Bienvenue dans le rapport mensuel de janvier du PU ! Dans la foulée du récent rapport de novembre/décembre, nous sommes de retour pour détailler tout ce qui a été fait pour l’Univers Persistant au début de l’année 2025. Lisez la suite pour connaître les dernières mises à jour concernant l’IA, le gameplay de base, les missions, la narration et bien plus encore.

IA (contenu)

L’équipe chargée du contenu de l’IA a commencé l’année par le prototypage d’un futur PNJ qui utilisera un amalgame de plusieurs types de comportement. Nous avons travaillé sur un outil propriétaire qui permettra aux concepteurs de générer un script du flux de dialogue dans le moteur afin de s’assurer que les lignes fonctionnent comme prévu. Cela permettra d’être beaucoup plus efficace dans l’écriture et la capture des futurs personnages.

L’équipe a ensuite commencé à mettre à jour les zones d’atterrissage de Stanton avec des contrôleurs aériens personnalisés qui représentent mieux la ville. Bien qu’il reste encore quelques validations techniques requises, ces personnages commenceront à apparaître prochainement.

Enfin, les concepteurs ont poursuivi leur révision de Stanton, en se concentrant cette fois sur Grim HEX afin de remanier la population pour s’assurer qu’elle utilise les bons comportements et qu’elle agit de manière appropriée.

IA (Fonctionnalités)

En janvier, l’objectif principal de AI Feature a été divisé entre les corrections de bug et les améliorations du comportement des créatures.

Par exemple, le code pour lancer des grenades a été mis à jour pour unifier certains chemins de code. Cela permet d’obtenir une fonctionnalité plus cohérente entre les lancements à couvert et les lancements en espace ouvert.

En ce qui concerne le comportement de combat des humains, les vérifications de tir amical ont été mises à jour afin de ne pas considérer les grandes boîtes de délimitation des véhicules comme « amicales », ce qui pouvait bloquer les tirs.

Pour les créatures, l’équipe s’est concentrée sur l’amélioration du comportement du valakkar.

“Nous travaillons dur pour nous assurer que cette créature arrive dans vos mains de la meilleure façon possible ! Équipe chargée des caractéristiques de l’IA

Les développeurs sont actuellement en train d’étendre le système de « groupe » pour qu’il soit plus dynamique et qu’il prenne mieux en charge les entités engendrées dynamiquement. Le premier cas d’utilisation est le brouteur Quasi, car une meilleure compréhension du groupe auquel il appartient améliorera l’apparence et le comportement du troupeau.

AI Features a également continué à synchroniser son travail entre les projets pour s’assurer que les améliorations apportées à Squadron 42 soient disponibles pour une utilisation dans l’Univers Persistant le plus rapidement possible.

AI (Équipe de développement de l’intelligence du jeu)

L’équipe de développement de l’intelligence du jeu (GID) a poursuivi son travail sur StarScript, l’objectif du mois de janvier étant l’implémentation de la fonction « vues ». Cette fonction a été demandée par les concepteurs, qui la considèrent comme une caractéristique importante de l’outil.

Le travail a consisté à créer l’« objet vues » et le « dossier vues » dans le Smart Outline, à gérer les fonctionnalités des vues, à ordonner et à supprimer les vues, et à regrouper les graphiques. Il s’agissait également de présenter les vues et leur en-tête dans le graphique de script et de mettre en œuvre la fonctionnalité de retour et d’avance.

Une fois terminé, GID a commencé à mettre en œuvre la nouvelle conception du MasterGraph de StarScript, qui sera présenté sous forme de sections plutôt que sous forme d’affichage global comme dans Apollo. Cela signifie qu’il sera vu à partir de la perception d’un état sélectionné (cette conception visuelle sera créée pour chaque état hiérarchique).

Une amélioration visuelle a également été apportée aux groupes de parents automatiques pour les nœuds parallèles et les nœuds de sélection, de sorte que le graphique semble moins encombré.

La division QA teste actuellement l’outil afin d’identifier tout problème lié aux procédures.

AI (Tech)

AI Tech a commencé l’année en corrigeant des bugs, en améliorant des fonctionnalités et en lançant de nouvelles technologies.

En ce qui concerne ces dernières, le travail a commencé sur une nouvelle implémentation de la recherche de chemin en 3D qui donnera de meilleurs résultats dans les espaces restreints ou les zones avec des formes concaves. Cela sera également utilisé par l’IA des vaisseaux lors de la traversée d’astéroïdes complexes ou de stations spatiales et pourra également être utilisé par les PNJ lors des sorties extravéhiculaires à l’intérieur des vaisseaux.

L’outil interne StartScript a reçu de nombreuses améliorations pour la création de nouveaux comportements et de nouvelles missions.

L’équipe AI Tech a également finalisé le travail de décembre sur les requêtes de mouvement « poursuite “ et ” attaque en mêlée », qui offre une amélioration des performances et de la fidélité visuelle par rapport à l’implémentation précédente.

Le système de « conversation » a également reçu des mises à jour sur la façon dont les bulles d’évitement sont calculées afin que les PNJ ne perturbent pas une conversation en cours.

Pour Alpha 4.0.1, des correctifs ont été apportés aux systèmes de navigation et d’embarcation.

Parallèlement, la planification a été faite pour le travail encore requis pour synchroniser complètement les composants d’IA avec la transition de l’autorité de maillage du serveur et d’autres fonctionnalités et systèmes dont le développement est prévu cette année.

Animation

L’équipe d’animation du jeu a commencé l’année en travaillant sur le chien kopion et sur différentes tailles de valakkar.

Elle a également créé des animations faciales pour divers personnages et événements du PU et a travaillé avec les concepteurs d’IA sur des comportements d’IA sociale plus robustes.

L’IA pour le set « spec ops », ainsi que deux autres, est actuellement en cours pour ajouter plus de challenge au combat.

Art (personnages)

En janvier, l’équipe des personnages a continué à travailler sur la dette artistique de StarWear. Elle a également modifié l’armure Duster, progressé sur une armure furtive, conçu un nouveau sac à dos et développé des variantes de créatures supplémentaires pour les futurs patchs.

L’équipe de conception artistique a exploré des idées pour divers nouveaux objets et étudie actuellement des schémas de peinture pour les armures existantes.

Communauté

L’équipe Communauté a commencé l’année en annonçant les gagnants du concours vidéo « Un cadeau qui ne s’oublie pas ». Pour présenter les événements à venir, elle a publié le Comm-link Un mois épique à venir, qui présente les événements et activités prévus pour le reste du mois de janvier et le mois de février.

L’équipe a également géré la première lettre d’information remaniée de Squadron 42, tout en lançant un concours qui offrait la possibilité de gagner une page de musique tirée de la partition de Squadron 42. Elle a également soutenu l’événement mondial Fight for Pyro en effectuant diverses tâches de publication et en publiant un billet d’information complet.

Enfin, et c’est le plus important, l’équipe a poursuivi les tâches récurrentes liées à la collecte et à la distribution des commentaires directement au développement, et a déjà entamé des discussions approfondies sur la façon dont elle peut apporter plus de lumière sur les détails des problèmes que la communauté peut rencontrer.

L’équipe a continué à soutenir le Red Festival 2955, avec notamment un billet de synthèse, le concours de capture d’écran Envelop the Verse in Kindness, une prime de parrainage et une mise à jour du calendrier des commandants d’arène.

De plus, ils ont soutenu le Daymar Rally 2955 d’ATMO Esports et ont commencé à finaliser les plans du Bar Citizen World Tour de cette année, en plus d’une variété d’autres initiatives liées aux événements.

“Nous sommes impatients de vous rencontrer tous à travers le monde alors que nous poursuivons le Bar Citizen World Tour en 2025. Nous vous invitons à nous faire part de vos suggestions concernant les futurs lieux de rencontre, qu’il s’agisse d’un grand rassemblement ou d’une rencontre plus restreinte. Pour plus d’informations , cliquez ici. Équipe communautaire

Jeu de base

Tout au long du mois de janvier, les équipes de Core Gameplay ont étudié et amélioré de nombreux problèmes découverts lors de l’Alpha 4.0 Live Preview. Certains d’entre eux se sont avérés difficiles à reproduire et à résoudre, ce qui a conduit à quelques corrections faussement positives. Les équipes développent actuellement leurs outils de débogage et de journalisation afin de mieux comprendre les problèmes futurs et de s’assurer que les bonnes solutions sont appliquées.

L’équipe Core Gameplay a également commencé à planifier le reste de l’année, jetant les bases des correctifs à venir et des fonctionnalités et contenus prévus.

Parallèlement, une documentation technique a été créée pour les améliorations fondamentales ou les réécritures de certains systèmes centraux, notamment les flux de transit et de hangar. Cela a impliqué une collaboration entre les équipes afin de s’assurer que les améliorations ne concernent pas uniquement le jeu, mais qu’elles prennent également en charge la configuration du contenu et les dernières fonctionnalités du moteur.

Économie

L’équipe Économie a commencé l’année en recueillant des commentaires et des données concernant les changements mis en œuvre dans l’Alpha 4.0. Elle a ensuite ajusté les prix des marchandises et corrigé plusieurs problèmes identifiés dans Pyro.

Conception de mission

L’équipe Mission Design a passé du temps à corriger les bugs de Fight For Pyro, afin de s’assurer qu’il était prêt pour la sortie. Ils ont ensuite poursuivi la refonte des missions et ont partagé une mise à jour de l’état de certaines anciennes missions sur Spectrum.

Ils ont également continué à créer de nouveaux contenus non annoncés qui amélioreront la qualité de toutes les missions, y compris l’amélioration rétroactive de toutes les missions existantes.

Narratif

L’équipe Narrative a commencé l’année 2025 en rencontrant plusieurs disciplines afin de consolider de nouvelles façons de fournir du contenu narratif dans le jeu. Elle s’est également concentrée sur l’augmentation du nombre de personnages que les joueurs rencontreront dans la Verse. Grâce à ces efforts, l’équipe espère développer les possibilités de narration que les joueurs pourront expérimenter et découvrir dans les prochains patchs.

En outre, l’équipe a corrigé tous les problèmes restants pour le correctif Alpha 4.0.1 et a généré des textes de mission, des chaînes de localisation et des enregistrements d’objets pour le nouveau contenu à venir dans les prochaines versions.

Technologie en ligne

En janvier, l’équipe Live Tools a lancé une nouvelle fonctionnalité majeure pour gérer les accès et les permissions de manière plus granulaire et polyvalente. Elle recueille actuellement les commentaires des différents utilisateurs pour discuter des améliorations futures.

Après les vacances, l’équipe des services en ligne a continué à apporter diverses améliorations à la refonte en cours du système de missions, y compris des événements mondiaux et de nouvelles fonctionnalités. De plus, les services sociaux et d’abonnement aux entités ont également été améliorés.

Au cours de la dernière semaine de janvier, les deux équipes se sont réunies dans les bureaux de Montréal pour établir et planifier leurs feuilles de route 2025/2026.

« Cette session de planification a donné lieu à d’autres surprises que nous partagerons avec vous dans les mois à venir ! » Équipe de technologie en ligne

R&D

L’équipe R&D a commencé le mois de janvier en enquêtant sur les rares plantages de PU dans le code d’apparition des planètes. Un bug a été découvert dans le cadre de la sérialisation, causant un problème de concurrence avec la génération d’ID de type à la demande. Un correctif a été apporté et est maintenant disponible dans le PU.

De plus, le travail a commencé sur le prototypage d’une nouvelle méthode pour la génération d’ombre de terrain mou à grande échelle. Cette méthode permettra d’améliorer la qualité tout en réduisant le coût relativement élevé de la génération des cartes d’ombres nécessaires.

Comme mentionné dans le rapport d’octobre, le travail sur les volumes de pluie a inspiré un prototype pour améliorer le rendu du brouillard au sol. Ce prototype sera moins coûteux à évaluer et à rendre et améliorera l’aspect de la modélisation du brouillard au sol et de son éclairage en s’ombrageant lui-même et en projetant des ombres (comme les volumes de pluie et les nuages). Le travail de transformation du prototype en code de production a commencé.

VFX

Pour Alpha 4.0.1, l’équipe VFX a travaillé sur le MISC Fortune et les éléments d’un autre véhicule, qui seront bientôt partagés.

Un gros effort a également été fait sur le travail de localisation précédent qui n’était pas encore prêt à être peaufiné au moment de la sortie d’Alpha 4.0.

Source : PU Monthly Report january 2025 [Anglais]

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