise en miroir, des bruits de pas superflus ont été supprimés dans deux scènes, et plusieurs scènes dans le mess ont été mises à jour avec un nouveau bol plus grand. Gameplay Story a également aidé Cinematics avec des animations pour l’équipage du pont pendant la séquence de décollage.
La plus grande mise à jour visuelle du mois a concerné un vaisseau clé qui possède désormais un grand bras de soudure animé à l’avant. L’équipe a donc finalisé plusieurs scènes avec des personnages l’utilisant et interagissant avec lui.
Level Design
L’équipe Space/Dogfight a poursuivi l’implémentation de l’IA pour les vaisseaux amis, neutres et hostiles. Il s’agit d’un processus continu aux côtés de l’équipe chargée des fonctionnalités de l’IA, qui est toujours en train de développer des fonctionnalités telles que l’accélération du voyage quantique et l’impulsion de balayage. L’équipe a également travaillé en étroite collaboration avec les autres équipes de conception pour s’assurer que l’expérience du joueur est transparente.
L’équipe de conception des niveaux a utilisé des ressources supplémentaires pour se concentrer sur les détails du déroulement du jeu et du rythme dans les différents chapitres. L’équipe de conception sociale a continué à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu pour examen et approbation.
Narrative
Alors que Art et Design continuaient à développer les différents niveaux du jeu, Narrative a commencé à déterminer quel type de documentation supplémentaire était nécessaire. Il s’agissait notamment d’une variété de lieux nécessitant une mise à jour de la signalisation et de l’image de marque, ainsi que des propositions pour les types de PNJ peuplant les zones.
Après avoir terminé la conception d’un élément de décor clé, l’équipe a généré des scripts pour des vignettes narratives et des lignes sauvages supplémentaires qui reflètent mieux le déroulement actuel du jeu et les moments de l’histoire. Comme pour les autres séquences, Narrative travaillera avec Audio pour générer des enregistrements de référence que Design pourra intégrer au niveau. Une fois en place, Narrative itérera et affinera les lignes pour s’assurer qu’ils ont tout ce dont ils ont besoin avant d’organiser une session de capture avec les performances finales.
L’équipe a également entamé les premières discussions sur le prochain tournage de mo-cap, qui comprendra l’achèvement d’une partie du travail qui a été reporté en raison de la pandémie.
QA
Le QA a continué à fournir à la Cinématique des enregistrements de niveaux pour examen et a soutenu les équipes de développement en testant les changements et en enquêtant sur les problèmes.
L’équipe d’IA a également bénéficié d’un soutien en testant ses différentes implémentations tout au long de la campagne. Des enregistrements vidéo ont été capturés et examinés chaque semaine pour s’assurer que les nouveaux comportements et les corrections sont conformes à la direction prévue.
VFX
Le mois dernier, les VFX se sont concentrés sur une importante scène de bataille spatiale qui comporte un mélange de destruction de véhicules cinématiques et en jeu, ainsi que diverses séquences d’arrière-plan cinématiques. L’équipe met en œuvre plusieurs techniques et processus de travail qu’elle a appris en travaillant sur une énorme séquence de destruction dans Theaters of War, qui s’est avérée être un banc d’essai précieux pour Squadron 42 ainsi que pour la PU. Ces techniques consistent notamment à combiner des simulations sur mesure, hors ligne, réalisées dans des logiciels tiers, tels que Houdini, avec des effets de destruction et de particules dans le moteur. Le travail a également commencé sur une séquence de propagation du feu qui se déroule dans un endroit clé de l’intérieur.