Alors que nous approchons de la publication en direct de l’Alpha 3.20, de nombreuses équipes finalisent leur travail sur les différentes nouvelles fonctionnalités de la mise à jour. Au-delà de la mise à jour, des progrès significatifs sont réalisés sur le contenu à venir plus tard dans l’année, alors lisez les dernières nouvelles.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe IA a revu la perception afin de corriger des problèmes où les PNJ ne reconnaissaient pas correctement qu’une cible était morte ou qu’ils avaient déjà vu une situation auparavant. Ces problèmes ont entraîné divers bugs, notamment le fait que l’IA appelait constamment des centres de soins ou restait en combat après la fin de celui-ci.

Ils ont également revu l’utilisation de la couverture, en peaufinant diverses fonctionnalités et animations pour s’assurer que la fonction fonctionne dans un grand nombre de situations et d’environnements.

Des modifications et des corrections ont également été apportées au système de points tactiques, utilisé pour déterminer les déplacements de l’IA. Cela permettra d’identifier ce qui doit être ajusté lors de l’examen des combats dans de nouveaux endroits.

L’utilisation des munitions par l’IA a été équilibrée tout en conservant la fonctionnalité de rechargement et de recherche de munitions afin de fournir des comportements et des situations de jeu réalistes et émergents.

L’équipe a continué à examiner, revoir et peaufiner les combats, y compris les animations de rechargement à faible et haute couverture pour différentes armes et les animations féminines converties à partir d’éléments masculins. Elle a également commencé à développer des animations pour les signaux manuels des escouades de marines afin de vendre les mouvements de groupe et les combats.

AI (Tech)

Le mois dernier, AI Tech a ajouté la fonctionnalité ” undo-and-redo ” à l’outil de subsomption d’Apollo. Ils ont également commencé à améliorer la validation des données de subsomption pour une meilleure présentation et des erreurs de validation plus explicites. Cela permettra aux concepteurs d’itérer plus rapidement lors de la création ou de l’ajustement des missions et des comportements.

En ce qui concerne la fonction Boids mentionnée dans le rapport du mois dernier, AI Tech a continué à mettre en œuvre la fonctionnalité de base pour permettre aux agents (rats, oiseaux, etc.) d’adopter différents états, tels que l’errance, l’inactivité ou la fuite, et de passer de l’un à l’autre. L’équipe est actuellement à la recherche d’une solution peu coûteuse pour maintenir les agents sur le terrain lorsqu’ils se déplacent.

En ce qui concerne la perception audio des PNJ, l’équipe a mis en place une nouvelle fonctionnalité pour la propagation des stimuli audio. Il s’agit d’utiliser le système de salles et la façon dont les salles sont connectées pour déterminer si un événement audio doit être entendu.

L’équipe a également continué à améliorer les liens de navigation. Tout d’abord, la façon dont les liens relient les triangles de navigation de différentes zones, qui ne fonctionnait pas comme prévu. Deuxièmement, ils ont corrigé la façon dont les animations sont jouées lorsqu’elles commencent et se terminent dans différentes zones. Par exemple, lorsque les PNJ sautent au sol depuis un vaisseau en vol stationnaire.

Enfin, ils ont commencé à étudier les problèmes de performance liés au système de navigation et à l’explorateur.

Animation

En août, les animateurs ont travaillé sur un certain nombre de lignes de comportement pour l’ambiance de fond et le vol. Ils ont également aidé Tech Animation à créer des squelettes de créatures qui seront finalement utilisés dans le PU.

Art (personnages)

Le mois dernier, l’art des personnages a progressé avec du contenu pour divers événements à venir et des actifs pour le gang des Headhunters.

Parallèlement, les artistes conceptuels ont exploré d’autres idées pour les Chasseurs de têtes et ont travaillé sur une tenue médicale et des feuilles de transfert pour une nouvelle combinaison de vol.

Art (vaisseaux)

Le mois dernier, les artistes des vaisseaux ont achevé leur travail sur le Tumbril Storm, bien qu’ils se concentrent actuellement sur des problèmes persistants concernant les bandes de roulement et leur apparence. Deux nouvelles variantes d’un véhicule existant ont également été réalisées.

Un tout nouveau vaisseau a progressé dans la whitebox, révélant plusieurs domaines qui requièrent une mise à jour par rapport au concept, y compris une augmentation de l’espace intérieur.

L’Aopoa San’tok.yāi est presque terminé en LOD0 ; les dernières mises à jour sont en cours, y compris le polissage du compartiment du pilote. Les dernières mises à jour sont en cours, notamment le polissage du compartiment du pilote. La passe d’avarie est également en cours, tandis que le reste des tâches LOD0 sont terminées. Une fois ces tâches terminées, l’équipe passera aux peintures.

L’Origin X1 est actuellement en attente de révision whitebox, bien que des changements significatifs dans l’emplacement des éléments aient déjà été effectués pour maximiser l’espace. La modélisation de la géométrie de la greybox a également commencé.

Communauté

Le mois d’août a vu le retour du Ship Showdown, un événement annuel d’un mois au cours duquel la communauté défend ses véhicules préférés en partageant des créations originales sur le Hub communautaire et les médias sociaux. L’équipe de la communauté a organisé deux concours pour soutenir l’événement, récompensant les 10 meilleures soumissions du Community Hub et les trois vidéos les plus créatives sur la chaîne TikTok officielle. Après des combats quotidiens en tête-à-tête entre les 16 meilleurs vaisseaux, le Drake Corsair a été couronné champion ultime du Ship Showdown 2953. La communauté a également soutenu l’événement Free Fly, publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur et mis en place des médias sur le Welcome Hub.

Début août, le concours de capture d’écran du gang d’Arlington s’est achevé, les joueurs ayant soumis des captures d’écran suite au lancement de la série Mission Spotlight.

L’équipe communautaire a ensuite soutenu le 22e anniversaire de Tobii en organisant de nombreux événements pour la communauté, notamment le salon intergalactique de l’industrie et du commerce et le tournoi ATMO esports Fight or Flight, qui se terminera en direct lors de la CitizenCon 2953.

À l’approche de la CitizenCon 2953, la majeure partie du mois d’août a également été consacrée à l’accélération des préparatifs, en mettant l’accent sur la finalisation des détails des différentes présentations, de l’agencement et de la conception des lieux, du concours de cosplay, des stands de la communauté et de bien d’autres choses encore.

Cela fait quatre longues années que nous n’avons pas organisé de CitizenCon physique, alors que vous nous rejoigniez à Los Angeles ou que vous regardiez depuis chez vous, nous sommes impatients de célébrer notre univers partagé avec vous les 21 et 22 octobre ! Gardez l’œil ouvert, car nous sommes en train de finaliser certains détails et nous vous donnerons plus d’informations très bientôt !” L’équipe communautaire

L’équipe a continué à soutenir des dizaines de publications toujours d’actualité (comme ce rapport mensuel, le post-mortem, etc.) tout en planifiant une variété d’engagements à venir, dans le jeu et en dehors.

Enfin, l’équipe a participé à la Gamescom et à un trio d’événements Bar Citizen à Cologne, en Allemagne.

L’affluence a été incroyable, éclipsant nos événements Gamescom précédents. Nous avons été très heureux de vous rencontrer en si grand nombre, qu’il s’agisse de bailleurs de fonds chevronnés ou de nouveaux pilotes. Nous espérons vous revoir bientôt !

Économie

La nouvelle équipe Économie a planifié ses prochains objectifs, notamment le rééquilibrage du fret et de l’expérience associée. Ils ont également commencé à construire un outil pour étudier l’état actuel du fret, qui pourrait être étendu à d’autres domaines de l’économie du jeu.

Fonctionnalités (Arena Commander)

L’équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander a peaufiné et soutenu l’Alpha 3.20 tout en entamant la deuxième phase du plan de revitalisation d’Arena Commander.

En plus des correctifs, l’équipe d’ingénierie a pris en charge le nouvel affichage tête haute, qui sera présent dans tous les modes de jeu à partir de l’Alpha 3.20.

Elle a également contribué à l’enquête en cours sur le retour des théâtres de guerre. Il s’agissait d’identifier les étapes nécessaires pour mettre à jour le nouveau module de frai avec plusieurs caractéristiques uniques des théâtres de guerre (telles que les emplacements de frai et les équipages multiples) et de les introduire dans d’autres modes de jeu.

Le travail sur la nouvelle fonctionnalité de lobbies personnalisés (anciennement Matchs privés) s’est poursuivi, avec plusieurs tests réussis. L’équipe se concentre actuellement sur la finalisation du design de l’interface utilisateur et sur la mise en place des différentes interactions. L’ingénierie a également commencé à restaurer le module de spectateur, qui permettra aux joueurs d’assister à des matchs dans les lobbies personnalisés et dans d’autres modes. Par exemple, observer un joueur qui a perdu tous ses respawns dans un mode de jeu JcE.

Les concepteurs ont amélioré plusieurs plans pour les mises à jour à venir et ont repéré des lieux dans le PU et au-delà pour les utiliser dans Arena Commander. L’équipe a également commencé à enquêter sur l’emplacement des théâtres de guerre, les carrefours du crime, afin d’aider à estimer les efforts de restauration.

L’équipe a également pris en compte un grand nombre de commentaires des Evocati et des PTU concernant l’interface et les modes de jeu. La sélection des modes de jeu en façade indique désormais les nouveaux modes, ceux qui ont des multiplicateurs REC et ceux qui sont associés à des hauts faits. La conception a également progressé avec l’interface utilisateur de l’écran d’apparition pour la sélection des véhicules dans le jeu, qui a commencé à être testée en interne.

Enfin, l’équipe a participé à la création de plusieurs nouveaux modes de jeu demandés par d’autres équipes, notamment un mode 2v2 qui accueillera Fight or Flight à la CitizenCon.

Caractéristiques (personnages et armes)

En août, l’équipe Characters & Weapons Feature a travaillé sur les poses d’armes. Actuellement, lorsqu’un joueur s’approche d’une surface de collision, son arme équipée est levée pour éviter de couper la géométrie. L’équipe a étudié des alternatives où l’arme est abaissée, déplacée vers le bas de la vue à la première personne, et tournée vers le corps de façon à ce qu’elle repose en diagonale sur l’abdomen. Cette solution est plus naturelle dans certaines situations, limite l’écrêtage et garantit que la majeure partie de la vue du joueur n’est pas obstruée, en particulier lorsqu’il interagit avec des écrans dans l’environnement.

Le recul procédural a également progressé le mois dernier. Afin de s’assurer que la sensation de chaque arme peut être modifiée pour la rendre unique, un grand nombre de courbes ont été exposées aux créateurs de contenu.

Ces courbes permettent de superposer plusieurs couches de mouvements et de rotations subtiles afin de créer un large éventail de résultats intéressants. C’est un processus un peu manuel et qui requiert une attention significative aux détails, mais il peut ajouter beaucoup à la personnalité d’une arme.” L’équipe des caractéristiques

Caractéristiques (Gameplay)

L’équipe Gameplay Features a poursuivi son travail en cours sur la fonctionnalité du rayon tracteur du véhicule, la préparant à être testée par la division QA. Ils ont également progressé sur le réseau de ressources mentionné dans le rapport du mois dernier et ont apporté leur soutien à la sortie prochaine du patch.

Fonctionnalités (Mission)

L’équipe chargée des fonctionnalités de Mission a passé le mois à travailler sur les livrables à venir et à corriger les bugs pour l’Alpha 3.20.

En dehors du patch à venir, Siege of Orison a bénéficié de diverses améliorations en vue d’une prochaine sortie, l’objectif principal étant de maintenir les joueurs ensemble. Le développement de Blockade Runner (qui remplacera Nine Tails Lockdown) s’est également poursuivi, avec divers problèmes techniques pris en compte et planifiés.

Des améliorations significatives ont été apportées aux missions existantes de destruction de la cachette de drogue afin de s’assurer que les éléments essentiels à la mission sont bien présents à l’arrivée du joueur. Des progrès considérables ont également été réalisés dans la modularisation de l’expérience du nouveau joueur afin qu’elle puisse être utilisée dans n’importe quelle zone d’atterrissage avec le bon balisage.

Les missions Steal Evidence at Kareah et Retrieve Consignment sont entrées dans la phase de polissage, avec l’intégration de la réputation. Le travail a également commencé sur les missions de restauration de vaisseaux, qui requièrent des joueurs qu’ils remettent les vaisseaux en état de vente. Data Heist a passé un autre examen et va faire l’objet d’un test interne pour s’assurer que les objectifs sont clairs.

La mission de vol/récupération de cargaison de vaisseau a été poussée aussi loin que possible jusqu’à ce que d’autres fonctionnalités de cargaison soient développées. En attendant, nous allons créer une version ‘coursier’ dont l’objectif sera de voler de petits objets.” Équipe chargée des fonctionnalités de la mission

L’équipe a progressé avec l’hostilité basée sur la réputation, en concevant une mission qui permet aux joueurs de travailler pour le gang de Nine Tails. Une fois terminée, ils convertiront la plupart des missions de criminels sans nom en Nine Tails jusqu’à ce que d’autres gangs soient ajoutés.

Un travail de code a été réalisé sur la mise en évidence et le filtrage des objets essentiels à la mission dans l’inventaire. Il a été remis à l’interface utilisateur pour qu’elle le passe. Enfin, les tâches relatives à l’intrusion dans le vaisseau ont progressé, l’intrusion imbriquée étant le principal obstacle.

Fonctionnalités (véhicules)

Le mois dernier, l’équipe a participé à la correction des bugs et à la stabilité de l’Alpha 3.20 et des versions suivantes, notamment en préparant la sortie du MISC Hull C et en terminant le travail sur les petites fonctionnalités pour les prochaines versions de vaisseaux.

Les concepteurs ont ensuite réglé le comportement des vaisseaux de course dans l’atmosphère pour les rapprocher et ont converti davantage de véhicules terrestres au nouveau modèle physique, qui permet un comportement plus réaliste qu’auparavant.

La masse des vaisseaux de taille 1, 2 et 3 a été rééquilibrée pour une meilleure cohérence entre les chargements des vaisseaux et pour améliorer le gameplay du rayon tracteur lors du retrait et du remplacement des objets. Des ajustements ont également été apportés à l’équilibre des armes et des véhicules plus petits.

Graphisme, programmation VFX et Planet Tech

En août, des améliorations ont été apportées à l’implémentation interne de la super résolution temporelle.

D’autres progrès ont été réalisés sur l’eau, le shader bénéficiant d’un éclairage et d’une mousse améliorés. Le travail sur la simulation s’est également poursuivi, avec la propagation de la mousse et la prise en charge de l’impact des balles.

Le prototype du modèle d’ombrage des reflets a été achevé et se décline en trois versions présentant des caractéristiques de performance différentes. L’équipe étudie actuellement la possibilité de produire l’une de ces versions. Les lumières distantes sont désormais dessinées sous forme de minuscules lueurs brillantes qui passent par le système de post-effet existant, dans le but de remplacer le système “composite flare” plus traditionnel qui ne peut pas prendre en charge les post-effets.

Du côté des outils, le débogueur de flux a été étendu et fournit désormais un outil puissant pour suivre l’historique détaillé de n’importe quel actif ou groupe afin de diagnostiquer les problèmes et de faciliter les optimisations. L’éditeur de configuration de maillage a également été étendu pour permettre un contrôle plus fin de la façon dont les maillages animés sont importés.

La sous-équipe Vulkan a ajouté de nouvelles extensions, notamment Synchronisation2, Maintenance4 et TimelineSemaphore, afin d’améliorer divers aspects du backend. L’accent est désormais mis sur le déblocage de la progression de l’illumination globale, étant donné que le composant de ray-tracing est uniquement Vulkan.

L’équipe de programmation VFX a mis en œuvre l’apparition de fumée sur le feu ainsi que diverses autres améliorations de la qualité pour amener la fonctionnalité à un état visuellement complet et “plutôt impressionnant”.

Enfin, d’autres améliorations ont été apportées aux effets de foudre, qui seront utilisés à l’avenir dans les nuages de gaz.

Image de marque dans le jeu

L’équipe chargée de l’image de marque dans le jeu a continué à travailler sur les extérieurs des installations souterraines. Elle travaille également en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur un événement à venir et a progressé sur certains ajouts liés à l’événement.

Interactables

Le mois dernier, l’équipe Interactables a créé de nouveaux éléments pour la station délabrée de Pyro ainsi que divers objets Flair.

Éclairage

L’équipe Lighting a continué à contribuer à Pyro, en travaillant sur des tâches pour les avant-postes de colonialisme et la station délabrée. Ils ont également travaillé sur un événement à venir.

Outils en direct

En août, l’équipe Live Tools a publié une nouvelle version du pipeline de traitement des crashs, qui est maintenant en phase de maintenance.

Pour le Network Operation Center d’Hex, l’équipe a travaillé sur la navigation générale afin d’améliorer la qualité de vie de ses principaux utilisateurs ; elle a notamment redessiné des éléments du module de discipline et de l’Entity Graph.

Localisations (UE)

L’équipe Locations a progressé dans plusieurs domaines le mois dernier, notamment la station délabrée et les avant-postes coloniaux de Pyro. Ils ont également travaillé sur la signalisation et les dioramas pour un événement à venir.

L’équipe Organique a continué à construire les planètes de Pyro, y compris le feuillage, tandis que l’équipe Bac à sable a déplacé les nouvelles installations souterraines à travers la greybox.

Narration

L’équipe Narration a continué à se concentrer sur Pyro, en écrivant plusieurs missions et en créant des chaînes pour peupler les nouveaux lieux, de la signalisation à la nourriture. À Stanton, plusieurs nouveaux types de missions ont été élaborés et des améliorations ont été apportées au contenu existant.

En plus des tâches toujours d’actualité consistant à nommer et à décrire divers objets et vêtements en jeu, Narrative a travaillé avec Interactables sur des idées intéressantes pour de futurs ajouts.

L’équipe de Narrative Design a travaillé sur les comportements des PNJ pour Pyro et a continué à explorer comment rendre les comportements des PNJ uniques dans les différentes zones d’atterrissage.

Sur le site web, plusieurs éléments intéressants de l’histoire ont été publiés, notamment un extrait de “Life/Labor : L’histoire secrète de Hurston Dynamics“, un “Whitley’s Guide to the Constellation Phoenix” et plusieurs nouvelles entrées Galactapedia.

L’équipe Narrative proposera bientôt un nouvel épisode des Questions de la Communauté du Loremaker, alors n’hésitez pas à poser vos questions sur le canal Spectrum dédié à l’équipe.

Services en ligne

En août, l’équipe des services en ligne a travaillé à la finalisation de la conception et de l’approche de la mise à jour de plusieurs services sociaux hérités vers gRPC.

Pour améliorer la qualité de vie, l’équipe a ajouté de nouvelles options au menu Social. Les joueurs peuvent désormais activer ou désactiver les demandes d’amis et les notifications de demande d’amis, et choisir de qui ils reçoivent les notifications d’invitation à une fête et les transferts de monnaie.

Des mises à jour ont également été apportées au service de discipline, qui est nécessaire pour les futures mises à jour des sanctions et de l’application des mesures anti-triche.

R&D

En août, le travail sur le mode de rendu temporel pour l’atmosphère et les nuages volumétriques s’est poursuivi ; diverses méthodes pour rectifier ou rejeter l’historique des images ont été expérimentées.

En outre, un nouveau système de détection de désocclusion pour rejeter l’historique a été mis en œuvre ; dans l’esprit, il est similaire à la solution générale d’échantillonnage ascendant.

En outre, divers codes ont été mis à jour pour fonctionner avec les récentes améliorations de Gen12.

UI

Dans le cadre du développement de Pyro, l’équipe chargée de l’interface utilisateur a créé des écrans de fluage et converti des animations flash en écrans de fluage. Elle a également soutenu les fonctionnalités de la mission Data Heist en améliorant le style de l’écran.

VFX

Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à travailler sur divers lieux de Pyro, dont certains avec des machines animées.

Source : Star Citizen Monthly Report: August 2023 [Anglais]

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