Bienvenue au rapport mensuel de janvier pour le PU. Bien que le prochain patch soit toujours en cours de test et d’ajustement dans le Persistent Test Universe (PTU), la plupart des équipes ont commencé l’année en passant à autre chose après leur travail sur l’Alpha 3.18. Des mises à jour étendues de l’IA aux nouveaux véhicules, lieux et fonctionnalités, lisez ce qui suit pour tout ce qui a été fait dans le cadre du vaste programme de contenu de 2023.
IA (fonctionnalités)
L’équipe des fonctionnalités de l’IA a commencé l’année en permettant aux personnages de l’IA de lancer des grenades. Cela a impliqué un travail dans plusieurs domaines, y compris une nouvelle logique pour savoir quand lancer des grenades afin de garantir un défi sans accabler le joueur, la vérification de la collision de la parabole pour s’assurer que la grenade atterrit correctement, et l’animation pour que l’IA ait l’air correcte lorsqu’elle lance.
Le mois de janvier a également vu l’implémentation des zones “d’attaque” et “de défense”, qui peuvent être assignées à des personnages IA pour diriger et contrôler les combats de manière spécifique. Au niveau le plus élémentaire, la zone de défense limite l’endroit où les PNJ sont positionnés lorsqu’ils combattent, tandis que la zone d’attaque limite l’endroit qu’ils ciblent. Lorsqu’ils se voient attribuer l’une ou l’autre de ces zones, les PNJ se préparent à combattre en équipant leurs armes et en prenant des positions de préparation avant de se déplacer vers la zone en alerte (la perception se fait donc rapidement et les réactions de perception sont sautées). En défense, les IA se déplaceront vers un point de couverture à l’intérieur de la zone et jetteront un coup d’œil défensif. Lorsqu’elles attaqueront, elles utiliseront le comportement d’investigation existant pour rechercher des forces hostiles.
“La zone d’attaque est idéale pour faire monter la pression sur le joueur, tandis que la zone de défense peut fournir au joueur un défi difficile à relever, car les IA sont accroupies et prêtes à se battre. L’implémentation de cette fonctionnalité a impliqué la réutilisation de systèmes existants de manière nouvelle – en modifiant les requêtes tactiques (sélection de position et de cible) pour prendre en considération la zone d’attaque ou de défense que l’IA peut avoir.” Équipe AI
AI (Tech)
À la fin de l’année dernière, AI Tech a terminé la première itération de PNJ conduisant des véhicules terrestres. Le mois dernier, ils ont corrigé plusieurs bugs connexes alors que davantage de concepteurs commençaient à utiliser cette fonctionnalité.
Ils ont également progressé avec la fonctionnalité qui permet aux PNJ d’utiliser les systèmes de transit (comme les ascenseurs) et de se déplacer entre les plateformes. Cette fois, ils se sont concentrés sur les PNJ utilisant les trains pour se déplacer entre les lieux. Cela a requis l’exposition de nouvelles fonctionnalités sur le gestionnaire de transit et des comportements plus complexes avant et pendant le transit. Les nouvelles fonctionnalités comprennent la fourniture de plus d’informations sur les passerelles à des destinations spécifiques et d’informations sur les wagons, comme le temps passé à une destination et le temps jusqu’à l’arrivée.
Du côté de la locomotion, l’équipe a ajouté un support supplémentaire pour les “arrêts doux” et les a séparés des “arrêts brutaux”. Un arrêt en douceur signifie qu’un PNJ choisira la meilleure animation pour s’arrêter même s’il dépasse sa destination, alors qu’un arrêt brutal tentera de s’arrêter immédiatement. La locomotion a également été prise en charge pour la correction de bugs et le déplacement des créatures extraterrestres.
Pour l’outil Apollo de subsomption, l’équipe a progressé dans l’implémentation du feedback et la correction des bugs. Ils ont également ajouté une nouvelle fonctionnalité au mastergraph de Subsomption, permettant d’avoir des fonctions au-dessus des transitions pour déterminer si une transition d’état peut être faite.
Le coordinateur des utilisables a également été complété, ce qui permet aux concepteurs de spécifier une sélection d’utilisables pour les PNJ dans des zones spécifiques et de hiérarchiser l’ordre de sélection.
La fonctionnalité qui permet aux PNJ de percevoir les menaces par des stimuli audio et visuels et de réagir aux véhicules hostiles a été complétée. Dans un domaine connexe, de nouvelles mises à jour ont été apportées au comportement qui permet aux PNJ réagissant aux stimuli d’entrer en combat.
AI Tech a commencé à travailler sur deux nouvelles fonctionnalités : L’une d’elles permet d’effectuer des surcharges pour la génération de maillages de navigation afin que l’équipe puisse créer des maillages de navigation pour des agents spécifiques dans des zones étroites. Par exemple, cela permettra aux PNJ de traverser des zones où seul un état accroupi est possible, comme les conduits d’aération et les zones sous le plancher.
La deuxième fonctionnalité permet à l’équipe de marquer les zones ayant un coût de navigation accru, ce qui influencera le chemin choisi par les PNJ. Cela sera utilisé pour créer des zones que les PNJ doivent éviter, comme les zones avec du feu, ou pour les encourager à se déplacer sur des zones spécifiques, comme un trottoir.
Ils ont également pris en charge l’Alpha 3.18 et ont consacré du temps à la dette technologique pour mettre à jour certaines fonctionnalités du système d’IA.
IA (Fonctionnalités des véhicules)
L’équipe Vehicle Feature s’est concentrée sur les améliorations de l’IA de combat spatial en janvier. L’objectif est de faire en sorte que l’IA de combat se comporte d’une manière plus dynamique qui encourage les joueurs à se déplacer et à explorer les différentes mécaniques des vaisseaux. Il s’agissait de diviser l’IA en différents arbres bien définis, ce qui aidera les joueurs à identifier le type d’ennemis qu’ils affrontent. Ces améliorations permettent également d’intégrer plus facilement davantage de manœuvres afin d’augmenter le niveau de compétence et l’intérêt des vaisseaux de niveau supérieur.
De même, les fonctions de véhicules d’IA ont travaillé sur une nouvelle logique de comportement afin d’offrir un combat de vol atmosphérique amélioré. Ceci est destiné à fonctionner avec la fonctionnalité de “surface de contrôle” développée par l’équipe Vehicle Feature et permettra aux vaisseaux d’IA de suivre et de poursuivre les joueurs pour se mettre derrière eux, en volant plus comme un avion lorsque cela est approprié.
Animation
En plus du travail intégré pour les différentes équipes de fonctionnalité, des animations faciales ont été développées pour les emotes et les personnages d’arrière-plan, comme la vendeuse.
Art (personnages)
En janvier, l’équipe artistique des personnages a commencé la production des costumes de l’environnement frontalier et a peaufiné le sous-vêtement frontalier.
Le concept des personnages a progressé avec l’exploration des concepts pour le gang Rough and Ready, la faune et la faction des Dusters.
Art (Vaisseaux)
Au Royaume-Uni, l’équipe artistique a continué à travailler sur le “petit vaisseau” mentionné dans le rapport du mois dernier, certains éléments ayant atteint le LOD0-complet. Ils ont également commencé à explorer des idées pour une variante.
L’Argo SRV a progressé dans l’art final. Le polissage final est en cours sur l’extérieur avant que les passes de LOD et de dommages ne commencent. L’intérieur a continué à travers l’art final et a reçu une passe LOD.
Le développement du Crusader Spirit s’est poursuivi, qui a passé son examen whitebox, la variante A1 passant à la phase greybox.
“L’extérieur se dessine bien avec les formes clés toutes établies et tous les éléments majeurs, comme le train d’atterrissage et les VTOL, résolus. L’intérieur avance et nous sommes très satisfaits de l’espace jusqu’à présent, bien qu’il y ait quelques changements visuels que nous aimerions apporter aux portes pour mettre en valeur le langage visuel du Crusader.” L’équipe du vaisseau
Un véhicule terrestre précédemment non annoncé a passé son examen en greybox avant que l’œuvre d’art ne progresse vers LOD0. L’extérieur est presque finalisé, ne nécessitant que des détails supplémentaires, tandis que l’intérieur progresse bien.
L’équipe américaine a terminé la whitebox artistique d’un autre véhicule en production, qui a ensuite été transmise à l’équipe de conception des systèmes.
La greybox a commencé sur un autre vaisseau. La moitié de l’équipe s’est concentrée sur la géométrie du fuselage principal, tandis que l’autre a prototypé une nouvelle façon d’entrer et de sortir du vaisseau.
Enfin, pour les vaisseaux, un tout nouveau véhicule est entré en greybox, et un nouveau jeu de peintures extraterrestres a été créé pour une version future.
Communauté
L’équipe Communauté a démarré la nouvelle année en annonçant les gagnants des concours Luminalia Holiday Card et Luminalia Screenshot.
Ils ont ensuite soutenu les célébrations du Red Festival 2953, notamment le concours Lunes de Fortune. En plus des enveloppes rouges de 2953, désormais omniprésentes, les joueurs de longue date ont reçu les enveloppes Red Festival des trois célébrations précédentes comme objets de collection en jeu. En outre, les joueurs pouvaient réclamer trois coqs en bois.
La Communauté a également soutenu le retour de l’événement dynamique du Siège d’Orison avec un guide détaillé.
Tout au long du mois de janvier, la Communauté a continué à travailler sur la “Fonctionnalité des événements” qui est une nouvelle section à venir dans le Hub de la Communauté la semaine prochaine. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Turbulent sur d’autres ajouts passionnants tels que des messages textuels, des corrections de bugs, etc.
Ils planifient également de nouveaux événements communautaires, qui se dérouleront dans un bar près de chez vous.
En janvier également, la Communauté a accueilli un nouveau Community Manager bilingue au bureau de LA, et nous sommes impatients de vous le présenter bientôt.
Moteur
En janvier, l’emploi du temps de l’équipe Physique a été dominé par la correction des bugs et le support d’Alpha 3.18. À part cela, les transformations de vertex et de normales pour les mailles triangulaires de la physique ont été réécrites pour utiliser SSE/AVX, ce qui permet d’économiser 30 % du coût. De plus, la méthode de physicalisation des cordes peut désormais être choisie par entité de corde.
En ce qui concerne le moteur de rendu, diverses optimisations ont été implémentées dans Gen12 (en partie sur la base de la télémétrie recueillie pendant le PTU d’Alpha 3.18). Entre autres, cela comprenait des améliorations des performances pour les listes transitoires enregistrant les demandes de dessin, une soumission spéciale pour le rendu de scènes avec une synchronisation réduite des threads, et une réduction des appels dans le système d’exploitation à des fins générales de multithreading. De plus, l’initialisation du moteur de rendu a été remaniée pour se préparer à Vulkan. Le support Gen12 du mois dernier pour la réfraction des particules fonctionne maintenant aussi comme prévu.
Sur le moteur central, de nouvelles améliorations ont été apportées au compilateur de shaders à distance. Le travail du mois dernier sur l’ajout de la prise en charge des pages énormes a été déployé en interne. Les pages énormes sont désormais également utilisées dans l’allocateur de mémoire de bas niveau (JeMalloc). Pour réduire davantage la taille de l’exécutable du DGS Linux, le “gold linker” est maintenant utilisé pour replier les fonctions identiques et diverses données générées par le compilateur dans les binaires. Le tas de pages est maintenant également pris en charge pour les entités, qui utilisent un allocateur spécial, afin de faciliter le débogage des corruptions de mémoire. Enfin, davantage de travail a été effectué pour supporter la v2 des fichiers pk4 introduits à la fin de l’année dernière dans les outils de développement internes.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Tout au long du mois de janvier, l’équipe s’est concentrée sur le polissage du nouveau front-end d’Arena Commander et des pistes de course, notamment en plaçant les pistes du New Horizon Speedway au-dessus d’une nouvelle planète, Green III du système Ellis. Quelques ajustements ont également été apportés aux pistes de course elles-mêmes pour les adapter à la nouvelle atmosphère terrestre. L’équipe a également expérimenté de nouveaux aperçus de sélection de chargements sur le frontend, tout en peaufinant son style et sa fluidité.
Le travail s’est poursuivi sur le remaniement de Classic Race, avec la première version du nouveau gestionnaire de course et des points de contrôle testés et les commentaires reçus. Des optimisations et des ajouts, tels que les fractionnements, les qualifications et les nouvelles données analytiques, ont été effectués parallèlement à des améliorations de la précision des temps. Les refactors des modules Rounds et Spawning se sont poursuivis sur Arena Commander et Star Marine. Ce refactor voit le code considérablement amélioré et mis aux normes actuelles tout en fournissant plus de modularité pour les nouvelles fonctionnalités. Elle s’attaque également à certaines des zones problématiques qui empêchaient l’expansion des anciens systèmes, comme la séparation des connexions involontaires aux personnages de l’UP, la validation des chargements et l’ajout de la possibilité de modifier la sélection des vaisseaux en cours de jeu.
Fonctionnalités (Personnages et armes)
Le mois dernier, l’équipe des fonctionnalités a continué à soutenir la prochaine version du patch en corrigeant des bugs critiques, notamment des problèmes liés au système de chargement, au rayon tracteur et à l’inventaire. Ils ont également corrigé plusieurs crashs de clients et de serveurs.
Ils ont également travaillé sur la fonctionnalité des compétences des joueurs. Cette fonction permet de suivre certaines activités et actions des joueurs avec un minimum d’accroches dans la logique de la fonction de jeu et en mettant l’accent sur les performances. À partir des données et des événements recueillis, les joueurs peuvent améliorer certains aspects de leurs performances. Par exemple, un joueur avec un niveau de forme physique plus élevé peut avoir plus d’endurance ou consommer de l’endurance à un rythme plus lent.
L’équipe a travaillé sur un meilleur support pour le joueur jouant des animations déclenchées par des interactions environnementales, comme un personnage ouvrant physiquement la porte d’un casier ou appuyant sur les boutons du tableau de bord d’un véhicule. Il s’agit de séquences d’action rapides ou décoratives, avec un grand accent sur la réutilisation pour s’adapter à la quantité de contenu prévu. Il y a beaucoup d’équilibrage pour s’assurer que cela augmente l’immersion avec un impact minimal sur la réactivité.
Caractéristiques (Gameplay)
L’équipe de l’UE a continué à travailler sur le rayon tracteur, en se concentrant cette fois sur la mécanique de “fuite”, comme la façon dont les boucliers affectent la force requise d’un rayon tracteur pour sécuriser un vaisseau. Un prototype a été construit pour tester le potentiel et aider à décider si la force moyenne des boucliers ou la force par face de bouclier détermine la force requise. En outre, l’équipe a commencé à travailler sur le détachement et l’attachement d’articles avec le rayon tracteur, ce qui constitue une extension de la fonction d’attachement à la grille de chargement.
Une direction plus claire pour le gameplay attendu de l’ingénieur de vaisseau a également été définie. Il s’agissait de déterminer les temps de jeu et de planifier les éventuels dysfonctionnements et dangers auxquels les joueurs seront confrontés lors de la maintenance de leurs vaisseaux.
De plus, la mise à jour en cours de l’équilibre de l’exploitation minière a bien progressé, avec de petits changements ayant un impact plus important ajoutés au système. Pour la récupération, les fonctionnalités de jeu ont aidé les missions à se préparer à utiliser la mécanique dans le nouveau contenu.
Aux États-Unis, les fonctionnalités de jeu ont continué avec la conception globale du chargement et du déchargement de la cargaison physicalisée, et les conceptions pour les missions qui exploitent les nouveaux systèmes de cargaison ont démarré. Ces missions utiliseront également les actions d’abordage désormais disponibles avec la mort douce, ainsi que la récupération de conteneurs ou d’autres objets d’intérêt.
Les travaux d’investigation et de conception préliminaire ont commencé sur les changements à apporter à l’assurance des vaisseaux et à son fonctionnement en conjonction avec la destruction des vaisseaux. Ces changements sont nécessaires pour faire du remorquage et de la réparation dans les stations ou dans l’espace un meilleur choix.
Des tâches ont été lancées pour une modification des marchandises, y compris les emplacements à partir desquels elles peuvent être achetées et vendues. Par exemple, les modifications apportées aux lieux d’exploitation minière auront un impact sur l’emplacement et les prix des minerais extraits et raffinés chez les courtiers en marchandises.
Fonctionnalités (Mission)
La majeure partie du mois de l’équipe des fonctionnalités de Mission a été consacrée à la résolution de bugs et à l’équilibrage pour l’Alpha 3.18. Des progrès ont également été réalisés dans la conception et le prototypage de diverses nouvelles missions, dont le sauvetage.
“L’ordre dans lequel nous nous attaquons à ces missions est basé sur le moment où nous recevons le soutien nécessaire, donc les premières missions produites seront les missions de salvage les plus simplistes. Il s’agit notamment d’un contrat légal dans lequel les joueurs doivent payer pour l’emplacement du salvage, d’une mission chronométrée illégale dans laquelle les joueurs doivent dépouiller un vaisseau rapidement ou faire face à des hostiles entrants, d’une mission anarchique dans laquelle plusieurs joueurs paient pour l’emplacement de la même grande opportunité de salvage , et d’une mission dans laquelle les joueurs doivent restaurer un vaisseau en utilisant les épaves à proximité pour les matériaux.” Mission Features
Une mission d’exploitation minière a également été prototypée dans laquelle les joueurs achètent l’emplacement d’un prospect de valeur. Il existe actuellement trois variantes : légale, qui se déroule dans une zone surveillée et dispose de défenses amicales pour se protéger des hostiles ; illégale, où les joueurs s’emparent de concessions minières détenues légalement ; et sans loi, qui se déroule dans des zones non surveillées et peut être acceptée par plusieurs joueurs.
L’équipe développe également des missions plus importantes se déroulant sur les plateformes d’Orison. Celles-ci chargent les joueurs d’empêcher le gang Nine Tails de voler des pièces de prototype de Crusader Industries ou de les voler pour une autre organisation criminelle.
Quelques autres missions ont progressé dans la conception et le travail sur la Chasse aux primes v2 et la mise à jour du Gestionnaire de missions s’est poursuivi.
Enfin, pour les fonctionnalités de mission, les conceptions pour défendre les vaisseaux des joueurs contre les intrus et l’hostilité basée sur les vaisseaux ont été travaillées. Ces fonctionnalités sont destinées à remplacer l’hostilité simpliste actuellement en jeu où les vaisseaux se souviennent de l’hostilité de leur dernier pilote ou deviennent hostiles dès qu’un joueur hostile monte à bord.
In-Game Branding (Montréal)
Le mois dernier, l’équipe In-Game Branding a progressé dans son travail sur la skyline de Lorville. Elle s’est ensuite consacrée à l’Invictus Launch Week, notamment en rafraîchissant l’image de marque de DefenseCon, qui deviendra le point central des semaines à venir. Les progrès se sont également poursuivis sur le catalogue de la marque.
Éclairage
L’éclairage a commencé l’année en progressant dans plusieurs domaines clés, y compris le rangement et la correction des bugs d’Area18 pour lui redonner l’apparence prévue.
Le travail sur Pyro s’est poursuivi, l’équipe ayant éclairé l’intérieur et l’extérieur des avant-postes coloniaux et de Ruin Station.
Ils ont également soutenu le remaniement en cours de la ligne d’horizon de Lorville, en retouchant et en améliorant plusieurs zones autour de la ville.
Live Tools (Montréal)
En janvier, l’équipe Live Tools a travaillé sur plusieurs améliorations de l’outil d’environnement de développement local. Ils finalisent actuellement la dernière étape de l’implémentation de l’outil Entity Graph dans le Network Operation Center. La feuille de route des projets 2023 a également été affinée, avec l’ajout de nouveaux projets qui prendront en charge le Server Meshing.
Locations (UE)
En janvier, l’équipe Locations a poursuivi son travail sur Pyro’s Ruin Station.
“Il s’agit d’une tâche colossale sur laquelle l’équipe a travaillé avec diligence et elle s’améliore de jour en jour.” EU Locations 1
EU Locations 2 a progressé avec le bureau de la loi locale mentionné dans le rapport du mois dernier et a créé du nouveau contenu aux côtés de Mission Features.
Les équipes Sandbox ont poursuivi le développement des avant-postes coloniaux et continué l’exploration et le développement des installations souterraines.
“La production commence à monter en puissance et l’équipe est satisfaite du travail accompli“. Équipe Sandbox
L’équipe Organics a passé le mois à retravailler les zones déjà dans le jeu et a progressé avec le repère artistique pour les grottes rocheuses.
Narrative
Narrative a commencé la nouvelle année avec une poussée continue pour soutenir le dernier patch et a progressé avec les tâches commencées avant les vacances. Elle a notamment travaillé avec les équipes de conception pour commencer à scénariser le contenu des prochaines missions d’exploitation minière et de récupération. Elles ont également continué à développer des histoires pour le premier lot de missions d’enquête et ont discuté du contenu potentiel à venir.
Les équipes Environnement et Conception ont fourni des mises à jour sur les nouveaux lieux qui commenceront à apparaître dans le jeu pour soutenir la chasse à la prime. Narrative a travaillé en étroite collaboration avec eux pour s’assurer que ces zones s’alignent sur le lore existant et les attentes du gameplay.
Une planification a également été entreprise pour l’année à venir. Il s’agissait notamment de créer une ressource complète répertoriant les différentes organisations et PNJ et le contenu des missions qu’ils proposent. Cela permet aux membres de l’équipe de se référer à une source unique lors de l’élaboration de nouvelles missions. Narrative cherche également à tirer parti de ses concepteurs narratifs dédiés pour examiner la configuration actuelle des donneurs de mission et créer des prototypes de missions simples basées sur des histoires qui pourraient être placées autour des différentes zones d’atterrissage pour fournir un contenu supplémentaire.
L’équipe a également publié son nouveau calendrier et sa nouvelle approche des envois de lore.
“En bref, nous avons réduit le contenu fictionnel original pour le site Web afin de nous concentrer sur le contenu en jeu. L’espoir ultime est que nous pourrons ressusciter ces histoires et ces mises à jour dans le jeu.” Équipe de narration
Services en ligne (Montréal)
À Montréal, les Services en ligne ont planifié l’année à venir, en discutant du maillage des serveurs avec l’équipe de mise en réseau. L’objectif était de parvenir à un consensus sur la conception technique et la répartition des responsabilités entre les équipes afin de livrer la fonctionnalité. La semaine suivante, Online Services a défini plus précisément les tâches nécessaires pour atteindre le niveau 0 du Server Meshing.
Le reste du mois a été consacré à mettre la touche finale aux fonctionnalités d’Alpha 3.18, notamment la réparation des personnages, la persistance à long terme, l’assurance et la correction des bugs.
Ship Tech Art / Animation
L’animation et l’art technique du vaisseau ont progressé avec le Hull C. En janvier, ils ont travaillé sur l’animation et la configuration de l’état pour le mode de chargement étendu du vaisseau.
L’animation technique et la prise en charge des dommages ont été fournies pour plusieurs vaisseaux de la pipleline, et tous les vaisseaux ont été examinés avec la division QA pour s’assurer que les pièces jointes des composants pertinents peuvent subir des dommages.
Ils ont également activé le shader damage scraping sur divers accessoires de vaisseaux et ont corrigé plusieurs problèmes de scraping de la coque sur les corps de vaisseaux.
UI
L’équipe technique de l’interface utilisateur a continué à soutenir l’Alpha 3.18, en réglant les problèmes restants concernant la façon dont les systèmes de chargement des véhicules et des personnages interagissent avec le streaming persistant.
L’équipe a également participé à l’élaboration de la Starmap de Squadron 42, qui sera éventuellement intégrée au PU. L’accent est actuellement mis sur l’ajout d’aides à la navigation, telles que des grilles et des coordonnées, l’amélioration de la taille des planètes et des marqueurs, et le polissage visuel.
VFX
Le mois dernier, VFX a effectué plusieurs conversions de bibliothèques de particules CPU-to-GPU, en commençant par les véhicules.
“Le simple nombre de bibliothèques existantes, combiné au nouveau contenu ajouté en permanence, signifie qu’il peut parfois être délicat pour l’équipe de revisiter et de mettre à jour les anciennes bibliothèques. Mais nous y arrivons !” L’équipe VFX
Ailleurs, la préproduction a commencé sur de nouveaux sites, notamment une énorme installation souterraine et des grottes rocheuses.
L’équipe a également poursuivi la liste d’accrocs mentionnée le mois dernier. Bien qu’une partie de ces travaux ait été effectuée dans l’espace de travail d’Alpha 3.18, ils ont été poursuivis dans le contenu de mise en scène lorsque Alpha 3.18 a été verrouillé dans la perspective de la sortie de la version.
Source : Star Citizen Monthly Report: janvier 2023 [Anglais]