IA (Contenu)
En avril, l’équipe chargée du contenu de l’IA a continué à affiner les comportements, à améliorer les animations et à développer de nouvelles fonctionnalités pour le PU et Squadron 42. Elle a notamment travaillé sur les comportements de sommeil et de relaxation au lit, dont les animations ont été améliorées. Ils ont également peaufiné les diverses animations de loisirs qui permettent aux personnages de regarder la télévision et d’utiliser le mobiGlas sur les lits superposés.
Diverses animations de blocage de l’IA pour les tâches de conciergerie ont été créées, comme le placement et l’utilisation du seau et de la serpillière. AI Content a également réalisé des progrès significatifs sur le flux de travail du concierge, la conception et l’animation travaillant en étroite collaboration.
AI Content a ajouté des variations à l’illustration du chariot, en s’éloignant de la version whitebox. D’autres extensions sont également prévues. Ils cherchent actuellement à empêcher les chariots de “sauter” et à améliorer l’emplacement des boîtes dans le hangar pour une sensation plus réaliste et moins robotique.
AI (Tech)
Le mois dernier, les techniciens de l’IA ont progressé dans la mise au point des fonctionnalités du système de navigation et de mouvement.
Ils ont également terminé les tâches pour le modificateur de zone de coût de navigation, qui marquera des zones spécifiques et augmentera ou diminuera le coût des chemins qui les traversent ; cela influencera les chemins que les PNJ ou les véhicules terrestres choisiront. En plus de peaufiner la fonctionnalité et de fournir des commentaires, un moyen pour les balises d’entité d’influencer la zone de coût a été mis en place.
Par exemple, un endroit où il y a du feu aura un coût élevé pour les PNJ normaux afin qu’ils l’évitent. Cependant, la même zone aura un coût moins élevé pour les PNJ portant une protection contre les incendies.
Le travail a également commencé sur l’évitement des collisions entre véhicules terrestres, ce qui a impliqué la mise à jour du système pour prendre en charge l’évitement entre véhicules et entre véhicules et PNJ. Pour ce faire, il était requis d’unifier la manière dont les agents sont séparés. Auparavant, ils étaient séparés par type d’agent (personnages moyens, grands véhicules, etc.). Désormais, tous les types d’agents ayant des rayons d’évitement et des règles différents sont traités ensemble s’ils se trouvent dans le même volume de navigation.
AI Tech a mis à jour le comportement et les requêtes du système de points tactiques relatives au transit. Ils ont également nettoyé et optimisé le transit dans le système de mouvement, ce qui a impliqué la mise à jour de la logique de la fonctionnalité pause-mouvement utilisée lors de l’exécution de la logique de lien de navigation. Désormais, seule la demande de mouvement sera mise en pause à ce moment-là, et toutes les demandes suivantes seront traitées.
Du côté des outils d’IA, des améliorations et des optimisations ont été apportées au coordinateur utilisable. L’équipe a également étendu les outils de débogage de l’IA, notamment en ajoutant un visualiseur pour tester les requêtes du système de points tactiques.
IA (caractéristiques des véhicules)
L’équipe chargée des caractéristiques des véhicules a terminé la conception du nouveau flux d’IA pour les combats de chasseurs et peut maintenant jouer contre des PNJ ayant une variété raisonnable de comportements. Ils sont récemment passés aux tests et aux ajustements, bien qu’ils continueront à modifier les comportements en fonction de divers traits de caractère. Par exemple, en les rendant plus agressifs ou plus prudents, ce qui se traduit par des différences visibles dans le comportement des PNJ. C’est sur ce point que se concentrera la fonctionnalité Véhicule IA dans les mois à venir.
Du temps a également été consacré à l’amélioration du suivi des vaisseaux. Cela a impliqué l’implémentation de nouveaux algorithmes pour calculer la vitesse d’un vaisseau le long d’une courbe afin d’éviter qu’il ne s’envole. Ils ont également commencé à expérimenter la fonctionnalité des splines générées de manière procédurale, qui permet aux vaisseaux de voler autour d’une géométrie raisonnablement détaillée sans entrer en collision avec quoi que ce soit. Cette fonctionnalité sera utile pour diverses fonctions, notamment la fonction de rappel de vaisseau mentionnée dans le rapport du mois dernier.
Animation
Les animateurs ont continué à discuter des créatures, en créant une matrice montrant les classes de squelettes qu’ils pensent devoir exister et comment les créatures pourraient les utiliser.
Art (personnages)
Le mois dernier, l’équipe d’art des personnages a terminé les tenues de la frontière toxique et de l’environnement désertique, la tenue commune de la faction Duster et le casque léger de la frontière.
Parallèlement, l’équipe de conception des personnages a préparé des feuilles de transfert pour les tenues du gang des Chasseurs de têtes et de la faction Duster, et a commencé à explorer un prochain objet pour les abonnés.
Art (vaisseaux)
Le mois dernier, l’équipe chargée du contenu des véhicules de l’UE a achevé la dernière passe artistique d’un tout nouveau véhicule, et la passe artistique LOD0 a commencé pour l’une de ses variantes.
Un autre nouveau vaisseau a passé l’étape de la whitebox ; il est en cours d’achèvement et passera à l’étape de production suivante une fois qu’une révision à venir sera terminée.
L’équipe a terminé l’élaboration du RSI Lynx Rover, tandis qu’un autre véhicule terrestre à venir a franchi l’étape de la greybox.
La passe LOD du SRV Argo a été achevée. Dans le même ordre d’idées, une passe de soutien pour les faisceaux de tracteurs a commencé, qui comprend le montage a posteriori du nouveau faisceau de tracteurs du véhicule sur les vaisseaux existants pris en charge. Il s’agit également de s’assurer que tous les composants valides peuvent être retirés à l’aide de la poutre tracteur de la SFP.
“Cela a été réalisé en ajustant l’art et les collisions sur certaines baies de composants et en s’assurant qu’il y a un chemin clair pour retirer les composants du véhicule. L’équipe des vaisseaux du Royaume-Uni
Un passage sur les baies de composants s’est poursuivi sur le MISC Freelancer, qui a progressé vers la phase LOD0 et la phase d’art final, et le Crusader A1 Spirit a continué à travers la phase LOD0, passant la porte de révision de la greybox. En outre, la variante C1 Cargo est entrée dans la phase de greybox.
Aux États-Unis, la greybox d’un véhicule à venir a été achevée.
“Nous avons redessiné le tableau de bord et le cockpit pour permettre une meilleure visibilité lors de la conduite en vue à la première personne. Nous avons également fait une petite passe d’optimisation, car nous avons constaté que nous étions peut-être allés un peu trop loin dans les détails et qu’il fallait en retirer un peu, en particulier dans les zones rarement vues par le joueur.”
La greybox sur l’Aopoa San’tok.yāi a progressé, avec plusieurs zones redessinées et étoffées, notamment le système de rails à l’intérieur de la verrière. L’équipe a également créé plusieurs itérations du siège et a opté pour un design qui met en valeur l’utilisation par Aopoa de la technologie anti-gravité de Xi’an. En outre, ils ont progressé sur le nouveau tableau de bord pour pousser encore plus loin l’utilisation de la technologie extraterrestre.
Communauté
L’équipe Communauté a soutenu les versions Alpha 3.18.1 et 3.18.2, ainsi que le récent événement Free Fly. Les préparatifs de la prochaine Alien week battent leur plein, et le travail sur le Hub des nouveaux joueurs se poursuit. L’équipe travaille également sur de nombreuses améliorations pour le Hub de la Communauté – dont beaucoup ont été très demandées, et plus d’informations seront bientôt partagées.
Le mois d’avril a également été marqué par le coup d’envoi de la tournée mondiale de Bar Citizen de cette année. Pour la première fois, des membres de l’équipe communautaire se sont rendus à Phoenix, en Arizona, aux États-Unis, puis à Paris, en France. De plus, en plus de soutenir un événement Bar Citizen à Manchester, au Royaume-Uni, avec plus de 100 joueurs et 40 membres du personnel de CIG, plusieurs membres de l’équipe ont assisté à la convention organisée par la communauté, Con42, près de Francfort, en Allemagne.
“La troisième itération de cet événement incroyable a rassemblé près de 600 membres de la communauté, ainsi que de nombreux membres de l’équipe de CIG, qui ont répondu aux questions les plus brûlantes de la communauté lors de deux panels de développement ! Ce fut un privilège d’assister à un événement aussi fantastique et de rencontrer autant d’entre vous en personne, et nous avons adoré soutenir cet événement super engageant.” L’équipe communautaire
Enfin, l’équipe s’est plongée dans la planification de la CitizenCon 2953, avec des annonces et des activités qui seront révélées très bientôt. Ils sont impatients de partager ce qui les attend pour le retour épique de cette célébration en personne de tout ce qui touche à Star Citizen et, surtout, à la communauté, alors gardez l’œil ouvert dans les jours à venir pour plus de détails !
Moteur
En plus du support pour la sortie des patchs en cours, l’équipe Core Engine a peaufiné les technologies développées au cours des derniers mois, les préparant à être intégrées dans le flux de développement principal. Il s’agit notamment de tester le nouveau format P4K, qui accélérera le démarrage du jeu. Une fois la division QA terminée, l’équipe Engine commencera à l’intégrer dans le flux de développement principal et l’activera pour tous les autres départements.
Le nouveau système interne de construction de code, StarBuild, en est aux dernières étapes de l’activation de la compilation Linux. L’équipe commencera ensuite à le déployer en interne.
En ce qui concerne la gestion de la mémoire, l’équipe Engine continue à développer un outil interne pour mieux analyser l’utilisation de la mémoire (et plus tard réduire l’utilisation de la mémoire du jeu).
Pour le moteur de rendu Gen12, l’équipe a porté les dernières passes de rendu héritées vers la nouvelle API. Elle a également commencé à supprimer le code hérité dont elle n’avait plus besoin.
Les améliorations des systèmes de streaming ont également commencé. Tout d’abord, l’équipe a simplifié la logique de mise à jour des données de streaming par instance, ce qui laissera moins de code à maintenir. En outre, elle a commencé à déplacer davantage de logique de streaming du thread principal vers les travailleurs d’arrière-plan, ce qui affecte moins le temps de trame et permet de streamer les objets beaucoup plus rapidement.
Des travaux ont également été réalisés sur le système de formes génériques, l’accent étant mis actuellement sur l’éditeur pour permettre aux concepteurs de mettre en place de multiples sous-segments. Afin d’améliorer les zones d’entités, un travail de code important a été réalisé pour garantir l’envoi d’événements d’entrée/sortie cohérents et non dupliqués dans tous les cas.
Le système de durée de vie des entités a également été mis à jour pour permettre aux concepteurs de spécifier des zones avec des règles différentes. Par exemple, l’ajout d’un nettoyage agressif dans les zones où le gameplay est important, comme les cintres. Diverses corrections de bugs et optimisations ont également été réalisées.
L’équipe de physique a ajouté la prise en charge des treuils au système de cordes, ce qui leur permet de basculer entre les attaches fixes et les attaches à poulie.
Pour la version Alpha 3.18 et les suivantes, nous avons travaillé sur la gestion de la mémoire des objets physiques. Cela leur permettra de collecter chaque site d’appel d’allocation et d’utiliser des limites supérieures d’objets personnalisables, ce qui aidera à détecter les fuites.
De plus, l’ancien comptage manuel des références, source d’erreurs, a été remplacé par une approche de pointeur faible étiqueté, qui est plus sûre et plus conviviale pour le code multithreading.
Les parties de la géométrie se voient désormais attribuer un identifiant unique qui leur permet d’être interrogées par leur nom. Cela a pour effet secondaire de rendre les noms de débogage plus requis, ce qui les rendra plus expressifs et globalement uniques. En outre, il est désormais possible de désactiver la collision physique individuelle des pièces géométriques.
Des améliorations ont également été apportées aux véhicules à roues basés sur la physique en ce qui concerne la manière dont ils gèrent le contact avec les surfaces dures. Un nouvel arbre AABB spécialisé a été introduit pour une utilisation avec des champs de distance signés, ce qui favorise une vitesse de génération d’arbre rapide au prix d’un code d’élimination plus lent.
Enfin, diverses corrections de bugs et optimisations ont été effectuées.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Au cours du mois d’avril, l’équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander s’est concentrée sur le support de la version Alpha 3.18.x et a finalisé la planification pour le reste du trimestre.
L’équipe d’ingénierie a pris en charge la refonte du code des menus de personnalisation du VMA et de la charge, ce qui lui permettra de mieux fonctionner avec la nouvelle technologie de frai introduite avec le flux d’entités persistant (Persistent Entity Streaming). Le travail d’analyse a également été achevé, y compris l’ajout d’un support pour les fonctionnalités à venir plus tard dans l’année.
Enfin, en ce qui concerne l’ingénierie, plusieurs nouveaux modes de jeu et filtres pour le nouveau frontend ont été créés afin d’aider les joueurs à trouver les modes qu’ils souhaitent dans la nouvelle fenêtre de sélection des modes de jeu.
L’équipe de conception d’Arena Commander a terminé deux versions de la piste retravaillée Defford Link, qui ont été testées avec succès.
“Bien qu’une seule de ces cartes puisse devenir Defford Link, après des retours extrêmement positifs, nous sortirons l’autre en tant que toute nouvelle quatrième addition à la collection New Horizon Speedway“. L’équipe de conception d’Arena Commander
L’équipe de conception a également continué à peaufiner la nouvelle interface d’Arena Commander, en ajoutant des filtres, des détails aux tuiles des modes de jeu et des arrière-plans vidéo aux boutons des modes. Enfin, la conception d’une fonctionnalité non annoncée a été achevée.
Fonctionnalités (personnages et armes)
En avril, l’équipe chargée des fonctionnalités a commencé à ajouter le carburant EVA à l’équipement des acteurs. Une fois cette fonctionnalité implémentée, les joueurs utiliseront du carburant lorsqu’ils accélèreront ou décélèreront pendant qu’ils se déplacent librement en apesanteur. Si le carburant vient à manquer, ils peuvent utiliser leur réserve d’oxygène comme complément d’urgence de faible qualité pour se mettre à l’abri. Cependant, sauter d’une surface à l’autre en utilisant le nouveau système de déplacement en gravité zéro ne consommera pas de carburant, ce qui en fait une option viable pour les joueurs qui voyagent sans propulseurs ou qui sont à court de carburant. Le rayon tracteur Multi-Tool peut également être utilisé pour naviguer dans des environnements sans gravité.
L’équipe a également travaillé sur les munitions Flak. Ces munitions génèrent un projectile unique qui, au moment de l’explosion, se brise en projectiles supplémentaires qui tirent dans des directions aléatoires. Une partie de ce travail a consisté à mettre en place l’option permettant d’ajouter un déclencheur de proximité à n’importe quel projectile.
Fonctionnalités (Gameplay)
Le mois dernier, l’équipe européenne a progressé dans la mise à jour de l’exploitation minière et de la fonction de détachement/attachement du rayon tracteur, dont la sortie est prévue pour l’Alpha 3.19.
En ce qui concerne le salvage, le développement de la fonctionnalité de ” croquage ” a commencé, avec le premier prototype terminé pour l’itération interne.
Pour la raffinerie, le premier bloc de l’écran de l’interface utilisateur a été créé et les rythmes de jeu des différentes méthodes de raffinage ont été discutés. L’équipe a désormais une vision claire de ce à quoi ressembleront les différents produits livrables et de la façon dont le jeu se déroulera.
Aux États-Unis, l’équipe de conception a mis en place les salles pour Invictus Launch Week. Cela a été fait en utilisant une nouvelle fonctionnalité de l’équipe USPU, qui non seulement réduit le temps d’installation mais élimine également la possibilité d’un nombre important de bugs historiquement rencontrés lors de l’installation de l’événement.
En avril, l’équipe a remanié le mode de calcul des prix des vaisseaux en jeu et des frais et délais d’expédition de l’assurance. Le processus est désormais automatisé en fonction des statistiques et des caractéristiques du vaisseau, et continuera d’évoluer à mesure que la quantité de données prises en compte dans le calcul des prix augmentera.
Suite à la redistribution des ressources exploitables, l’équipe a terminé son premier passage sur les raffineries. Cela permettra de modifier l’efficacité avec laquelle chaque emplacement raffine des minerais spécifiques en fonction de l’abondance des ressources exploitables dans cette région. Parallèlement, les prix de vente des ressources raffinées sont actuellement rééquilibrés dans les bureaux de l’administration et de la division Commerce et développement afin de tenir compte de cette nouvelle répartition.
“Ces changements sont actuellement dans le PTU, et nous continuerons à itérer sur les nouveaux prix au fur et à mesure que nous examinerons les données que nous recevons des tests.“
Enfin, les ingénieurs se sont concentrés sur le nouveau pont de chargement et la boucle de jeu de chargement externe qui seront utilisés pour soutenir des vaisseaux tels que le MISC Hull C. Il s’agit de la première étape d’une séquence de mises à jour planifiées visant à rendre le gameplay du cargo plus physique et tangible. Des concepts fondamentaux, tels que l’entrepôt de fret et les ordres d’achat et de vente asynchrones, ne soutiennent pas seulement le Hull C, mais seront des éléments importants dans le chargement manuel de fret au sein des hangars.
Fonctionnalités (mission)
Pour ajouter une plus grande variété aux combats de vaisseaux en mission, l’équipe des fonctionnalités de mission a commencé à ajouter tous les vaisseaux dans le pool de spawn ennemi.
“Nous avons utilisé un outil pour faire s’affronter tous les vaisseaux 1000 fois afin de déterminer une progression de la difficulté“. Équipe des fonctionnalités de mission
Le travail s’est également poursuivi sur les missions de salvage, avec une attention portée aux missions où le salvage est utilisé pour restaurer des vaisseaux de valeur à des fins lucratives.
Le développement des missions d’extraction de colis, de vol de données et de récupération de marchandises s’est poursuivi. Divers intérieurs de vaisseaux ont également été préparés pour le combat.
Du côté du code, de nombreux correctifs nécessaires ont été ajoutés, tandis que le travail sur les joueurs défendant leurs vaisseaux est presque terminé et commencera bientôt à être testé.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Le mois dernier, l’équipe graphique a travaillé à l’amélioration du réalisme du jeu, de ses fonctionnalités et du flux de travail des développeurs grâce à une série de fonctionnalités et de mises à jour attendues depuis longtemps. Par exemple, il est désormais possible d’envoyer en streaming des maillages de peau compilés localement, ce qui permet un chargement et une réplication beaucoup plus rapides de la version de base. L’éditeur dispose également d’une nouvelle fonction HUD qui indique quand les ressources sont en cours de compilation.
Le réglage fin des volumes d’eau a commencé à être utilisé sur les planètes, en particulier avec les volumes atmosphériques et de brouillard. Ces intégrations font partie des livrables Q2 pour l’eau, qui incluent également des simulations d’ondulation de l’eau dans toutes les étendues d’eau (jusqu’aux flaques d’eau).
Une série d’améliorations de performance et de compatibilité ont été apportées au moteur de rendu principal. Il s’agit notamment de la suppression de la synchronisation de la gestion des tampons entre le CPU et le GPU, qui pouvait parfois provoquer des blocages dans les pilotes Nvidia.
L’équipe a également commencé à transférer le brouillard volumétrique et les nuages de gaz vers Vulkan. Ils cherchent actuellement à activer la fonctionnalité après avoir effectué des corrections essentielles de compatibilité, de fonctionnalité et de contrôle de la qualité visuelle.
Les équipes UI Tech et Graphics ont réalisé des progrès considérables sur la fonction de carte intérieure. Le mois dernier, les principales caractéristiques visuelles de la carte ont été achevées, l’accent étant actuellement mis sur l’amélioration des performances et l’optimisation du nombre de polycodes. Un prototype de super-résolution temporelle a également été intégré, ouvrant la voie à une amélioration de la résolution et de la clarté sur l’ensemble du jeu.
Pour le développement continu de la technologie du feu, un nouveau gestionnaire de ressources partagées gère désormais efficacement les données de texture 3D pour plusieurs émetteurs de feu associés à une seule grille de voxels. Dans ce cadre, la grille de voxels a reçu plusieurs corrections de bug importantes, y compris un problème hors limites causé par des divergences entre le code d’itération et le code préliminaire. Cette correction garantit un rendu précis et cohérent des éléments basés sur le voxel dans le jeu.
Image de marque dans le jeu (Montréal)
En avril, l’équipe chargée de l’image de marque dans le jeu a créé la signalisation intérieure et extérieure de la station Pyro’s Ruin et a continué à soutenir l’équipe chargée de la localisation dans l’UE.
Éclairage
L’équipe d’éclairage a poursuivi son travail sur l’éclairage des grottes, qui sera ajouté aux nouvelles grottes et aux grottes existantes du PU.
Les progrès se sont poursuivis sur la station Ruin ainsi que sur d’autres tâches plus petites.
Live Tools
L’équipe Live Tools a progressé dans la conception d’une nouvelle fonctionnalité du Network Operation Center. Ils sont actuellement impliqués dans l’amélioration continue de l’outil, qui vise à fournir la meilleure expérience possible à ses utilisateurs.
L’équipe a également commencé à déployer une nouvelle version du pipeline interne de traitement des erreurs.
Narrative
L’équipe Narrative a passé le mois à clôturer des tâches et à soumettre de nombreuses corrections de bugs pour aider à préparer la sortie du prochain patch. Elle a également continué à donner des noms et des descriptions aux objets, aux vêtements et aux armures, et a travaillé avec la Conception pour améliorer les missions de Salvage. Ils ont également soutenu des initiatives visant à aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec le jeu.
En outre, ils ont commencé à travailler sur le contenu à venir, notamment les nouvelles missions d’extraction de paquets, de vol de données et de récupération de consignations. Ils se sont également penchés sur l’élargissement du dialogue de contrôle du trafic aérien afin de prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du jeu, y compris celles relatives au fret.
Le travail sur Pyro s’est poursuivi, Narrative aidant l’équipe Contenu à développer l’histoire des premiers contrats du système et la façon dont les joueurs peuvent interagir avec les différents groupes de hors-la-loi. En outre, ils ont planifié le travail à venir pour développer les langues xéno du jeu.
Le mois d’avril a également apporté son lot de nouveaux articles Galactapedia ainsi qu’un Portfolio explorant la drogue illicite WiDoW.
Services en ligne (Montréal)
En plus des corrections de bugs, des améliorations de performances et des mises à jour du code de flux de connexion, l’équipe des services en ligne a terminé son travail sur les modifications de la persistance à long terme (LTP).
“Nous nous appuyons sur la LTP pour que les joueurs puissent transférer leur progression d’une version à l’autre. Le LTP a dû être entièrement réécrit pour le Persistent Entity Streaming, car l’ancienne implémentation présentait des problèmes fondamentaux et n’était pas compatible avec le concept de persistance totale. Le nouveau système surveille l’inventaire global des joueurs et crée/détruit simplement des enregistrements LTP pour les agrégats entrés ou sortis des inventaires“. Équipe des services en ligne
Recherche et développement
En avril, l’équipe R&D a continué à se concentrer sur l’amélioration du mode de rendu temporel pour les nuages atmosphériques et volumétriques.
“Les principaux obstacles à surmonter sont encore le bruit occasionnel et les artefacts temporels dans les résultats du raymarched pour divers scénarios de vue, ainsi que le suréchantillonnage des résultats en présence de fines silhouettes dans un cadre donné.” Équipe R&D
En outre, des améliorations ont été apportées au modelage des nuages et sont actuellement en phase de prototypage avec Tech Art. L’objectif est d’améliorer la lecture globale et locale des nuages ainsi que leur aspect volumétrique le long du profil vertical, tout en évitant les artefacts de mise en forme.
Ces changements devraient également aider à briser les tuiles et à surmonter certains problèmes de façonnage dus aux degrés de liberté limités lors de la construction d’un volume 3D à partir du bruit, d’un ensemble de textures 2D et de la paramétrisation utilisée pour y accéder.
Services et outils systémiques
En avril, l’équipe Systemic Services & Tools a progressé avec le refactor service-beacon et a terminé plusieurs corrections de bugs pour Alpha 3.18.2. Ils ont également terminé plusieurs optimisations de la boutique et ont commencé à prototyper des marqueurs de mission pour la chasse à la prime. Ils se préparent actuellement à travailler sur le service de PNJ virtuel.
L’équipe a également planifié la prochaine série de jalons pour l’outil Quantum/Odin.
Tech Art/Animation
En avril, l’équipe Tech Animation a réalisé des progrès significatifs dans le domaine du traitement des objets de tête. Il s’agissait de développer un système semi-automatisé qui a permis non seulement de réduire les délais d’exécution, mais aussi d’améliorer la qualité des actifs.
L’équipe a également poursuivi l’intégration de l’ADN, en collaborant étroitement avec d’autres équipes pour intégrer leurs données au reste de la base de code. L’équipe a également continué à soutenir les différentes équipes chargées des fonctionnalités.
UI
En avril, l’équipe UI Art a amélioré plusieurs fonctionnalités de Squadron 42 qui pourraient éventuellement se retrouver dans le PU, y compris des visuels améliorés pour les menus radiaux et divers écrans d’armes.
L’équipe UI Tech a travaillé sur plusieurs corrections de bugs et améliorations de performances et a commencé à travailler sur la nouvelle carte intérieure.
VFX
Le mois dernier, l’équipe VFX a apporté son soutien à plusieurs accessoires et objets interactifs, y compris de nouveaux types de cargaisons volatiles.
Ils ont également progressé dans les tâches pour plusieurs lieux, tels que Lorville et diverses grottes rocheuses. Une passe de nettoyage a également été effectuée sur certains anciens lieux, ce qui a impliqué de mettre de l’ordre dans les couches des niveaux et de s’assurer que les effets de particules placés étaient nommés correctement.
La prise en charge de deux nouveaux véhicules s’est également poursuivie.