«C’était le meilleur et le pire des temps…» A Tale of Two Cities, Charles Dickens
Je ne peux pas penser à une meilleure citation qui résume ce que Star Citizen a accompli cette année et l’horrible année que 2020 est devenue, alors que le monde a été bouleversé par la plus grande pandémie mondiale depuis la pandémie de grippe de 1918.
Je n’aurais jamais deviné l’année dernière que je passerais les neuf derniers mois de 2020 à travailler à domicile sous différents niveaux de verrouillage, que je ne pourrais pas voyager pour voir des amis ou de la famille en personne ou visiter nos différents bureaux. Le COVID-19 a affecté des milliards de gens et écourté la vie de beaucoup trop de personnes. À tous ceux d’entre vous qui ont perdu des amis ou des membres de leur famille ou qui ont été affectés négativement sur le plan économique, nos pensées sont avec vous. Espérons que 2021 sera une meilleure année, nous permettant à tous de retrouver un semblant de vie normale. Nous manquons certainement le lien personnel que nous avons en interne lorsque nous travaillons ensemble dans le même espace, ou que nous faisons l’expérience de la communauté lors d’événements comme la CitizenCon, divers Bar Citizens ou des rencontres.
La croissance de la communauté de Star Citizen et l’augmentation du temps passé à jouer sont l’un des rares points positifs de 2020 pour moi. L’une des forces de Star Citizen est que c’est un lieu où les gens peuvent se retrouver et partir à l’aventure ensemble, loin des soucis du monde, avec des amis ou des inconnus. Les gens n’ont peut-être pas été en mesure de socialiser en personne, mais grâce à notre système d’amis remanié, FOIP / VOIP, le chat ou des applications tierces comme Discord, les gens ont pu se réunir et s’amuser dans l’univers virtuel de Star Citizen. Avec la réduction de la connexion humaine dans le monde réel, les jeux multijoueurs comme Star Citizen ont été essentiels pour maintenir un semblant de connexion humaine dans une période d’isolement.
Cela a été confirmé par le nombre d’heures et d’utilisateurs actifs qui ont joué à Star Citizen cette année. Quand je repense à l’ampleur et à la passion de notre base de joueurs cette année, je suis étonné. En 2020, des joueurs de plus de 200 pays et territoires uniques à travers le monde et de 56340 villes uniques ont joué à 26 576 364 heures de Star Citizen. Cette année, plus de 740 000 joueurs uniques ont joué à Star Citizen, et il nous reste encore une semaine et demie. Près d’un demi-million d’entre eux étaient des joueurs de retour ou toujours actifs, et un quart de million étaient des nouveaux venus complets dans le verse que nous avons accueilli dans notre communauté cette année. Il n’est pas étonnant qu’avec ce type d’engagement record, nous ayons eu notre année de chiffre d’affaires la plus réussie de tous les temps, éclipsant de plus de 60% la marque historique de l’année dernière (vous pouvez en savoir plus sur nos données financières 2019 dans notre article annuel de notre directeur financier).
L’année passée en revue
A faire le bilan de cette année, malgré les défis, je suis fier de ce que nous avons pu offrir aux joueurs dans Star Citizen. Nous avons continué à tenir notre promesse de mises à jour trimestrielles, en publiant quatre principales mises à jour – 3.9, 3.10, 3.11 et 3.12 – cette année, ainsi que deux événements en jeu, Invictus Launch Week et IAE. La semaine de lancement d’Invictus en mai a été un grand début pour nous et pour les joueurs, car elle a marqué l’introduction des vaisseaux capitaux dans le «verse». Non seulement nous avons montré l’Idris dans Star Citizen, mais nous avons également présenté le Javelin, et le spectacle des deux principaux vaisseaux capitaux de l’UEE dans cette version de science-fiction intégrée à l’univers du jeu par rapport à son équivalent dans le monde réel. L’événement a été si important que cela a conduit à notre plus grand jour, semaine et mois de connexions de joueurs uniques jamais créés. Cela a également fait tomber nos serveurs et nous avons beaucoup appris de cet événement qui nous a aidés à accélérer notre travail de backend et de services de jeu pour nous préparer à encore plus de charge. Lorsque l’IAE de cette année est arrivée, nous étions prêts et avons eu une expérience manifestement plus fluide pour les joueurs après les leçons apprises en mai.
En repensant à 2020, nous avons fait de grands progrès à chaque mise à jour.
Dans Alpha 3.9, nous avons présenté la ville de New Babbage et son port spatial en tant que zone d’atterrissage active, les 3 lunes de microTech (Calliope, Clio et Euterpe), le statut du joueur, l’inventaire personnel, la roue d’action du joueur et le gameplay de la prison.
L’Alpha 3.10 a apporté une énorme mise à jour de notre modèle de vol et de combat qui a rendu le vol dans le jeu plus immersif et excitant, en particulier dans l’atmosphère; une nouvelle application de trading de joueurs; et la traînée de corps (une première étape nécessaire dans le gameplay médical et de chasse aux primes).
L’Alpha 3.11 a apporté des réactions de force, des stations de cargaison, des changements de zone d’armistice et un système de lancer remanié pour tous les objets ainsi que les grenades.
Enfin, Alpha 3.12 a apporté des nuages de gaz, des stations de raffinage, un faisceau de tracteur portable, la mise à zéro des armes et la première itération du système de réputation, qui suit la position d’un joueur auprès de diverses organisations.
L’équipe Vehicle a livré des vaisseaux tant attendus au cours de l’année, tels que la série Origin 100, l’Esperia Prowler, le Cutlass Red, le Cutlass Blue et les favoris des fans tels que le Carrack et le Mercury Star Runner. Nous avons ajouté quelques nouveaux vaisseaux pilotables avec le Consolidated Outland Nomad et l’Esperia Talon ainsi qu’un nouveau véhicule à conduite directe dans le Greycat Roc. L’équipe d’armes a livré huit nouvelles armes FPS, dont le premier lance-grenades du jeu, qui est très amusant!
Nous avons également continué à améliorer nos programmes d’abonnement en 2020, en les éloignant de l’ancien modèle de publication d’émissions vidéo et en offrant des avantages plus tangibles dans le jeu. Cette année, les abonnés des deux niveaux d’abonnement ont reçu un flair complémentaire dans le jeu, notamment des armes telles que les couteaux de combat Ultiflex et un nouveau pistolet et fusil de sniper à propulsion électronique; des vêtements d’extérieur pour temps froid; des éléments utilitaires tels que les bâtons lumineux QuikFlarePro et le multi-outil Greycat Pyro; équipement de combat comme les casques Overlord et Paladin, et diverses combinaisons d’armure Overlord; et des objets amusants comme des uniformes fidèlement reproduits de la Seconde Guerre Tevarin et des pistolets jouets Wowblast qui tiraient des projectiles en mousse. Les abonnés ont également pu profiter de vols gratuits mensuels de certains de nos nouveaux vaisseaux les plus populaires, notamment le Cutlass Red, Cutlass Blue, Carrack, ARGO MOLE, Saber, Avenger Titan, Esperia Prowler et le M50; sans parler d’un avantage nouveau pour 2020: les mises à niveau inter-châssis exclusives aux abonnés. Le nouveau flair incroyable et les sous-avantages ont été un véritable succès auprès des joueurs cette année et ont conduit à notre meilleure année d’abonnés actifs à ce jour.
Dans l’ensemble, ce fut une excellente année pour Star Citizen, et je ne pourrais pas être plus fier de notre équipe de développement pour tout ce qu’elle a produit et livré à notre communauté cette année.
Bien que nous n’ayons pas livré quelques-uns des principaux jalons technologiques que nous espérions cette année, comme iCache et Server Meshing, nous avons beaucoup progressé vers ces objectifs. Nous sommes convaincus que vous verrez au moins un, sinon les deux, les débuts de ces technologies importantes l’année prochaine. De même, nous prévoyons d’ouvrir plus de tests de jeu l’année prochaine pour Theatres of War, notre mode de jeu interarmes dans Star Citizen de batailles rapides à pied, dans des véhicules et dans l’espace dont beaucoup d’entre vous ont demandé des nouvelles.
Le passage au travail à domicile, bien que relativement indolore et réalisé rapidement grâce à nos superbes départements informatiques et DevOps, a eu un impact sur la productivité. Nous ne sommes pas aussi efficaces pour finaliser les fonctionnalités et le contenu, ou résoudre les bogues, lorsque tout le monde est un travailleur à distance. Le travail créatif se nourrit d’une collaboration spontanée, ce qui est plus difficile à réaliser lorsque vous devez appeler quelqu’un avec Teams plutôt que de regarder par-dessus son épaule à un bureau ou de se cogner contre lui en prenant un café. Les bogues sont plus faciles à corriger lorsqu’un ingénieur peut se rendre au bureau d’un testeur et voir le bogue reproduit, puis déboguer directement le problème. Autant je suis fier de la rapidité avec laquelle tout le monde est passé à un environnement mondial de travail à domicile, j’attends avec impatience le point l’année prochaine où nous pourrons commencer à retourner au bureau pour une collaboration en personne.
Une nouvelle feuille de route: progrès, priorités, moins de promesses, plus de perspicacité
Cette semaine marque également notre premier déploiement d’une toute nouvelle feuille de route conçue pour vous donner plus d’informations et de visibilité que jamais sur nos équipes de développement. Nous avons entrepris divers efforts dans le passé pour vous montrer sur quoi travaillent nos équipes, mais tous n’ont montré qu’un sous-ensemble de ce que font nos équipes. Notre feuille de route la plus récente reposait toujours sur le fait de demander à nos équipes de prédire quand elles pourraient fournir une fonctionnalité, un contenu ou une technologie, puis de les conserver autant que possible à cette date. Cependant, avec le développement agile et avec nous qui construisons tant d’inconnues complexes et de dépendances en aval, nous avons réalisé au fil du temps que cette approche n’était pas durable.
Présentation du suivi de progression
La pierre angulaire de cette nouvelle feuille de route est notre nouvelle vue Progress Tracker. Avec le Progress Tracker, nous avons entrepris d’atteindre deux objectifs: 1) tirer les rideaux pour toutes les équipes, et 2) vous montrer sur quoi chaque équipe (y compris chaque équipe de Squadron 42) travaille pour ce trimestre et quelles sont leurs priorités. compléter le livrable immédiat à portée de main. Cette vue est uniquement destinée à partager ce sur quoi les équipes travaillent à un moment donné, et elle ne doit pas être utilisée pour déterminer quand un livrable arrivera sur les serveurs en direct.
Pour la vue Suivi de progression, nous nous sommes engagés dès le départ à vous offrir quatre trimestres de visibilité sur le développement de chaque équipe. Plus vous projetez loin, plus le travail est fluide (sujet à changement) et moins les temps de livraison sont durcis. C’est pourquoi nous ne pensons pas qu’il soit utile de dépasser ce seuil de quatre trimestres. Même à trois ou quatre trimestres, vous devez savoir que les livrables seront sujets à mouvement, parfois d’un trimestre ou plus. En effet, les priorités peuvent changer, des inconnues peuvent faire surface qui bloquent le développement, ou des dépendances en aval peuvent être retardées, ce qui nous oblige à suspendre le travail ou à revoir nos estimations. Mais il est important de noter que le nouveau Progress Tracker vous montrera nos meilleures estimations des livrables de nos équipes et de la durée de leurs sprints pendant quatre trimestres.
Notre première mise à jour
Avec l’introduction du Progress Tracker, nous déploierons les équipes démontrées par étapes. Comme nous l’avons mentionné précédemment, nous avons plus de 50 équipes de développement chez Cloud Imperium, dont la taille varie de 4 à 20 membres d’équipe. Pour ce premier lancement de notre nouvelle Roadmap, nous présentons 20 équipes. Ce sont toutes des équipes de fonctionnalités et de contenu de base qui sont en amont du développement, ce qui signifie qu’elles définissent les principaux livrables de développement pour le reste de Star Citizen et Squadron 42. Il s’agit notamment de l’équipe des fonctionnalités d’acteur, de l’équipe de contenu de la mission en direct, de l’équipe de contenu de la zone d’atterrissage, aux États-Unis. Équipe de fonctionnalité de l’univers persistant, équipe de contenu de planète, équipe de contenu de véhicule, équipe de fonctionnalité de véhicule, équipe de fonctionnalité d’arme, etc., ainsi que plusieurs équipes Squadron 42 dédiées telles que Squadron 42 Art, Squadron 42 FPS Design, Squadron 42 Flight Design et Squadron 42 Conception sociale. Et avec quatre quarts de travail, nous vous présentons plus de 200 livrables de ces 20 équipes. Pour mettre cela en perspective, dans notre carte de version 3.12 de notre feuille de route précédente, nous avons montré 26 livrables. Donc, avec seulement 40% de nos équipes, nous vous montrons déjà plus de 8 fois ce que nous avions l’habitude de montrer dans une seule carte de sortie.
Ce qui manque encore, c’est notre Core Tech Group, qui comprend 9 équipes travaillant sur iCache et Server Meshing, ainsi que sur l’IA, le réseau, les graphiques et le moteur. Nous savons que beaucoup d’entre vous attendent avec impatience la feuille de route de ces équipes, et nous prévoyons de les montrer en janvier, lorsque nous mettrons également à jour le Progress Tracker avec plus d’équipes. Comme nous l’avons mentionné dans une mise à jour précédente, notre publication initiale exclura nos équipes en aval, telles que VFX, audio, interface utilisateur et autres. Ces équipes prennent en charge les équipes en amont et doivent donc d’abord consulter les calendriers définis par les équipes de fonctionnalités et de contenu de base avant de pouvoir déterminer leur propre travail et leurs priorités. Pour cette raison, nous avons choisi de suspendre ces équipes du lancement de notre Progress Tracker, afin qu’elles puissent continuer à travailler pour solidifier leurs calendriers, avec l’intention de les ajouter au Progress Tracker au premier trimestre.
Calendrier de mise à jour et autres fonctionnalités
Avec notre nouvelle feuille de route, nous prévoyons de continuer à fournir des mises à jour sur une base régulière. L’ancienne feuille de route a été mise à jour chaque semaine et, même si nous visiterons notre nouvelle feuille de route chaque semaine, nous nous efforcerons de la mettre à jour toutes les deux semaines. Cependant, cela ne signifie pas que nous aurons de nombreuses mises à jour à fournir à une cadence aussi fréquente.
À court terme, nous prévoyons d’ajouter notre Core Tech Group au Progress Tracker en janvier, et les équipes en aval peu de temps après. Une fois cela fait, nous continuerons de mettre à jour la nouvelle feuille de route au fur et à mesure que le travail sera terminé, que de nouveaux projets seront mis en ligne et que tout changement sera apporté aux progrès et aux priorités.
Vous noterez que la première livraison du Progress Tracker est en fait la version 0.5. Nous avons encore de nombreuses fonctionnalités et améliorations en magasin pour le Progress Tracker avant de l’appeler complet. Par exemple, nous prévoyons d’ajouter la possibilité de rechercher et de mettre en favoris les équipes et les livrables, ainsi que de lier les livrables dans le suivi de progression à leur livraison estimée dans la vue des versions remaniée. Non seulement nous continuerons à ajouter de nouvelles fonctionnalités, mais nous continuerons également, bien sûr, à optimiser l’expérience utilisateur en améliorant la convivialité globale.
La vue de version remaniée
Vous remarquerez également avec la nouvelle feuille de route que nous avons deux vues: la nouvelle vue de suivi de la progression et une vue de publication, qui est une réinvention des anciennes cartes de la feuille de route. Alors que le suivi de progression vous montre sur quels livrables toutes les équipes travaillent ou prévoient de travailler au cours des quatre prochains trimestres, la vue de publication est destinée à vous donner une idée du moment où nous prévoyons de publier ces livrables à mi-parcours.
Notre souhait est de vous montrer quatre trimestre de sorties, mais un point essentiel à retenir est que seul le trimestre immédiat devant nous a une chance d’avoir une vue de sortie qui sera durcie, comme les livrables qui apparaissent sur la carte pour le trimestre en devant nous aura franchi les portes Go / No Go ou sera suffisamment proche de l’achèvement pour que nous puissions prédire leur livraison avec un degré élevé de confiance. Vous pourriez dire à ce moment-là que nous avons un degré de confiance d’environ 90% que ce livrable fera son trimestre de sortie indiqué. Une fois que vous aurez dépassé le trimestre devant nous, cette prévisibilité et cette confiance pour la livraison commenceront à se dégrader.
Dans les cas où nous n’avons pas encore commencé un projet, il est particulièrement difficile de prévoir la livraison avec un degré élevé de confiance, en particulier pour les projets qui ont plus d’inconnues. Dans les cas où nous ne savons tout simplement pas encore, nous ne placerons même pas ce livrable sur une carte de sortie deux à quatre trimestres, même si vous le verrez planifié dans le suivi de progression pour le travail. Mais pour certains livrables que nous avons mis dans un rythme de livraison, tels que les véhicules et les zones d’atterrissage, nous serons mieux équipés pour estimer les délais. Ceux-ci pourraient apparaître dans une carte de sortie même dans quelques trimestres. Pour n’importe lequel de ces livrables plus tard, même dans ce cas, nous ne les placerons sur une carte de sortie que si nous avons au moins un bon niveau de confiance – autour d’un niveau de confiance d’environ 70% – que nous pourrions créer cette fenêtre. Si nous ne pouvons même pas éliminer cet obstacle de confiance en interne, nous ne le mettrons pas sur une carte de sortie.
À partir de cette première publication, nous vous montrons une vue de version avec une seule colonne de version, qui est Q1 2021, ou Alpha 3.13. Mais lorsque nous reviendrons en janvier, nous prévoyons d’ajouter les T2, T3 et T4, le tout parallèlement au lancement d’une nouvelle fonctionnalité de feuille de route pour partager davantage les livrables que nous espérons publier dans l’année à venir. Afin de capturer la fluidité des livrables qui sont plus loin dans le futur, nous adopterons un système de codage couleur qui indique que plus nous nous éloignerons du premier trimestre, plus la carte de sortie est floue et plus les livrables sont sujets. changer. Le trimestre devant nous peut être une couleur unie (bien que dans ce cas, 3.13 serait gris jusqu’à ce que nous soyons plus proches de GO / No-Go), indiquant que nous sommes en train de travailler sur nos livrables et de comprendre la vitesse assez pour déterminer une estimation de livraison très fiable. Pour les 3 prochains trimestres après cela, les cartes de sortie seront en gris clair, pour indiquer que ces délais de livraison estimés sont toujours fluides et pourraient se déplacer. Au plus haut niveau, vous saurez que si vous visualisez une carte de version grise, elle sera fluide. En effet, même si nous sommes convaincus à environ 70% qu’elle réussira, il y a environ 30% de chances qu’elle bouge. Si la carte de libération est de couleur unie, elle sera durcie, avec seulement ~ 10% de chances ou moins de bouger. En d’autres termes, s’il est gris, ne soyez pas surpris s’il bouge / change. S’il est solide, attendez-vous à ce qu’il reste en place (à de très rares exceptions près).
Nous savons que la nouvelle feuille de route et le suivi des progrès, ainsi que notre désir de changer votre mentalité dans la façon dont vous voyez nos progrès, prendront un certain temps pour vous habituer. Mais nous pensons que cette nouvelle vue donnera enfin à toute notre communauté le regard le plus transparent de notre développement qu’elle ait jamais eu, et nous prévoyons de continuer à tirer parti de cette feuille de route pour la rendre plus informative et instructive pour tous les observateurs.
Squadron 42
La nouvelle feuille de route ne vise pas à donner aux gens une estimation précoce du moment où l’escadron 42 sera terminé. Nous avons pris la décision consciente de ne montrer que le travail de Squadron 42 en même temps que celui de Star Citizen pendant la fenêtre de quatre trimestres de la feuille de route. En effet, il est trop tôt pour discuter des dates de sortie ou de fin de Squadron 42.
Comme je l’ai dit plus tôt cette année, Squadron 42 sera terminé une fois terminé, et ne sortira pas uniquement pour fixer une date, mais uniquement lorsque toute la technologie et le contenu seront terminés, que le jeu sera peaufiné et qu’il jouera très bien. Je ne suis pas prêt à compromettre le développement d’un jeu auquel je crois de tout mon cœur et toute mon âme, et je pense que ce serait un énorme mauvais service pour tous les membres de l’équipe qui ont versé tant d’amour et de travail acharné dans Squadron 42 si nous nous précipitions. ou couper les coins ronds pour le mettre entre les mains de tous ceux qui le réclament. Au cours des dernières années, j’ai vu plus de quelques titres attendus avec impatience sortir avant qu’ils ne soient sans bogue et entièrement perfectionnés. Cette saison des fêtes ne fait pas exception. Ceci est juste un autre rappel pour moi de la raison pour laquelle je suis si chanceux d’avoir une communauté aussi solidaire, ainsi qu’un modèle de développement financé par des personnes qui se soucient du meilleur jeu possible, et non de faire leurs numéros trimestriels ou les grandes vacances. saison des achats.
Pour la plupart des jeux, il est typique de ne même pas annoncer le projet avant environ 12 mois et de commencer à sensibiliser le public avec le marketing 6 mois avant le lancement. Les problèmes liés à l’affichage du gameplay, des emplacements ou des actifs sur un jeu à caractère narratif aussi tôt sont doubles. Premièrement, une campagne de marketing ne peut durer si longtemps et deuxièmement, il n’y a qu’une partie du gameplay que nous pouvons montrer avant la sortie car nous voulons que vous viviez une histoire vraiment captivante. Si nous montrons maintenant le gameplay sans spoiler, ce sont des images et un gameplay de premier ordre qui auraient pu être utilisés plus près de la sortie. Il est préférable de traiter Squadron 42 comme un cadeau joliment emballé sous le sapin que vous êtes impatient d’ouvrir le jour de Noël, sans savoir exactement ce qu’il y a à l’intérieur, à part que ça va être génial.
Pour cette raison, j’ai décidé qu’il était préférable de ne pas montrer publiquement le gameplay de Squadron 42, ni de discuter de la date de sortie jusqu’à ce que nous soyons plus près de la ligne droite et que nous ayons une grande confiance dans le temps restant nécessaire pour terminer le jeu avec la qualité que nous voulons.
La mise à jour spécifique prévue de Squadron 42 montre, the briefing room, n’est pas morte; elle restera juste en pause jusqu’à ce que nous soyons plus proches de la sortie et elle reviendra dans le cadre d’un plan global pour susciter l’enthousiasme alors que nous montrons toutes les fonctionnalités et les détails incroyables que les joueurs connaîtront dans Squadron 42. Cela ne signifie pas que nous arrêterons de communiquer nos progrès au sein de Squadron 42. Nous poursuivrons nos rapports mensuels pour Squadron 42, et nous partagerons également nos progrès de développement actuels dans notre nouvelle feuille de route.
Je dirai que l’équipe du Squadron 42 s’est vraiment intensifiée cette année; C’est un plaisir de voir à quel point tout le monde a été réactif et agile, et à quel point l’équipe se soucie de rendre les choses géniales, malgré les défis du travail à distance. Nous sommes tous, moi y compris, en mode close-out et je suis impatient que vous viviez tous l’épopée de science-fiction tentaculaire qu’est Squadron 42.
En attendant, Star Citizen est la meilleure visibilité sur le gameplay et les progrès techniques que nous faisons; vous pouvez télécharger une nouvelle mise à jour tous les trois mois avec de nouvelles fonctionnalités et du contenu, ainsi que des avancées technologiques. Nous avons des émissions vidéo hebdomadaires qui expliquent les coulisses de la création de ces fonctionnalités et de ces contenus, et nous apprécions les commentaires et les commentaires des joueurs sur la façon d’améliorer les choses. Une grande partie du gameplay de base de Star Citizen, en particulier le vol et le combat à pied, sera la même entre les deux jeux. Squadron 42 aura un niveau beaucoup plus élevé d’emplacements et d’actifs sur mesure et une sensation plus élaborée; combiné avec une qualité cinématographique et des personnages interprétés par des acteurs célèbres offrant des performances qui vous emmènent dans une expérience narrative de montagnes russes qui rivalisera avec les plus grands films d’événements de science-fiction.
J’espère que vous serez tellement engagé dans Star Citizen que Squadron 42 sera là avant que vous ne vous en rendiez compte.
2020: Croissance explosive des nouveaux joueurs et de l’engagement
Il y a plusieurs années, conformément à notre valeur de développement transparent, nous avons commencé à partager nos états financiers avec vous à la fin de chaque année. Cette année, nous avons décidé d’aller plus loin et de parler d’engagement et de croissance des joueurs en 2020.
Si vous suivez Star Citizen depuis des années, vous remarquerez que 2020 a été une année sans précédent avec une croissance explosive. La seule statistique accessible au public que nous avons fournie jusqu’à récemment concerne les dépenses consacrées à notre jeu, via le «suivi du financement». Ce titre est un peu inapproprié, car nous avons maintenant des milliers de joueurs qui viennent au projet en tant que nouveaux joueurs sans connaître son historique de financement participatif et dépensent plutôt pour un accès anticipé à l’alpha Star Citizen et à l’expérience actuelle qu’il offre.
Les dépenses pour Star Citizen ont en effet été phénoménales et nos revenus, comme indiqué sur le tracker, ont établi des records mensuels depuis janvier, à l’exception d’octobre et de décembre, qui n’ont pas encore clôturé. 2019 était en soi une année record à l’époque, avec un chiffre d’affaires de 48 millions de dollars, mais 2020 est déjà 60% plus élevé jusqu’à présent et se clôturera probablement à plus de 80 millions de dollars de ventes cette année.
Certains pourraient penser que tous les anciens backers dépensent plus, mais ce n’est que la pointe de l’iceberg. Cette croissance explosive est alimentée par de nouveaux joueurs qui découvrent Star Citizen pour la première fois. Les revenus sont un indicateur retardé et ne racontent à eux seuls qu’une très petite partie de l’histoire. Ce n’est que si vous faites tout le reste correctement que les joueurs viendront et les dépenses augmenteront. Le plus gros point à retenir pour 2020 est que, alors que nous nous sommes tournés vers un optique «Jouable maintenant» et que nous avons fourni plus de fonctionnalités et de contenu, tout en mettant davantage l’accent sur la qualité de vie et les performances, nous nous sommes retrouvés à attirer de plus en plus de nouveaux joueurs dans notre univers et à réactiver plus d’anciens contributeurs à revenir pour vérifier nos progrès. Et malgré le fait que nous continuons à être un jeu en alpha avec des bogues et des fonctionnalités en développement, ces joueurs – nouveaux et réactivés – restent plus nombreux que jamais.
Faire entrer de nouveaux joueurs dans le «verse»
Nous avons ajouté plus de quatre cent mille nouveaux comptes au jeu en 2020 et augmenté nos joueurs payants de 20%, enregistrant notre meilleure année en termes de croissance de nouveaux joueurs payants (et notre deuxième meilleur en nouveaux comptes). En janvier, nous avons franchi 1 million de comptes de joueurs payants et en avons régulièrement ajouté des dizaines de milliers chaque mois, en particulier en mai lorsque nous avons lancé la semaine de lancement d’Invictus. Aujourd’hui, nous comptons 1 177 919 comptes payants et plus. Même avant que COVID-19 ne frappe le monde, nous enregistrions nos meilleurs mois au premier trimestre dans les nouveaux comptes, les nouveaux joueurs payants et les revenus. Et au fur et à mesure que l’année avançait, nous nous sommes retrouvés à construire notre meilleure année de tous les temps en termes de croissance de nouveaux joueurs, de joueurs réactivés et de joueurs actifs uniques.
Un engagement croissant
Au-delà de l’enregistrement de nos meilleurs chiffres de croissance de nouveaux joueurs, en termes d’engagement quotidien, nous avons continué à atteindre en moyenne 30 000 utilisateurs actifs quotidiens tout au long de l’année, soit une augmentation de 70% par rapport à l’année dernière. Et notre MAU (utilisateurs actifs mensuels) est environ 35-40% plus élevé que 2019 et 2018. Pour toute l’année (en gardant à l’esprit que nous avons encore 10 de nos jours les plus chargés de l’année à aller), 2020 s’est avéré être notre la plus grande année jamais enregistrée en termes de nombre total de connexions uniques. Nous avons eu plus de 33 millions de sessions de jeu commencées par plus de 740 000 joueurs uniques jusqu’à présent en 2020. Ce nombre de joueurs uniques est respectivement 35% et 40% supérieur à celui de 2019 et 2018, et 25% supérieur à notre précédent record de 2016 (fraîchement sorti du nouveauté et excitation de l’Univers Persistant enfin mis en ligne).
Quadrupler le temps de jeu
Nous savons que cela peut être difficile à croire pour certains backers de longue date qui suivent le projet depuis des années et jouent depuis l’époque où vous conduisiez un Greycat PTV dans votre hangar. De plus, le biais de récence nous porte souvent à croire que le dernier 30k ou un autre bug d’arrêt du jeu signifie que le jeu est plus buggé que jamais. Mais en fait, tout le contraire est vrai. Oui, le jeu est toujours en version alpha avec des bogues, et oui, notre stabilité et nos performances ne sont pas encore aux normes logicielles des maîtres d’or; nous le reconnaissons et nous nous concentrons sur l’amélioration des performances avec chaque patch. Nous savons que cela peut parfois ne pas en avoir l’air, mais Star Citizen est en fait plus performant que jamais auparavant, et les statistiques des joueurs nous le disent. Depuis que nous avons livré 2.0 à la fin de 2015, nos minutes jouées par joueur n’ont cessé d’augmenter. Et la charge, qui était auparavant considérablement limitée par des plantages et des bugs qui induisaient des redémarrages, n’a cessé de grimper à mesure que notre environnement de jeu est devenu plus stable, permettant à plus de joueurs de rester en ligne pendant de plus longues périodes. Au cours des 12 premiers mois qui ont suivi le déploiement de l’univers persistant avec 2.0, nos joueurs jouaient en moyenne environ 32 minutes de temps de jeu par jour. Aujourd’hui, les minutes jouées par joueur et par jour ont plus que quadruplé.
En 2016, juste après le lancement de 2.0, les joueurs jouaient en moyenne 32 minutes de jeu par jour. Ce nombre est passé à 56 minutes en moyenne par jour pour 2017. En 2018, il est de nouveau passé à 81 minutes par jour. En 2019, cette moyenne est passée à 114 minutes jouées par jour et par joueur. Et maintenant en 2020, on se retrouve à un temps de jeu moyen par joueur et par jour de 2 heures et 25 minutes.
Nous progressons régulièrement
De nombreux backers qui ont pris des pauses et sont revenus au jeu s’étonnent de ses progrès, surtout depuis l’été dernier. Avec chaque patch successif, de 3.5 à 3.6 à 3.7 et dans cette année, et avec le spectacle d’événements comme Invictus Launch Week, nous avons pu attirer des centaines de milliers de nouveaux joueurs qui sont impressionnés par l’ampleur et l’immersion de cette expérience de science-fiction unique en son genre. Non seulement nous avons ajouté plus de choses à faire, avec de nouveaux endroits à explorer, de nouveaux vaisser à faire voler, de nouvelles missions à entreprendre et plus encore à découvrir, mais nous avons également ajouté de nouvelles technologies révolutionnaires telles que le streaming de conteneurs d’objets côté serveur et le début de notre persistance à long terme en 2020. Avec ces ajouts, associés aux améliorations continues de Star Citizen dans les visuels de pointe, il n’est pas étonnant que nous ayons enregistré notre meilleure année en termes d’attraction et de rétention de nouveaux joueurs, qui ont turn nous a également aidés à faire de 2020 une année record en termes de revenus.
Cette dernière partie – la rétention – est également extrêmement importante pour nous; nous ne voulons pas accueillir un nouveau joueur dans le “verse” uniquement pour le voir se désagréger instantanément en raison d’un manque de contenu ou d’une série de bugs. C’est pourquoi nous avons commencé à mettre l’accent sur la qualité de vie, les performances et la stabilité depuis la version 3.7. Et bien que nous soyons encore loin de là où nous voulons être dans ces domaines, c’est une priorité pour nous maintenant, alors que nous marchons sur la corde raide pour nous assurer que le jeu est jouable et suffisamment performant pour le jeu et les tests en cours tout en introduisant de nouvelles fonctionnalités, du contenu, et la technologie (qui malheureusement introduit toujours de nouveaux bugs et problèmes) pour faire avancer l’expérience Star Citizen.
Quelques derniers mots à l’approche d’une nouvelle année
Ce dont nous sommes le plus fiers cette année, ce n’est pas du chiffre d’affaires, c’est le fait que nous avons fourni une proposition de valeur suffisamment attrayante pour permettre à des centaines de milliers de nouveaux joueurs à investir leur temps pour essayer notre jeu. C’est le fait que nous avions suffisamment de contenu et suffisamment d’expérience durable pour conserver un pourcentage élevé de ces joueurs pendant des semaines et des mois après. C’est le fait que nous étions suffisamment attrayants et passionnants avec un gameplay nouveau et repensé pour ramener des centaines de milliers de contributeurs qui avaient abandonné. Lorsque nous prenons du recul pour considérer 2020 dans son intégralité, tout cela nous montre que nous faisons d’énormes progrès et que nous rapprochons de plus en plus Star Citizen de son objectif ultime. Lorsque nous jouons tous les jours et que nous nous embourbons dans la vie quotidienne, il peut être difficile de voir la forêt derrière l’arbres. Mais nous voulions vous donner à vous, la communauté qui nous a soutenus tout au long du chemin, la perspective que nous possédons en interne lorsque nous voyons toutes les mesures holistiques dans leur agrégation qui nous indiquent que le jeu connaît son année la plus saine jamais enregistrée en termes de croissance et d’engagement.
Une dernière remarque importante à noter est que l’élargissement de la base de joueurs et l’afflux de nouveaux utilisateurs donne à Star Citizen une base plus saine et plus durable que jamais. Nous ne voulons pas qu’un backer ou un nouveau joueur se sente un jour obligé de s’engager pour un nouveau vaisseau pour poursuivre ce rêve. Tout ce dont vous avez besoin est un package de démarrage, et tout peut être gagné en jeu. Nous sommes toujours reconnaissants du soutien de tous nos backers et très reconnaissants de leur financement. Mais à mesure que notre base de joueurs continue de croître, nous voulons que les backers de longue date sachent qu’une nouvelle génération de joueurs rejoint Star Citizen en nombre record, et leur contribution via leurs dépenses nous permet de continuer à investir dans l’infrastructure et les talents à maintenir. Pour construire Star Citizen et en faire le jeu que nous voulons tous qu’il soit. Nous voulons bien sûr que nos anciens backers continuent de se connecter et de jouer, de nous aider à tester et de nous donner les commentaires dont nous avons besoin pour rendre ce jeu parfait. Et si vous pensez avoir apporté un soutien financier suffisant au fil des ans, donnez simplement votre temps en jouant au jeu. Vous n’avez pas à vous soucier de la viabilité de Star Citizen ou de Cloud Imperium. Nous sommes en meilleure santé que jamais. Mais nous apprécions toujours votre temps et vos voix.
Merci à vous tous dans notre communauté qui partagez le rêve collectif de Star Citizen, nous avons eu notre meilleure année de la manière qui compte le plus: l’engagement des joueurs et les nouveaux citoyens. Et nous pensons que l’année prochaine sera encore plus importante. Star Citizen a atteint un point d’inflexion à l’Alpha 3.7 et nous n’avons pas regardé en arrière depuis. Et tout cela grâce à vous et aux milliers de joueurs, nouveaux et anciens, qui nous ont rejoints pour contribuer à faire de ce putain de simulateur d’univers le meilleur de tous les temps.
De la part de nous tous à Cloud Imperium, nous souhaitons à tous de joyeuses fêtes et une excellente 2021!
Chris Roberts
Fondateur et PDG