IA (Contenu)
L’équipe d’IA a passé une partie du mois à déployer le comportement de l’ingénieur T0 dans un lieu clé, qui est maintenant entièrement fonctionnel avec seulement quelques bugs mineurs. La zone de travail utilisable par les PNJ qui réparent des objets a été largement remaniée, ce qui permet aux concepteurs de l’utiliser plus facilement dans leurs emplacements. L’équipe a également créé la possibilité d’inspecter, d’inspecter avec le datapad et d’inspecter avec l’outil de soudage sous différents angles afin de le rendre aussi utile que possible.
En septembre, l’IA a livré les éléments utilisables d’Aciedo à l’aide d’animations de blocage, les animations de capture de mouvement étant actuellement en phase de polissage. Le point de recherche, la balustrade, le point de fixation et plusieurs autres sont maintenant considérés comme définitifs et prêts à être utilisés dans tout le niveau.
Le comportement d’hygiène a été mis à jour et est maintenant complet, avec de nouvelles animations ajoutées pour les toilettes et la cabine de douche. Le tout a été déployé, et la correction des bugs est en cours.
Le travail a également commencé sur un nouveau comportement de tireur. Actuellement, les PNJ trouvent et utilisent les tourelles des vaisseaux. La prochaine étape leur permettra de se précipiter vers les tourelles si leur vaisseau est attaqué.
Animation
L’équipe chargée de l’histoire a continué à travailler sur les scènes, en étroite collaboration avec la conception de niveau sur la mise en œuvre et la révision. L’équipe faciale a créé des animations pour diverses scènes de l’histoire, en apportant des améliorations au fur et à mesure de l’arrivée de nouvelles têtes. Le combat vanduul se poursuit également, avec un accent sur la mêlée et la recherche.
Art (personnages)
En septembre, Character Art a poursuivi la mise à jour du contenu existant, les tenues les plus courantes étant prévues pour le quatrième trimestre. Une fois terminé, l’état d’achèvement de tous les personnages sera d’environ 85-90%.
Les textures de peau et les cheveux ont également été mis à jour pour que tous les personnages (héros et arrière-plan) atteignent un niveau de qualité next-gen.
Art (Environnement)
Environment Art a continué à travailler sur tous les lieux de la campagne tout en laissant suffisamment de flexibilité pour s’adapter aux éléments de conception et de gameplay en cours.
Fonctionnalités (Gameplay)
L’équipe de SQ42 Feature a passé une partie du mois à examiner les performances de TrackView et la façon dont il peut mieux supporter la complexité des séquences cinématographiques actuellement en production. En plus de plusieurs optimisations et corrections productives, les mises à jour des séquences ont été divisées en plus petits travaux individuels qui peuvent être exécutés par le système de mise à jour par lots pour tirer le meilleur parti des processeurs multi-cœurs modernes. Cela a été un grand succès, certaines séquences ayant été multipliées par six.
Ils ont également déplacé le personnalisateur de personnages (qui utilisait auparavant le frontend PU) dans les niveaux de la campagne. L’interface utilisateur est en cours de conversion vers le système Building Blocks. Une grande partie du travail a donc consisté à la dissocier du frontend afin qu’elle puisse être ajoutée à n’importe quel conteneur d’objets dans le jeu. Il est maintenant entièrement fonctionnel, mais avec une interface utilisateur bloquée. L’équipe est en train d’évaluer où elle veut l’amener, tant au niveau de l’apparence que de la convivialité.
Gameplay Story
L’équipe Gameplay Story a commencé le mois en peaufinant l’interaction des ustensiles dans plusieurs scènes de cantine avant de réaliser une avancée technique en faisant en sorte que les PNJ marchent correctement lorsqu’ils tiennent un casque sous un bras.
“Après avoir réussi à résoudre le problème des casques, nous avons rapidement passé en revue toutes nos scènes avec des casques pour les mettre à jour en conséquence. C’est formidable de voir tant de scènes faire un bond en avant et de voir nos personnages tenir et interagir avec leurs casques de manière réaliste dans le jeu.” Histoire du gameplay
Parallèlement, ils ont remanié la “marche et la conversation des Graves” dans le chapitre cinq.
Ils ont également commencé à travailler sur la configuration d’une poignée de secours impliquant l’animation d’accessoires, un effet de particule, un échange de maillage et la configuration d’entités. Il s’agit d’une tâche particulièrement compliquée, mais la configuration est presque terminée et semble très précise. Bientôt, l’équipe sera en mesure de finaliser la scène avec tous les éléments séparés fonctionnant correctement ensemble.
Level Design
L’équipe Space/Dogfight a étendu certains espaces de patrouille au début du jeu pour mieux fonctionner avec la nouvelle implémentation du balayage. Ils ont également ajouté des lignes sauvages aux communications du cockpit, les rendant plus contextuelles et granulaires. Le travail en cours sur l’IA a également progressé, avec un accent particulier sur le comportement de l’Oldman.
La conception des niveaux a étoffé les espaces de jeu du FPS avec des détails supplémentaires, tandis que l’équipe de conception sociale a poursuivi l’importante tâche de mise en œuvre de toutes les scènes du jeu pour examen et approbation.
Narrative
Narrative a passé une partie du mois de septembre à soutenir l’art et la conception à différents niveaux, en générant le dialogue et les vignettes nécessaires pour aider à peupler les zones ou clarifier le gameplay prévu. Elle a également créé des documents de narration environnementale pour approfondir l’histoire et le caractère d’un lieu, mais aussi pour fournir des idées initiales pour l’habillage des décors, comme une signalisation et une image de marque appropriées.
Tout en travaillant sur le dialogue de remplacement mentionné dans le rapport du mois dernier, l’équipe a présenté quelques solutions techniques pour éliminer les obstacles potentiels dans le pipeline. Cela s’avérera utile à mesure que les demandes se multiplieront, permettant à la fois à Narrative et à Design d’itérer rapidement sur les dialogues en les écoutant in situ.
Ils ont également planifié un éventuel tournage de capture de performance pour plus tard dans le trimestre, dans le but de reprendre le contenu initialement prévu avant le lockdown. Il s’agira d’un mélange de besoins de PU et de nouvelles scènes de SQ42.
QA
Le QA a continué à travailler avec les cinématiques sur le contenu des nouveaux chapitres, l’équipe élargie prenant en charge les tests jusqu’à l’arrivée d’un testeur intégré. L’équipe a également soutenu le développement continu de l’IA de Vanduul et les mises à niveau générales des fonctions de l’IA.
UI
Le mois dernier, l’équipe UI a travaillé sur les styles d’interface Aegis et RSI afin qu’ils puissent être utilisés sur divers écrans interactifs. Des progrès ont également été réalisés sur le remaniement de la Starmap, qui sera utilisée à la fois dans le PU et le SQ42. Des affiches et des panneaux ont été créés pour donner à une zone non révélée un aspect plus vivant et réaliste.
VFX
Le mois dernier, les VFX se sont concentrés sur une importante scène de bataille spatiale qui comporte un mélange de destruction
Enfin, pour le rapport de septembre, VFX a mis en place une mini équipe d’intervention pour une scène épique comportant un nombre important d’ennemis.
Un nouveau rig de particules pour les véhicules distants a été créé, ce qui permet à Cinematics d’animer facilement toute une série d’effets sur des véhicules low-poly (non IA). Ce travail a été bien accueilli par l’équipe artistique de Cinematics, qui est impatiente de peupler divers lieux d’action en arrière-plan.