À la suite de l’événement explosif XenoThreat, les développeurs ont terminé les tâches de la prochaine Alpha 3.13, progressé avec le contenu attendu dans Alpha 3.14 et fait des incursions dans les nouveaux mondes à venir plus tard dans l’année et au-delà. Lisez la suite pour tous les détails.
IA (Contenu)
Tout au long du mois de février, AI Content a poursuivi le comportement de l’ingénieur, ce qui a permis d’identifier d’autres améliorations de bas niveau qui pourraient être étendues à d’autres systèmes pour obtenir des comportements encore plus complexes (comme ils l’ont fait avec le barman). Ils ont également commencé les définitions en aval des éléments utilisables. . requis pour les extensions de magasin d’ingénierie, d’hygiène et de fournisseur. Les implémentations de niveau zéro du comportement des colporteurs, des touristes et des guides touristiques ont également été achevées.
IA (Fonctionalités)
AI Features a amélioré le système de communication. Tout d’abord, ils ont activé une sélection de variations de communication pour être au courant de la configuration des options d’animation dans Mannequin. Cela leur permet de conduire la randomisation d’une manière qui empêche les répétitions possibles.
Deuxièmement, ils ont amélioré le code technique de patrouille de bas niveau pour prendre en charge la personnalisation des paramètres d’entrée sur la logique de subsomption pour chaque sommet de patrouille. Pour ce faire, ils ont étendu le code de sérialisation pour autoriser plusieurs interfaces pour les sérialisations de variables. Ainsi, à partir du code de l’éditeur, ils peuvent appeler automatiquement via la bonne fonction pour chaque type de variable. Certains types de variables sont des données anciennes (POD) et le système permet l’enregistrement d’une fonction globale associée à ce type, comme les entiers et les doubles. Comme pour les autres types personnalisés, l’équipe peut désormais autoriser l’appel des fonctions des membres de la classe pour rendre le code plus structuré.
Pour les éléments utilisables, l’équipe a étendu le dictionnaire de fabrication utilisé pour comprendre quels éléments utilisables peuvent produire pour gérer plusieurs balises. Cela leur permettra de comprendre quelles opérations peuvent produire plusieurs objets en une seule interaction. La vérification du routage dans le système de requête a été étendue afin que les éléments utilisables qui fournissent ou acceptent des éléments puissent également être récupérés lorsqu’ils sont insérés dans d’autres éléments utilisables. Ils ont continué à améliorer la configuration de test automatique pour Subsumption, permettant à l’interface utilisateur du diagramme de flux de créer une fenêtre contextuelle spécifique contenant uniquement les fonctions disponibles au lieu de taper manuellement le nom de la fonction.
Pour le combat de personnage, des améliorations ont été apportées au calcul des compétences de cadence de tir. Cela a été initialement fait en utilisant un modificateur global, mais utilise maintenant des formules de compétences pour s’assurer que les différentes capacités des personnages influencent la capacité réelle à utiliser des armes.
Auparavant, la cadence de tir de l’IA était globalement contrôlée par deux cvar(s), essentiellement deux valeurs globales que les concepteurs pouvaient modifier. Nous avons maintenant transformé cela en une «formule» appropriée qui prend en compte la maîtrise de l’arme pour permettre à chaque personnage d’avoir une confiance différente quant au nombre de balles à utiliser, à la vitesse à laquelle appuyer sur la gâchette en fonction de leurs traits (le PNJ est-il confiant, un showoff?) et sur leur capacité réelle avec l’arme spécifique.
L’équipe progresse actuellement sur le ciblage des sous-composants, étendant le système de ciblage pour mieux filtrer les sous-cibles d’entités. Ce système sera partagé entre les vaisseaux spatiaux et les personnages. Par exemple, les PNJ à pied pourraient cibler un moteur de vaisseau avec un lance-roquettes de la même manière qu’un vaisseau pourrait cibler le moteur avec des missiles.
Dans cet environnement de test, vous pouvez voir comment les vaisseaux peuvent désormais se concentrer pleinement sur un sous-composant spécifique d’un autre vaisseau. Dans ce cas, l’un thrusters est détruit, puis le suivant est ciblé.
Dans cet environnement de test, nous configurons un personnage pour réapprovisionner ses chargeurs. Il s’agit d’une carte de test pour valider la configuration des caisses de munitions et s’assurer que le personnage peut trouver correctement une caisse qui peut fournir des chargeurs / munitions pour les armes qu’il possède actuellement et il peut ensuite utiliser correctement le consommable.
IA (Tech)
Le mois dernier, AI Tech a travaillé sur le mouvement EVA des personnages. L’idée est de réutiliser et d’étendre la recherche de chemin 3D implémentée pour les vaisseaux spatiaux aux caractères en zéro-g. Le système global a été conçu avec ce cas d’utilisation à l’esprit, donc le travail actuel consiste à améliorer et à étendre le système de mouvement pour garantir que le bon contexte est disponible lorsqu’un mouvement EVA ou de contrôle de vaisseau est demandé. Ils prévoient de prendre en charge les entrées / sorties automatiques des vaisseaux à partir de zéro g en utilisant également le système utilisable.
L’équipe étend actuellement le système de navigation pour donner plus de contexte lorsque les demandes de régénération d’exécution du jeu sont mises en file d’attente. Le système actuel repose sur des événements physiques pour la régénération, ce qui rend plus difficile pour le système de comprendre quel type d’entité provoque une régénération de maillage de navigation et quel seuil peut être toléré. Le nouveau système utilise une extension qui permet à l’équipe de mieux comprendre les états des vaisseaux. Par exemple, même si un vaisseau est «éveillé» en physique lors de l’atterrissage, à moins que des mouvements importants ne se produisent, il peut accumuler des modifications et ne demander une régénération de navmesh que lorsque la différence accumulée dépasse un certain seuil.
L’équipe a également progressé avec le portage de l’éditeur Subsumption dans l’éditeur de jeu pour mieux connecter l’interface d’édition avec le code d’exécution. Cela impliquait l’ajout d’une fonctionnalité de «recherche» plus avancée qui analyse et trouve globalement des références dans les données Subsumption.
Animation
L’équipe d’animation a commencé le mois en filmant la capture de mouvement pour plusieurs éléments utilisables, y compris des distributeurs automatiques et des touristes. Ils ont également continué avec des animations faciales pour divers donneurs de mission et ont planifié ce qui était nécessaire pour commencer à explorer les créatures.
Art (Personnages)
Character Art a débuté en février la finalisation de nouveaux actifs pour les ponts de la raffinerie, la majorité étant actuellement entre les mains du QA pour les tests. Ils ont également terminé les articles des abonnés pour avril et juin.
Des actifs pour Alpha 3.14 ont été ajoutés au pipeline, y compris un nouvel ensemble d’armures et des tenues pour les hôpitaux, qui sont entrés dans la phase de modélisation. La modélisation des actifs Orison de l’équipe est également en voie d’achèvement et passera sous peu à Tech Art pour le skinning.
Enfin, les artistes ont finalisé les concepts de deux ensembles d’armures prévus pour le second semestre et de plusieurs sacs à dos pour Alpha 3.14.
Art (Environnement)
Février a été un mois chargé pour toutes les équipes artistiques du site. L’équipe modulaire a terminé l’art final pour les bras d’amarrage à venir, travaillant aux côtés de l’équipe des fonctionnalités d’amarrage pour les terminer à un niveau élevé. Des progrès ont été réalisés sur les avant-postes des colonies, avec la finalisation de la phase whitebox et le début des travaux sur la greybox. Pour l’exploration spatiale, l’équipe a peuplé les nuages de gaz récemment ajoutés avec de nouveaux archétypes d’astéroïdes fournis par l’équipe Organics. La skybox et le champ d’étoiles du système Pyro ont également été développés.
L’équipe de la zone d’atterrissage partageait son temps entre la finalisation des salles pour un événement à venir et l’exécution des tâches pour Orison. Un soutien a également été apporté au nouveau prototype de fonctionnalité de piratage.
Art (Vaisseaux)
Bien qu’un peu de temps ait été perdu en raison des conditions au Texas, de grands progrès ont été réalisés sur le Tumbril Nova Tank. Le travail du mois dernier a consisté à le préparer pour la prochaine révision de la greybox, où le véhicule est présenté à plusieurs équipes en dehors du contenu du véhicule. La porte d’examen de la préparation de la libération a également été achevée pour un nouveau véhicule à venir.
Le Constellation Taurus a atteint la phase finale artistique et est actuellement en train de suivre une version pour un quart de deux. Les touches finales ont également été ajoutées aux nouvelles teintes prévues pour la sortie dans Alpha 3.13.
Un soutien a également été apporté aux colliers d’amarrage, à la dégradation de la coque, aux mises à jour des dommages, aux boucliers SDF et aux numéros de série et à la dénomination des vaisseaux.
Au Royaume-Uni, l’équipe a continué avec les variantes du Crusader Hercules, en concluant la passe artistique finale sur les sièges de saut, les sièges de tourelle à distance, l’armurerie et le mécanisme de libération de bombes MOAB de l’A2.
La greybox a été achevée pour le cockpit et la rampe arrière de l’Aegis Redeemer, tandis que l’extérieur, le train d’atterrissage et les tourelles se rapprochent tous du même point. Le passage de mise à jour sur l’Aegis Gladius est presque terminé, il ne reste plus que les LOD avant de pouvoir être signé.
Une passe de dénomination et de dégradation de la coque a commencé en février avec plusieurs vaisseaux, tandis que le Javelin a reçu un collier d’amarrage, une zone d’entrée et une passe d’éclairage général.
Art (armes)
L’équipe des armes a clôturé plusieurs tâches le mois dernier, à commencer par l’art final de l’élément de canon monté T0. Les travaux se sont terminés sur la bombe MOAB, le premier passage sur le fusil à énergie Volt Parallax a été achevé et l’outil de coupe autonome Greycat Industrial est passé par l’art final.
L’équipe a également commencé à utiliser un pistolet Gatling balistique Behring de taille 7 et a commencé à explorer un dispositif de décapage et de chargement de mag. Une enquête a également été menée sur les améliorations potentielles du pipeline de peau d’arme.
Communauté
L’équipe communautaire a organisé la première AMA de l’année, invitant l’équipe d’expérience du véhicule à répondre aux principales questions de la communauté. Les sujets abordés comprenaient l’équilibre et le réglage des vaisseaux, les condensateurs et les rôles des vaisseaux au combat. Ils ont également annoncé les gagnants du concours de cartes 2951 Coramor et lancé l’équivalent du nouvel an lunaire du «verse», le red festival.
La feuille de route a reçu d’autres améliorations, y compris une nouvelle interface utilisateur pour Release View, tandis que d’autres faits saillants ont été couverts dans le dernier tour d’horizon de la feuille de route.
L’équipe a rassemblé les réflexions sur la dernière version du correctif de chaque équipe et a compilé l’Alpha 3.12 Postmortem, couvrant ce qui s’est bien passé et ce qui sera amélioré à l’avenir.
Enfin, ils ont soutenu le Free Fly de février.
«Nous avons vu beaucoup d’activités de la part des guides des joueurs, alors merci beaucoup d’aider les nouveaux joueurs à se sentir si bien accueillis! Pendant le vol libre, le nombre total de citoyens a dépassé les trois millions! » -L’équipe communautaire
Moteur
En février, l’équipe de physique a terminé le premier niveau d’instanciation de la géométrie, qui est le deuxième de trois. D’autres optimisations comprenaient un moyen amélioré de recalculer la distribution de masse des corps rigides. La fragmentation de la mémoire liée aux conteneurs de géométrie a été réduite en allouant de la mémoire pour tous les tableaux à partir d’un seul bloc contigu. Pour la traversée à zéro g, l’ingénierie a poursuivi ses efforts conjoints avec Actor Features sur le nouveau mode passif ragdoll. Des problèmes de communication entre le code du jeu, le système d’animation et le système physique ont été détectés et corrigés. Parallèlement à cela, un nouveau mode passif ragdoll a été ajouté à la physique du squelette.
Pour la locomotion coopérative, une incohérence a été corrigée dans l’amortissement des mobiles engagés. Un soutien supplémentaire a été apporté à l’équipe Planet Tech qui cherchait à améliorer la flexion tactile de la végétation sur des variétés d’actifs plus courtes.
Du temps a été consacré à l’amélioration de la physique des véhicules à roues, l’équipe réussissant à faire fonctionner le modèle de pneu latéral Pacejka et à améliorer encore le modèle longitudinal. Pendant la transition complète vers cela, quelques améliorations ont été apportées pour le mode hérité. La gestion des contacts pour les réservoirs a été améliorée, tandis que des améliorations ont été apportées au code du moteur et de la boîte de vitesses. Le prototypage a commencé sur la logique de la découpe de polygones, qui est utilisée sur les maillages proxy physiques, et des travaux généraux ont été lancés sur la bibliothèque mathématique ISPC, les premiers résultats étant soumis. Cela permettra à l’équipe de porter plus facilement le code C ++ vers ISPC. Un correctif potentiel pour les vaisseaux qui ne répondaient plus après que les joueurs aient quitté le cockpit a également été soumis.
Pour le moteur de rendu, les travaux se sont poursuivis sur la transition Gen12, en particulier la finalisation du graphe de rendu. La prise en charge des flux de sommets secondaires restants, tels que les attributs de skinning, la vitesse et les flux UV secondaires, a été ajoutée. De plus, l’implémentation de la profondeur de champ basée sur le rassemblement a été optimisée. La mise en forme des nuages volumétriques a été achevée et une première ébauche est actuellement avec les artistes pour le prototypage et les commentaires. Entre-temps, d’autres améliorations de l’ombrage et de l’ombrage des nuages ont été mises en œuvre. Une approximation crédible de multi-diffusion a également été ajoutée. L’ombrage des nuages inclut désormais la lumière ambiante basée sur l’atmosphère (la lumière du sol réfléchie sera ajoutée plus tard), tandis que l’albédo des nuages a été réduit sur les bords pour souligner la forme et la diffusion de la lumière dans les nuages n’est plus monochromatique et maintenant aussi flexible que la diffusion atmosphérique. Pour réduire l’alias lors de la mise en forme des nuages, les valeurs de LOD de texture appropriées sont désormais calculées à chaque étape de raymarch, tandis que les rayons d’ombre sont instables pour réduire l’aliasing sous le mouvement. La recherche sur le saut efficace d’espace vide entre les nuages a commencé.
L’équipe Engine a continué à travailler sur le profileur, ajoutant la compatibilité des compteurs matériels et un mode de profileur d’échantillonnage avec prise en charge dédiée de Windows et Linux. Les données de suivi de la mémoire peuvent désormais être filtrées, de sorte que les problèmes peuvent être plus facilement délégués à leurs propriétaires respectifs. Les travaux et améliorations sur le planificateur de mise à jour des composants d’entité se sont poursuivis. Pour les bibliothèques de correctifs, du temps a été passé à enquêter sur les erreurs peu fréquentes de correction des données qui ont entraîné des fichiers p4k corrompus (comme indiqué par le code de suivi des erreurs PU); certaines améliorations ont été mises en œuvre et d’autres seront bientôt déployées. Les zones Vis ont reçu d’autres mises à jour de code et la prise en charge des portails animés a été mise en œuvre. À l’avenir, l’équipe soutiendra les travaux sur le backend Vulkan.
Features (Personnages et armes)
L’une des principales fonctionnalités sur lesquelles on a travaillé en février était le gameplay à canon monté, qui implique que le joueur prenne le contrôle d’une arme pré-placée de gros calibre montée sur un pivot à 360 degrés. Cela offre une alternative au lance-roquettes ou au railgun pour le combat anti-véhicule avec une puissance de feu très efficace contre l’infanterie. La décision a été prise très tôt d’opter pour un mécanisme de contrôle comme le maniement des armes à pied – cela donne la sensation la plus naturelle du contrôle de lacet et de tangage qui n’est que légèrement limité par la vitesse de rotation de l’arme. Ce schéma de contrôle permet également au joueur d’entrer dans un état de visée vers le bas (ADS) pour une meilleure vue de ciblage. Du côté du personnage, plusieurs actifs inactifs et mobiles capturés par le mouvement ont été mélangés pour poser le tireur par rapport à l’arme en fonction du pas et de la vitesse de rotation actuels. Il y a eu des va-et-vient entre les équipes de contenu et de technologie pour obtenir des poses réalistes tout en conservant une forte vue de la caméra à la première personne. Pour s’assurer que les mains du personnage restent sur les poignées de l’arme et que les doigts pressent les déclencheurs au bon moment, l’équipe a exploité le même solveur CI que la fonction de consommation alimentaire publiée l’année dernière. L’équipe travaille maintenant à aplanir les derniers problèmes avant la prochaine version.
Sur le plan technique, l’équipe s’est penchée sur l’évitement des personnages, ce qu’elle a commencé en ajoutant des cas d’utilisation supplémentaires pour les situations vues dans l’environnement en direct à un niveau de test simplifié. L’accent était mis sur l’évitement de PNJ à PNJ sans l’influence du joueur, en regardant principalement les situations où trois PNJ ou plus se croisent simultanément ou un PNJ se déplace dans un coin tout en évitant un obstacle. L’algorithme utilisé est basé sur «l’évitement optimal des collisions réciproques» (ORCA) avec du code personnalisé. Dans cette itération, l’équipe a réécrit le code personnalisé ainsi que la gestion des réponses pour mieux s’aligner sur la logique ORCA sous-jacente. Un temps considérable a été consacré à la relecture des articles de recherche ORCA. En plus de cela, l’équipe a revisité le flux d’animation des personnages pour s’assurer que la torsion du corps se déclenche à la fois au bon moment et pour la bonne durée. Le résultat global est une bien meilleure résolution d’évitement pour les anciens et nouveaux cas d’utilisation et une meilleure pose du corps. Sur la base du résultat, la décision a été prise de capturer des ressources d’animation d’évitement supplémentaires pour augmenter la variation de réponse.
Features (Gameplay)
Les équipes des fonctionnalités de jeu ont passé du temps en février à préparer les fonctionnalités de la prochaine version d’Alpha 3.13, à corriger les bogues critiques et à planifier les initiatives futures.
L’équipe basée aux États-Unis a continué à développer les applications mobiGlas mentionnées dans le rapport du mois dernier: les ingénieurs ont continué à implémenter l’application de réputation et les concepteurs ont ajouté des visuels d’interface utilisateur dans les toiles de Building Blocks. Des itérations de conception ont été effectuées sur l’application Asset Manager, dont le lancement est prévu dans Alpha 3.13.
Ils ont également commencé à planifier le prochain refactor de la cargaison, qui vise à matérialiser les articles dans les grilles de chargement. Cela oblige l’équipe à réévaluer la façon dont elle gère les cargaisons volatiles, l’exploitation minière, le raffinage et plusieurs autres systèmes interdépendants. Le refactor verra également le kiosque de produits converti de Flash en Building Blocks et lié au gestionnaire d’actifs.
Les équipes basées dans l’UE se sont concentrées sur le perfectionnement et la correction de bogues du gameplay de raffinement, la correction de divers défauts, la maladresse et les exploits et le rendant généralement plus fluide. Ils mettent actuellement en œuvre des composants de minage qui s’insèrent dans le même emplacement que les consommables de minage. Cependant, les composants ne sont pas consommés lors de l’activation et agissent comme un sous-composant du laser minier, permettant au joueur de mélanger et de faire correspondre les composants et les consommables comme il l’entend. Dans le même temps, ils ont ajouté une poignée de fonctionnalités plus petites à l’interface utilisateur de minage qui ne faisaient pas Alpha 3.12, y compris un indicateur de portée et des animations sur les informations numérisées.
Features (Missions et contenu live)
L’équipe de contenu en direct a accompli diverses tâches, y compris le polissage des missions nouvelles et à venir, le prototypage de placards de spawn et le développement de récoltables.
Les codeurs ont amélioré le système de primes afin que les primes en dehors des zones surveillées divulguent par inadvertance (ou délibérément) leur emplacement par le biais de diverses actions. L’objectif est de donner aux chasseurs de primes la possibilité de suivre les primes dans des zones non surveillées et de s’assurer que les primes ont toujours l’impression d’être en fuite.
Un nouveau système a été mis au point pour permettre aux développeurs de «détourner» les écrans publicitaires dans des endroits autour de l’UP pour afficher les dernières nouvelles ou les alertes de sécurité. Ils développent également un système de sécurité qui leur permettra de supprimer les CrimeStats automatiques donnés par les zones d’intrusion. Actuellement, pour que les défenses ou la sécurité de la station puissent attaquer un joueur, ils doivent recevoir un CrimeStat pour intrusion. Ce n’est pas l’intention. Le nouveau système permettra aux joueurs d’entrer dans une zone d’intrusion et, tant qu’ils ne seront pas détectés, ils ne recevront pas de CrimeStat. À l’avenir, cela nous permettra de demander à la sécurité de demander au joueur de partir et si le joueur ignore l’avertissement, il serait arrêté ou finalement tué. La sécurité et les défenses automatisées engageront les joueurs sans qu’ils aient besoin d’un CrimeStat.
Features (Véhicules)
En février, l’equipe Vehicle Feature était axée sur l’amarrage, l’amarrage Constellation à Merlin étant en cours de polissage et l’amarrage entre le vaisseaux et la station étant presque terminé. L’équipe a également ajouté des balises de filtre d’amarrage pour permettre aux joueurs d’autoriser ou de bloquer certains vaisseaux de s’amarrer dans des ports spécifiques, ce qui impliquait de modifier la messagerie et la qualité de vie de l’interface utilisateur. Les joueurs sont maintenant informés de diverses choses pendant le processus d’amarrage, y compris lorsque les pinces d’amarrage se désengagent. Un «mode de correspondance de vitesse» a également été développé pour les vaisseaux afin d’aider à s’amarrer à un véhicule en mouvement, ce qui est autrement extrêmement difficile. Divers problèmes de réseau avec la station d’accueil ont été découverts mais ont été résolus. Il y a certaines choses à terminer, y compris les stations d’appel de communications pour l’autorisation d’amarrage et la ponte des vaisseaux aux colliers d’amarrage, mais l’amarrage des stations fait de grands progrès.
Parmi les autres points abordés le mois dernier, citons la refonte de la dynamique de vol des missiles.
«Nous avons des phases de guidage de missile qui ajustent et modifient le comportement du missile à mesure qu’il progresse tout au long de son vol vers la cible. Cela nous permet de contrôler très précisément le missile et de garantir qu’il est le plus à même d’atteindre la cible le plus rapidement possible. » -L’équipe véhicules
Ils améliorent également la poussière de propulseur VFX, qui sera bientôt par propulseur et beaucoup plus dynamique qu’auparavant. Par exemple, à mesure que les propulseurs VTOL tournent, la poussière suivra correctement les volumes de vent et correspondra aux forces physiques associées au souffle du vent des propulseurs. Les MFD ont continué à être prototypés au fur et à mesure que l’équipe finalisait la façon dont ils seront mis en œuvre, et les points de saut ont reçu une attention renouvelée alors que l’équipe travaillait sur certains des problèmes associés pour les amener à l’unité centrale parallèlement au maillage du serveur.
Graphisme
Le mois dernier, l’équipe graphique s’est concentrée sur deux domaines principaux: les tests automatisés et le moteur de rendu Gen12. Diverses améliorations ont été apportées aux tests automatisés pour une meilleure fiabilité, ce qui est crucial car des changements majeurs sont déployés pour garantir que les graphiques ne cassent rien de ce qui est mis en œuvre par d’autres équipes. Cela comprenait une refonte de la façon dont les minuteries sont configurées dans le moteur de rendu, garantissant qu’elles peuvent mettre en pause et re-baser les différents systèmes d’animation utilisés pour des choses comme les lumières, les shaders, le brouillard et l’eau.
Sur le front Gen12, le travail a continué pour atteindre la parité avec l’ancien chemin de code shadow afin qu’il puisse être activé par défaut. Le test du backend Vulkan a été déployé plus loin dans l’équipe pour obtenir une visibilité plus large sur la nouvelle API. Enfin, pour faciliter le débogage, le système de rendu des polices a été porté sur Gen12.
Éclairage
Le mois dernier, l’équipe a construit des prototypes d’éléments d’éclairage interactifs dans les habs des joueurs. L’objectif était de tester plusieurs systèmes d’interaction et de voir comment ils fonctionnent avec les flux de travail d’éclairage existants. Les résultats étaient prometteurs et l’équipe espère les améliorer et les mettre en œuvre à l’avenir.
L’éclairage a également aidé à configurer certains paramètres de base à l’échelle du système pour Pyro. Cela implique de définir les valeurs d’intensité de l’étoile Pyro, ce qui affecte la luminosité de toutes les planètes et de tous les emplacements. Ces paramètres sont ensuite également appliqués à tous les niveaux de construction pour les planètes et les lunes afin qu’ils puissent avoir leurs paramètres atmosphériques modifiés sous la luminosité correcte.
L’équipe a également fourni un support d’éclairage pour Orison, en mettant l’accent sur les pièces d’habitation, l’intérieur du port spatial et le Voyager Bar. Une passe d’éclairage a également été réalisée sur les nouvelles entrées plus grandes de la grotte ainsi que sur les bras d’amarrage du vaisseau à la station.
Histoire
Au fur et à mesure que de plus en plus de lieux et d’environnements sont développés, l’équipe a travaillé avec les équipes environnement pour aider à définir le langage des signes et la narration environnementale afin d’apporter une autre dimension de caractère aux espaces. Ils ont également continué à travailler avec les équipes de mission au Royaume-Uni et à Austin pour développer le contenu à venir. Ils ont également organisé une autre session d’enregistrement de voix off pour capturer des personnages pour plusieurs futures zones d’atterrissage et événements et ont rencontré Turbulent pour explorer un nouveau système de création de page Web qui offre beaucoup plus d’opportunités de conception lors de la création de publications.
Des discussions narratives ont débuté avec l’interface utilisateur et le design sur les prochaines étapes de la transition de la grande quantité de dépêches fictives dans le jeu. Par exemple, permettre aux joueurs de recevoir des mises à jour sur les événements du système ou d’écouter des histoires courtes pendant les longs vols. La discussion a donné de bonnes idées, mais aussi une meilleure compréhension des aspects techniques nécessaires pour intégrer la fonctionnalité dans le jeu.
Février a également vu le dernier épisode de la nouvelle de Sid & Cyrus, un autre épisode de StarWatch et de nouvelles entrées dans Galactapedia.
«Le mois dernier a été très excitant pour l’équipe narrative. L’incursion XenoThreat a débuté à Stanton après des mois de travail acharné aux côtés de diverses équipes. C’était formidable de voir la communauté se regrouper pour repousser la menace et comprendre comment nous pourrions potentiellement créer un contenu similaire à l’avenir. » -L’équipe narrative
Relations avec les joueurs
Les relations avec les joueurs ont continué à recruter et à compléter son équipe de Wilmslow. Ils ont également continué à trier les bogues pour Alpha 3.12 et ont commencé à se préparer pour Alpha 3.13 et divers événements à partir du printemps.
Props
L’équipe des accessoires a terminé son premier passage sur des accessoires pour Orison, y compris des meubles et des actifs de héros plus importants. Les travaux ont commencé sur des accessoires interactifs pour les fermes, tels que des panneaux solaires et des batteries, tandis que des modèles de géométrie ont été complétés pour une civière mobile et un lit pour les hôpitaux.
QA
Du côté de la publication, QA a pris en charge Alpha 3.12.1 et XenoThreat début février. En ce qui concerne le développement, ils ont testé le contenu d’Alpha 3.13 en préparation des tests Evocati, y compris l’amarrage de vaisseaux à vaisseaux, de nouveaux objets à récolter, des mises à jour de MedPens et des réactions de force. L’assurance qualité a également mis à jour ses plans de test, ses processus et la structure de son service pour mieux s’aligner sur les versions et les événements à venir cette année.
Services et outils systémiques
L’équipe des services et outils systémiques a continué à développer des outils pour permettre au backend de contrôler le flux de jeu. Cela impliquait d’intégrer des informations de position à haute vitesse pour l’IA générées dans le jeu afin de mieux suivre la façon dont le contenu est déployé et utilisé dans l’ensemble du PTU. Des travaux ont également été terminés qui permettront à l’équipe de contrôler, voir et modifier les services critiques, ce qui permettra à terme une intervention directe et de préparer l’intégration de Quantum.
«Nos ressources artistiques sont canalisées dans une présentation publique que nous prévoyons de donner bientôt. Restez à l’écoute pour une mise à jour de Tony Zurovec dans un proche avenir! » -L’équipe Services et outils systémiques
Tech (Animation)
En février, Tech Animation a nettoyé les actifs, car un changement fondamental du pipeline d’animation intégré au moteur a invalidé un grand nombre d’entre eux. Le développement du jeu d’outils de graphes d’animation interne s’est poursuivi, qui passe par des tests utilisateur précoces pour rassembler les commentaires et les bogues pour la prochaine phase de développement.
L’équipe a également travaillé avec des options externes pour la décomposition du skinning et les a transformées en solutions de travail. Cet ensemble d’outils constitue la base de la technologie qui sera utilisée pour refactoriser une partie du pipeline de création d’actifs afin d’accélérer l’ensemble du processus.
Turbulent
Les services de jeu de Turbulent ont uni leurs forces avec plusieurs autres équipes pour améliorer les performances de VOIP et FOIP, ce qui impliquait la mise en œuvre d’un nouveau système de journalisation, l’ajout d’un outil de débogage amélioré et la centralisation du code mineur.
En coordination avec les développeurs travaillant sur le lanceur et directement dans le moteur, ils ont livré leur premier jalon dans le projet de maillage de serveur. Une partie de l’équipe est passée aux livraisons de projets de maillage de serveurs, avec d’autres à ajouter au fur et à mesure de l’avancement du projet. Turbulent a également fourni des fonctionnalités USPU supplémentaires pour le système de réputation afin de donner aux joueurs la possibilité de définir des préférences, d’être avertis lorsque leur réputation change et de visualiser leur historique de réputation.
L’équipe Live Tools a résolu plusieurs problèmes de résolution de bogues qui se produisaient dans le flux de travail de rapport d’erreurs. Il y avait également des correctifs pour le service de test de charge qui comprenaient des améliorations de la journalisation, la prise en charge des contextes changeants et des assertions.
Interface utilisateur (UI)
Vehicle Tech a apporté des améliorations au système de véhicule au sol pour soutenir la sortie du Tumbril Nova. Cela impliquait d’élargir le ciblage par tourelles et l’utilisation des armes et la mise en œuvre d’un mouvement de bande de roulement réaliste et d’un fonctionnement de véhicule basé sur la bande de roulement.
D’autres améliorations ont été apportées aux systèmes de radar et de balayage, qui seront utilisables à la fois à pied et à l’intérieur des véhicules. Le système de ping a été le principal point central tout au long du mois de février. Pour augmenter l’interaction des joueurs avec l’environnement, des améliorations du système d’interaction sous-jacent ont commencé. Par exemple, permettre au joueur d’appuyer sur un bouton ou de tourner une molette dans un cockpit pour déclencher des actions contextuelles.
Enfin, un soutien a été apporté à l’événement XenoThreat, qui nécessitait la suppression de nouvelles fonctionnalités et de bogues.
VFX
Tout au long de février, VFX a poursuivi ses travaux de pré-production sur les effets de ping radar des véhicules. Ils ont également développé des effets planétaires pour plusieurs endroits du Pyro, ainsi que des effets d’impact pour une variété de nouveaux objets récoltables.
Un nouvel outil de profilage VFX a été créé, donnant à l’équipe une vue beaucoup plus claire des informations importantes liées aux performances sous forme de graphique. Les travaux se sont également poursuivis sur les effets intérieurs des nuages de gaz, y compris les petits débris qui entrent en collision en toute sécurité avec la coque des vaisseaux. Ils ont également poursuivi leur travail sur le Crusader Hercules et un autre véhicule à venir, tandis que le déploiement des effets d’impact du bouclier SDF se poursuivait.