Bienvenue dans le rapport mensuel du mois d’août du PU ! Avec la récente sortie de l’Alpha 3.24 : Cargo Empires, la plupart des équipes de développement ont passé le mois à finaliser les correctifs et à progresser avec de nouvelles fonctionnalités passionnantes à venir. Lisez la suite pour tous les détails.

IA (Fonctionnalités)

Le mois dernier, les caractéristiques de l’IA ont permis de peaufiner diverses réactions, notamment les « premières réactions » lorsque les IA réagissent à des événements sonores ou visuels. Bien que ces comportements aient une base solide, certains styles de combat, armes et scénarios n’étaient pas cohérents, notamment lors du passage d’une réaction faible à une réaction forte. Pour améliorer la situation, l’équipe a créé un nouveau niveau de test de l’IA appelé « cellule de test ». Il s’agit d’une configuration de blocs de construction avec différents types de personnages, d’armes, de couvertures, d’éléments utilisables, etc. qui permet à l’équipe de choisir et de mélanger différentes configurations pour produire une version cohérente des scénarios de test. Une combinaison particulière peut être exportée sous la forme d’une « cellule » et importée dans un niveau unique où plusieurs scénarios de test peuvent être joués simultanément, ce qui permet à l’équipe d’identifier rapidement les erreurs, de les corriger et de refaire un test.
Le niveau de la cellule de test est également utilisé pour les réactions d’attaque à couvert, dont l’animation varie en fonction du type de couverture, du style de combat et du type d’arme. À l’avenir, la cellule de test sera élargie afin d’assurer une plus grande cohérence dans un grand nombre de domaines.

IA (technologie)

Les techniciens de l’IA ont continué à améliorer la transition des PNJ entre les serveurs, notamment en sérialisant les demandes de mouvement et les chemins de navigation.
Ils ont également mis à jour les éléments de génération de navigation, y compris un élément relatif au calcul des îles de navigation et un autre utilisé lors de l’exportation de processus dans des conteneurs d’objets. La conversion du style de l’interface utilisateur de l’outil Apollo a également progressé. Le développement d’une nouvelle fonctionnalité s’est également poursuivi, sur laquelle l’équipe reviendra plus en détail à l’avenir.

IA (contenu)

En août, les concepteurs de l’IA sociale ont rejoint l’équipe Narrative pour former un groupe plus important qui se concentre sur l’amélioration de l’expérience Star Citizen. Dans ce cadre, ils ont commencé à se réunir avec le Design et les directeurs créatifs pour parcourir différents lieux, à la recherche d’opportunités pour nettoyer les comportements existants ou en ajouter de nouveaux. Alors que de nombreux comportements seront basés sur le travail effectué pour Squadron 42, la nature expansive du PU nécessitera des ajouts sur mesure.
AI Content est également en train de revoir les lieux de Pyro, afin de s’assurer que l’environnement et les comportements fonctionnent correctement ensemble et qu’ils donnent une idée de la narration prévue. L’équipe a également rencontré les concepteurs d’une mission à venir afin de fournir une assistance pour certains des lieux qui seront visités par les joueurs, y compris l’application de comportements crédibles aux PNJ.
Outre la définition des améliorations et des besoins en matière de comportement pour Star Citizen 1.0, la conception narrative a donné le coup d’envoi de plusieurs initiatives visant à déterminer la technologie requise et les cas d’utilisation pour les futurs espaces sociaux. Cela aboutira finalement à une tranche verticale montrant un espace social de référence avec le niveau d’interaction que le jeu visera.

IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)

En août, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu s’est concentrée sur la livraison d’une mise à jour UX d’Apollo StarScript propre et stable. Il s’agissait d’ajouter la prise en charge de résolutions d’icônes plus élevées afin qu’elles restent nettes lorsqu’elles sont zoomées et de redresser les lignes pour une lecture plus claire.
Le glisser-déposer a également été amélioré. Désormais, lors du survol, les ports ayant une plus grande plage de sélection sont mis en évidence. Les développeurs ont corrigé la couleur et la taille des notes importées, ajouté des pointes de flèche aux liens menant à des groupes fermés, et agrandi la zone de survol et la mise en évidence des liens et des ports. Des points de chute ont également été ajoutés aux liens pour identifier la ligne de sélection souhaitée.

Animation

Au mois d’août, l’équipe d’animation faciale a développé du contenu pour étoffer les personnages du monde du jeu.
L’équipe d’animation du gameplay a continué à travailler sur une sélection de créatures déjà vues dans les vidéos de teasing, tout en améliorant les créatures déjà présentes dans le PU. Elle a également progressé sur un ajout non annoncé que l’équipe est « impatiente de voir dans le jeu ».

Art (personnages)

L’équipe d’art des personnages a continué à travailler sur les armures utilitaires et spécialisées, tandis que l’équipe d’art conceptuel des personnages a soutenu l’IAE et a progressé dans son exploration de la faune.

Art (vaisseaux)

Le mois dernier, l’art des vaisseaux a fait progresser plusieurs véhicules non annoncés vers leurs revues greybox, tandis que d’autres se rapprochaient de leurs revues LOD-zero et de leur contenu final.
Le travail sur le RSI Polaris s’est également poursuivi, l’extérieur du vaisseau étant en voie d’achèvement.

Communauté

En soutien à l’Alpha 3.24, l’équipe Communauté a apporté des améliorations et des mises à jour aux guides du nouveau joueur et du pilote de retour. Elle a également fourni une mise à jour du guide des cargaisons ainsi que des questions-réponses sur l’Aegis Sabre Peregrine récemment sorti. L’équipe s’est également concentrée sur la compilation et le partage des commentaires des joueurs en interne.
L’événement le plus marquant du mois dernier a été le Ship Showdown 2954, au cours duquel des joueurs de toute la communauté ont soumis des créations afin de déterminer quels vaisseaux se hisseraient au sommet. Lors de la phase 1, les citoyens ont soumis des créations originales de leurs véhicules préférés au centre communautaire et sur les médias sociaux, avant que les 16 premiers ne s’affrontent lors de votes quotidiens.
Après de nombreux votes, l’Anvil F8C Lighting a été couronné champion du Ship Showdown 2954.


L’équipe communautaire a également soutenu la mise en vente d’un nombre limité de billets d’ entrée générale pour la CitizenCon 2954 avant de rencontrer la communauté à la Gamescom 2024 à Cologne.
Cette étape du Bar Citizen Tour a rassemblé les joueurs pour une expérience inoubliable, avec notamment une chasse au trésor, des prix et deux événements Bar Citizen ! ». Plus tard en août, l’équipe a rencontré d’autres fans à Seattle à la PAX West lors d’un autre événement Bar Citizen à Stoup Brewing. Pour l’avenir, nous sommes impatients de rencontrer encore plus de joueurs de Star Citizen à Marinha Grande, au Portugal, et lors de la TwitchCon US en Californie ! L’équipe communautaire


Le Progress Tracker a également été mis à jour avec le dernier calendrier de production jusqu’en 2024. Il introduit un changement significatif dans la façon dont les livrables sont suivis tout en maintenant la transparence tout au long de l’année. D’autres mises à jour, y compris pour 2025, suivront bientôt.
La CitizenCon 2954 se déroulant en octobre, l’équipe a passé une grande partie du mois d’août à se préparer pour l’événement, notamment en mettant en place la disposition des lieux, en préparant les stands de la communauté, etc.

Core Gameplay

Tout au long du mois d’août, les différentes équipes chargées des fonctionnalités de gameplay ont continué à améliorer les flux de hangars et de cargaisons pour l’Alpha 3.24 en se basant sur les commentaires de la PTU. Pendant ce temps, de nombreux changements en coulisses ont progressé afin d’améliorer la façon dont les différents systèmes de jeu gèrent les environnements qui s’étendent sur plusieurs serveurs.
Des progrès ont été réalisés sur la mécanique de « surchauffe », avec le Core Gameplay ajoutant la prise en charge de différentes températures atmosphériques. Par exemple, les armes surchaufferont à des rythmes différents en fonction de leur environnement.
Le mécanisme de charge et de vidange a également progressé et dispose désormais d’un système de prédiction côté client pour donner un retour immédiat aux joueurs lorsqu’ils sont en train de charger ou de vidanger, même s’il y a une latence entre le client et le serveur.
L’équipe a commencé à ajouter une logique pour désencombrer l’interface utilisateur en regroupant les marqueurs du même type, tandis que l’implémentation des groupes d’armes et des préréglages de groupes s’est poursuivie.
Le mois d’août a vu la poursuite des progrès sur les points de saut, qui ont commencé par l’amélioration des outils de débogage afin de mieux visualiser les points de sortie potentiels pour les joueurs. Les turbulences ont également été implémentées, ce qui affectera l’expérience de vol à l’intérieur du tunnel ; les concepteurs sont actuellement en train d’ajuster la force pour obtenir l’impact désiré. Des effets visuels ont également été ajoutés, notamment des vibrations dans le cockpit en fonction de l’endroit où se trouve le joueur dans le tunnel, et des obstacles ont été placés, que les joueurs seront requis de contourner. D’autres états d’échec pour les tunnels de saut ont été déterminés avant que la fonctionnalité ne soit soumise à la division QA pour être testée.
Des progrès ont ensuite été réalisés en ce qui concerne le réseau de ressources, l’ingénierie du jeu et les systèmes de survie.
Par exemple, le Core Gameplay a mis en place un nouveau comportement pour les composants critiques, qui remplacera le mécanisme actuel de mort douce. Seuls certains éléments, comme les centrales électriques, déclencheront une explosion ou une mort douce lorsqu’ils seront détruits.
L’écran d’ingénierie a été peaufiné, tandis qu’une nouvelle interface utilisateur de sélection de salle a été ajoutée pour les systèmes de survie. L’équipe a également donné à la conception la possibilité de contrôler la puissance totale de plusieurs centrales actives. Ainsi, l’augmentation du nombre de centrales ne se traduit pas nécessairement par une augmentation linéaire de la production d’énergie. L’équipe a également consacré beaucoup de temps à la résolution des problèmes de stabilité et des bugs suite aux tests d’assurance qualité.
Le travail de juillet sur les radars et les scanners s’est poursuivi en août. L’équipe l’a revu dans Arena Commander pour évaluer l’impact sur l’expérience du joueur et ajuster les valeurs pour obtenir l’effet désiré.
L’équipe s’est également concentrée sur la finalisation du travail sur les signatures delta, donnant au concepteur plus de contrôle sur la façon de réagir aux changements. Des tâches ont également été accomplies pour les signatures audio.
Le Core Gameplay a continué à prendre en charge le transit avant la sortie de la version live, tout en ajustant la façon dont les données de transit sont stockées afin de réduire la charge de maintenance pour la conception des niveaux.
Par ailleurs, l’équipe a retravaillé l’annonciateur de « tir » – il deviendra rouge si quelqu’un cible le joueur et tire avec son arme. Les annonciateurs pour les armes, l’énergie, les propulseurs et les boucliers ont été complétés, tandis que les états de surchauffe et d’arrêt ont été implémentés.
La refonte du système de mission a progressé, avec l’équipe qui a corrigé divers problèmes causant des ruptures ou des fonctionnements incorrects dans les comportements existants. Le système de mission peut maintenant fonctionner en mode minimal, ce qui lui permet d’être inclus dans le service d’ensemencement et le futur service « MissionFactory », qui génère des contrats.
Les clients peuvent désormais interroger les missions disponibles, et le générateur de contrats peut appliquer des paramètres hérités pour fonctionner avec le système précédent.
L’implémentation des balises de service pour la refonte du système de mission a commencé, tandis que le Core Gameplay a soutenu le Mission Design sur les problèmes restants du Blockade Runner et du transport de fret.
Les développeurs travaillant sur le gameplay du cargo se sont principalement concentrés sur les principaux problèmes de stabilité et de gameplay restants. Par exemple, ils ont corrigé plusieurs problèmes de blocage des files d’attente des instances de hangar et d’assignation du mauvais hangar aux joueurs. Des fonctionnalités ont également été ajoutées au gestionnaire d’intérieurs instanciés afin de mieux prendre en charge la suppression des instances de hangar non actives.
Plusieurs bugs de missions de transport ont été résolus concernant les interactions entre le gestionnaire d’entrepôt et le kiosque de l’élévateur de fret, ainsi que des problèmes avec le kiosque transférant des objets sur/depuis la plateforme de chargement.
Des bugs ont également été corrigés concernant le chargement automatique de Hull A, les transactions de marchandises chargées automatiquement et les plateformes de chargement de vaisseau brisées par des obstructions, les corrections devant être implémentées dans un futur proche.
Enfin, en ce qui concerne le Core Gameplay, les développeurs ont passé beaucoup de temps à étudier les commentaires internes et externes afin de planifier les améliorations à apporter aux fonctionnalités publiées dans l’Alpha 3.24.

Économie

L’équipe Économie a passé le mois à se rapprocher de l’unification de tout son travail dans une économie cohésive composée de vaisseaux, d’objets, de missions, de carburant, de consommables, de freelancing, de carrières, et plus encore. Des progrès ont également été réalisés dans la mise en place de l’économie pour Pyro.

Graphisme, programmation VFX et Planet Tech

Parallèlement aux améliorations continues de la stabilité et des performances de Vulkan, l’équipe graphique a amélioré les outils de débogage pour la santé à long terme de l’expérience de développement.
Pour l’illumination globale, la prise en charge a été ajoutée pour les réflexions spéculaires brillantes, qui s’appuient sur le travail spéculaire brut précédent. L’équipe a également ajouté des mises à jour en direct des structures d’accélération du raytracing du GPU et a commencé à travailler sur des améliorations pour les objets transparents.
En termes de performances, le système d’illumination globale prend désormais en charge le sous-échantillonnage temporel et spatial afin d’obtenir le même résultat visuel avec moins de rayons par image.
Les tâches en cours consistent en la création asynchrone et des types supplémentaires d’objets de rendu destructibles (tels que les morceaux de nuages de gaz) afin de réduire les pics de temps d’image sur le CPU.
Pour Planet Tech v5, l’équipe s’est concentrée sur l’amélioration des performances du terrain grâce à un pipeline piloté par les shaders de calcul qui met en cache les attributs des matériaux afin de réduire les calculs redondants.
Parallèlement, le système de diffusion des matériaux revu et corrigé prend désormais en charge la distribution basée sur la physique, ce qui permet de créer des biomes plus denses, tels que les jungles et les forêts, en éliminant les distinctions entre les couvertures de sol à petite et à grande maille.
Un nouveau concept de climat par objet et de nouveaux attributs de terrain ont été introduits, notamment des cartes de géologie et de sol.
Planet Tech a également passé une partie du mois d’août à soutenir l’équipe de Montreal Tools sur l’outil de dispersion des lieux. Pour cela, ils ont fourni une nouvelle API de requête de terrain pour les requêtes à grande échelle et des capacités de requête étendues, avec des tâches futures visant à supporter les requêtes de terrain basées sur SDF.
L’assistance pour la version live comprenait des corrections pour le bug de l’« astéroïde invisible » et d’autres problèmes.
Suite au rapport du mois dernier, l’équipe VFX s’est concentrée sur les risques d’incendie. Le travail sur les fonctionnalités est maintenant terminé, l’accent étant mis sur la correction des bugs et l’équilibre de la conception.
Les connexions d’effets de particules pour les tunnels de saut ont été implémentées. Les développeurs se concentrent désormais sur le polissage des effets visuels et sur le support de la technologie graphique.
L’équipe a également progressé dans la conversion des données afin d’ajouter des GUID, ce qui aidera les artistes VFX à gérer les effets de particules plus efficacement.
Par ailleurs, des améliorations de performance sont en cours, notamment l’utilisation de plusieurs threads pour les mises à jour des particules et l’ajustement des tests de régression VFX pour détecter les problèmes plus tôt.

Interactables

L’équipe Interactables a passé du temps en août sur les éléments du contenu de la mission Pyro.

Éclairage

L’équipe Éclairage a continué à prendre en charge de nombreux domaines de développement, notamment les stations spatiales de Pyro, les grottes acides et le travail de finalisation de l’Alpha 3.24.

Emplacements

Le mois dernier, l’équipe Zone d’atterrissage a progressé dans ses tâches pour Alpha 4.0, notamment en ajoutant de nouvelles zones et en peaufinant les stations spatiales de Pyro.
L’équipe Locations a continué à travailler sur les bases terrestres, en faisant passer les modules initiaux dans la greybox. Des améliorations ont également été apportées à plusieurs nouveaux types d’emplacements proposés par Pyro.

Conception de mission

L’équipe de conception de missions a passé du temps en août à mettre à jour l’archétype Mission Salvage, lui permettant d’engendrer des panneaux au sol et d’offrir un gameplay FPS dans les parcs à ferraille.
L’équipe a également continué à travailler sur les missions de réparation récemment présentées dans l’épisode « Social Gameplay of Pyro » de Inside Star Citizen. L’équipe vise trois éléments de gameplay principaux pour la version initiale :

  • Chargement et vidange : Charger des appareils qui utilisent des batteries pour fonctionner
  • Remplacer un composant : Remplacement des fusibles dans les relais
  • Réparer un tuyau : Réparer les tuyaux endommagés à l’aide du CMR

L’équipe a également continué à concevoir la collecte de ressources, notamment en déterminant quelles marchandises les acheteurs de Stanton voudraient extraire de Pyro.
Ils sont également en train d’étendre le mécanisme pour inclure la collecte de ressources dans les FPS, ce qui sera la première étape vers des quêtes de base de type MMO. Par ailleurs, un nouveau type de mission a progressé et l’équipe en parlera dans une prochaine mise à jour.

Narration

L’équipe Narrative a passé du temps le mois dernier à travailler avec Design et Branding pour développer les nouvelles Zones Contestées et améliorer le gameplay que les joueurs y découvriront. L’équipe a également apporté des améliorations aux missions de transport de marchandises et a continué à travailler sur le contenu des missions non annoncées qui arriveront à Stanton et Pyro.
L’équipe de conception narrative s’est concentrée sur l’amélioration des comportements de l’IA dans les campements afin de donner une impression plus naturelle aux PNJ que les joueurs y rencontreront. Ils ont également développé le nouveau banc d’essai de l’IA sociale.
De nouvelles informations ont été ajoutées au site web, avec un guide Whitley sur le Cutlass Red et des entrées Galactapedia supplémentaires. Enfin, un Live Star Citizen très spécial a été organisé avec l’équipe narrative.

Technologie en ligne

En août, l’équipe des services en ligne a progressé sur les fonctionnalités prévues pour Alpha 4.0. Des progrès significatifs ont été réalisés sur les mises à jour des systèmes de missions et de marqueurs, et l’équipe a terminé le nouveau service Player Trade, qui permettra aux joueurs d’échanger des devises de jeu dans un environnement maillé de serveurs.
L’équipe a également passé du temps à tester et à recueillir des données pour la nouvelle fonction anti-triche EAC dans Evocati et le PTU.
En plus d’aider à stabiliser la version Alpha 3.24, les Services en ligne ont aidé les Relations avec les joueurs à débloquer les comptes présentant des problèmes de connexion persistants.
En ce qui concerne les Live Tools, l’équipe a rencontré le service d’assistance aux joueurs et le service d’expérience des joueurs lors d’une visite au studio de Montréal.
“C’était une excellente occasion pour les deux équipes de se réunir et de travailler sur l’avenir du Network Operation Center et sur la façon dont il pourrait améliorer la qualité de vie des équipes d’assistance grâce à ses fonctionnalités actuelles et à venir. L’équipe Live Tools
Par ailleurs, l’architecture de l’outil de signalement des erreurs a bien progressé.

VFX

L’équipe VFX a poursuivi son travail sur les points de saut et le feu dynamique, tous deux présentés dans les derniers épisodes d’Inside Star Citizen.
Elle a également terminé son travail sur les grottes acides, deux véhicules et une arme à énergie sans nom qui possède des fonctionnalités inédites dans le PU.

Source : PU Monthly Report August 2024 [Anglais]

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