Question : “Comment se déroule l’économie dynamique? Et le maillage du serveur est-il une condition essentielle avant que les Quantas n’apparaissent?”
Les avancées sur l’univers dynamique à ce jour
CR : Tony et son équipe ont passé beaucoup de temps cette année à étoffer l’infrastructure interne de la simulation de l’économie dynamique / de l’univers (Quantum):
- Augmentation du flux de données des serveurs de jeu dédiés (DGS) vers le système Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez, en tant que client, gèrent la simulation d’instant en instant d’un joueur, et ce sont eux qui seront finalement regroupés. Ils poussent à la simulation globale de l’univers l’état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un taux de ticks plus lent (le système Quantum n’a pas besoin d’être 30 images par seconde car c’est une simulation à une échelle beaucoup plus grande)
- Lien vers divers services de jeux; ce sont des services spécifiques pour des choses comme les magasins, les produits de base, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, les apparitions d’IA) et les balises de service que tout DGS peut interroger pour obtenir l’état global de l’univers. Les services permettent à Quantum de communiquer l’état de l’univers (ce que vous appelez l’économie dynamique) aux différents serveurs de jeu. Cela a été fait pour ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l’état global de l’aspect (disons les prix des articles dans les magasins) dont il est responsable à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue d’univers singulier) et peut ensuite partager que sur demande aux différents DGS qui l’interrogent. Cela nous permet de mettre à l’échelle le nombre de DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton qu’est la simulation d’univers.
- Lecture de l’état des bases de données principales comme la base de données persistante (bientôt iCache) pour suivre l’état et les actifs du joueur.
- Amélioration de la capacité de Quanta (la représentation d’un groupe d’IA dans la simulation de l’univers) pour leurs traits et leurs compétences à conduire leurs actions et leur profession.
- Amélioration de la starmap et des analyses du joueur afin que vous puissiez avoir une vue complète des activités du joueur (voyage, combat, achats, etc.)
La démo de l’année dernière à CitizenCon (https://youtu.be/_8VFw1F-olQ) a démontré l’approche de simulation de haut niveau que nous prévoyons d’adopter, mais une grande partie de la «plomberie» nécessaire pour qu’un joueur ressent l’effet d’un univers dynamique partagé par tous les joueurs (pas seulement les instances solitaires de 50 joueurs) n’était pas présent, donc le travail qui s’est produit depuis lors était une étape nécessaire pour le relier au gameplay afin que les gens puissent voir la cause et l’effet qu’un univers dynamique apportera.
Les prochaine travaux sur l’univers dynamique
CR : Au cours des deux prochains trimestres, l’équipe va travailler à étoffer davantage les comportements et la variété Quanta (touristes, artistes, cols blancs, employés de bureau, etc.) et continuer à lier la simulation globale aux services pour le permettre. pour commencer à diriger les choses dans le jeu auquel vous jouez, y compris le système de mission dynamique à venir. Les coûts de carburant et de réparation sont susceptibles d’être le premier exemple de tarification dicté par la simulation backend (par rapport à une formule dans le service qu’il est actuellement). À partir de là, nous commencerons lentement à pousser davantage la simulation quantique comme les rencontres (volumes de probabilité), les prix et les stocks de produits de base et de vente au détail, la persistance des ressources (pas de chance aléatoire infinie de miner Hadinite au même point) vers les services, leur permettant gameplay dans les différents DGS.
L’objectif (objectif n’est pas Promesse ! ) de Tony est que des éléments de l’univers dynamique commencent à être mis en ligne l’année prochaine, probablement vers la fin de l’année, où les actions des joueurs peuvent avoir un impact à la fois sur l’économie dynamique et sur d’autres acteurs.
Maillage des serveurs et univers dynamique
CR : Si vous pensiez que le maillage de serveur est une condition préalable à Quantum, ce n’est pas le cas. Le maillage du serveur est l’optimisation qui permettra à l’univers d’être décomposé dynamiquement en îles individuelles, dont chacune est contrôlée par un DGS, ce qui nous permet de faire évoluer le nombre de joueurs simultanés dans une seule réalité unifiée au-delà de ce qu’un serveur individuel pourrait gérer. Quelle est la probabilité que vous rencontriez des pirates à un endroit donné, quelles missions sont proposées où et pour combien, la distribution et la quantité de minerais précieux, et quels magasins manquent de produits et ce qu’ils sont prêts à payer pour se procurer c’est ce que Simule Quantum, pas le DGS. Quantum est responsable de la vue d’ensemble de l’univers. Quantum ne dépend pas du maillage du serveur car c’est un niveau au-dessus du maillage du serveur, mais Quantum est ce qui permet au maillage du serveur de refléter l’état dynamique de l’Univers. Cela ne veut pas dire que Quantum est une condition préalable au maillage de serveur, c’est juste que l’univers ne sera pas aussi dynamique sans Quantum le pilotant. De la même manière, iCache n’est pas un prérequis pour Quantum, mais une fois en ligne, il permettra une plus grande fidélité de l’état de l’objet et du suivi dans la simulation Quantum.
De plus, si certains d’entre vous n’ont pas vu l’AMA @jake-cig en avril sur Quantum, cela vaut la peine de vérifier https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/quantum-ama (merci à @mollybot-CIG pour l’organisation des AMA pour la communauté, c’est quelque chose que nous essayons de faire plus pour rendre l’interaction de la communauté des développeurs plus ciblée)
Un mot sur la traduction de Squadron 42 et Star Citizen
CR : En passant, le post de @GongYu sur les efforts de traductions des fans chinois et russes était super impressionnant. Je l’ai transmis à notre équipe de traduction interne; nous venons d’embaucher un responsable de la localisation au Royaume-Uni pour commencer à nous concentrer sur notre localisation pour Squadron 42 et Star Citizen ; nous avons construit nos systèmes d’affichage en pensant à la localisation, mais changer la police en chinois ou en cyrillique sans que nous aidions explicitement est une initiative impressionnante. Nous sommes vraiment très intéressés à travailler sur des traductions étrangères avec la communauté, en particulier sur Star Citizen qui est un énorme projet en cours. cela s’inscrit dans l’esprit de Star Citizen car nous ne pourrions pas créer ce jeu sans vous tous, et le manque de mouvement du côté de la traduction était davantage lié au manque de personnel dédié, ce que nous avons récemment rectifié. Attendez-vous donc à nous voir plus engagés sur ce front au fur et à mesure que nous avancerons.
J’espère que cela a aidé et merci aux questions de chacun.
-Chris