AI (Tech)
Le mois dernier, AI Tech a finalisé le travail pour permettre aux NPCs de passer de l’EVA à des environnements avec gravité. Cela a requis une mise à jour du code utilisable, notamment en l’exposant aux informations d’emplacement d’entrée et de sortie. Désormais, les PNJ peuvent entrer et sortir des vaisseaux par les sas ou les écoutilles en sautant par-dessus les rebords. L’équipe a également implémenté des comportements et des affectations simples pour l’entrée et la sortie des vaisseaux, qui calculent un chemin vers un emplacement et utilisent l’utilisable le plus approprié pour terminer la transition.
En ce qui concerne le système de navigation, AI Tech a amélioré les liens de navigation pour relier deux volumes de zones différentes, ce qui est nécessaire pour les plateformes mobiles. L’implémentation précédente n’autorisait les liens qu’entre les zones parentales et enfantines, et non entre deux zones non apparentées. D’autres optimisations et améliorations ont également été apportées aux diffusions des mailles de navigation.
AI Tech a également repris le travail en cours sur les boids. Ils travaillent actuellement sur des agents boids en 2D, tels que des rongeurs, qui se déplacent sur le terrain dans les limites du maillage de navigation. Ils ajoutent également des contraintes pour éviter les bords du maillage de navigation afin de s’assurer que les boids restent à l’intérieur des zones navigables. Ensuite, ils se pencheront sur les agents des boids qui jouent des animations pendant qu’ils se déplacent ou qu’ils sont au ralenti.
L’éditeur de subsomption a reçu de nombreuses améliorations, notamment un éditeur de type variable, la possibilité de copier/coller des états lors de l’édition d’un graphique maître, des vues améliorées de la manière dont les transitions du graphique maître sont présentées, une vue améliorée des activités pour les sous-activités et les fonctions disponibles, et un panneau de validation qui présente les erreurs et les avertissements lors du chargement et de l’enregistrement des fichiers.
Diverses fonctionnalités et systèmes d’intelligence artificielle ont également été améliorés. Pour le coordinateur de groupe utilisable, les concepteurs peuvent désormais spécifier qu’un groupe de PNJ doit se synchroniser lors de la transition d’un groupe utilisable à un autre. Pour les PNJ poussant des chariots, l’équipe a optimisé le contrôleur PID et ajusté les paramètres par défaut afin de se stabiliser plus rapidement après avoir tourné sur un chemin.
Pour la perception des stimuli audio par les PNJ, AI Tech a commencé à utiliser la nouvelle fonctionnalité exposée par l’équipe Audio, qui utilisera le système de salle pour comprendre si un événement audio doit être reçu.
Animation
Le mois dernier, l’équipe Animation s’est concentrée sur l’amélioration des résultats visuels pour les rechargements et les retraits. Elle a également travaillé sur les temps morts de base pour les armes et les couteaux, dont la sortie est prévue dans l’Alpha 3.20.
Ils apportent actuellement des améliorations aux animations sujettes aux joueurs et ajoutent un nombre croissant d’interactions avec les joueurs afin d’améliorer l’immersion dans des environnements spécifiques.
En ce qui concerne le visage, ils ont continué à prendre en charge de nouvelles lignes d’arrivée pour les pilotes et les combattants du PU.
Art (personnages)
En juillet, l’équipe d’art des personnages a continué à travailler sur les tenues des gangs Headhunters et Dusters.
Parallèlement, l’équipe d’art conceptuel des personnages a exploré des idées pour des tenues supplémentaires pour les Headhunters et a préparé des feuilles de transfert pour les contenus IAE et Luminalia.
Art (vaisseaux)
Au Royaume-Uni, le RSI Polaris a commencé son passage en whitebox par une analyse approfondie du contenu requis. L’équipe a ensuite importé le maillage conceptuel et a réalisé une configuration d’entités de base. Une whitebox intérieure approximative a été réalisée et plusieurs problèmes liés au concept ont été résolus.
Un vaisseau qui n’a pas encore été annoncé a continué son passage LOD0, avec la majorité des tâches achevées et une révision programmée. L’équipe se concentre actuellement sur l’ajout de détails tertiaires à l’intérieur et à l’extérieur, ainsi que sur la finalisation de l’éclairage pour chaque phase.
Le Crusader A1 Spirit a progressé dans l’art final, avec une poignée de LODs restants pour ses dommages intérieurs et extérieurs. Le travail s’est également poursuivi sur la variante cargo du C1 Spirit, les principales différences étant des changements mineurs à l’extérieur et la salle de chargement ; cette dernière progresse actuellement dans la greybox avec la plupart des formes de base affinées.
Le travail sur une nouvelle variante de vaisseau s’est poursuivi, le tableau de bord et le cockpit ayant fait l’objet d’une attention particulière. L’équipe de conception a également résolu le placement des composants physiques prêts à être ajoutés par l’équipe artistique à une date ultérieure. Une autre variante non annoncée a également poursuivi sa phase de greybox.
Aux États-Unis, le Tumbril Storm approche de la fin de sa production.
“Nous avons construit tous les maillages de dommages, projeté tous les UV2, généré la plupart des LOD, et nous nous contentons maintenant de peaufiner les différentes parties du véhicule. L’éclairage fait l’objet d’un nouveau passage et nous travaillons avec la conception des systèmes pour rendre la plupart d’entre eux procéduraux afin qu’ils réagissent à l’interaction du joueur.” L’équipe du vaisseau
L’équipe artistique du vaisseau a également travaillé aux côtés de l’équipe technique pour résoudre les problèmes visuels liés aux bandes de roulement.
Par ailleurs, des tâches ont été entamées pour un tout nouveau véhicule. L’équipe a commencé par décomposer le concept et mettre en place un aperçu en jeu tout en planifiant le travail requis pour la base et ses variantes. Le plan actuel est de whiteboxer toutes les variantes en même temps, puis de sélectionner les versions qui passeront en greybox en premier.
Deux nouvelles variantes sont passées par la phase LOD0 et leur contenu est presque terminé.
L’équipe a également progressé dans la phase LOD0 pour l’Aopoa San’tok.yāi, en complétant les boîtiers d’objets et en effectuant un important travail de lambrissage sur l’extérieur. Ils sont également parvenus à une solution pour le tableau de bord, qui requiert encore du polissage, mais qui offre une esthétique unique pour l’interaction. Ils travaillent actuellement avec la conception du système pour que les comportements du vaisseau se déclenchent correctement.
Enfin, en ce qui concerne les vaisseaux, l’Origin X1 est entré en phase de greybox. En attendant de la whitebox, l’équipe s’efforce de résoudre divers problèmes esthétiques tout en veillant à ce que le vaisseau ait un sens mécanique. Ils explorent également de nouveaux outils pour aider à générer une géométrie extrêmement propre de type automobile afin de conserver l’aspect requis d’Origin.
Audio
En juillet, l’équipe audio a progressé dans ses tâches pour Pyro, notamment dans l’implémentation de sons impératifs. Ils ont également discuté de la façon dont ils peuvent relier le travail existant avec Squadron 42.
Des améliorations ont été apportées à l’expérience de vol, notamment la mise à jour des techniques de vibration et des impacts. Des effets sonores ont également été conçus et implémentés pour les prochains vaisseaux spatiaux.
Communauté
L’équipe Communauté a démarré le mois de juillet en lançant le Foundation Festival 2953, un mois de célébration de la communauté, avec un Free Fly, une prime de parrainage, un concours de tutoriels vidéo hébergé sur le Community Hub, et une galerie Organization Spotlight. De plus, afin d’aider les nouvelles recrues, l’équipe a publié des mises à jour sur le Guide du nouveau joueur, mis en place un Chat du nouveau joueur sur Spectrum, mis en place des médias sur le Welcome Hub, et encouragé les joueurs vétérans à soutenir les nouvelles recrues en leur offrant des récompenses pour l’utilisation du système de guide.
Plus tard dans le mois, la Communauté a soutenu l’annonce de l’arrivée de Turbulent au sein de CIG.
L’équipe a également préparé le retour prochain de la CitizenCon, la célébration en personne de tout ce qui concerne Star Citizen. Elle a également annoncé une collaboration avec ATMO esports pour l’événement.
“La CitizenCon s’annonce comme la plus épique de toutes, avec le concours de cosplay, les stands de la communauté et, désormais, le plus grand tournoi de dogfight du ‘verset’, Fight or Flight, qui se déroulera directement dans la salle d’exposition ! Nous vous réservons encore bien d’autres surprises, et nous avons hâte de vous y voir ! L’équipe communautaire
En outre, l’équipe a soutenu divers événements communautaires en jeu, notamment le Greycat Social et un défilé de style militaire organisé par la communauté française. Ils ont également rencontré des joueurs passionnés hors du ‘verse, en retournant dans la belle ville de Paris pour un Bar Citizen, et en assistant à un Bar Citizen virtuel.
Enfin, la communauté a contribué à l’introduction de la toute nouvelle série Mission Spotlight et a lancé un concours de captures d’écran pour récompenser les meilleures images des joueurs qui s’attaquent aux missions Arlington Bounty.
Moteur
L’équipe Core Engine a progressé dans le développement de StarBuild, le nouveau système interne de construction de code qui remplacera WAF ; le mois dernier, elle a corrigé des problèmes et mis en œuvre des améliorations basées sur les retours d’une utilisation plus large du dev.
Pour MemReplay 2.0, l’équipe a introduit le concept de VirtualMemoryAreas dans le système d’allocation de la mémoire, ce qui permettra de mieux suivre la mémoire engagée par le système d’exploitation et de fournir une meilleure visualisation des sous-allocations.
Des progrès ont ensuite été réalisés dans la suppression des derniers appels de rejet ” MapAndWrite ” dans le moteur de rendu, en préparation du nouveau backend Vulkan. Ils ont également retravaillé la structure du code du lanceur de jeu afin de réduire les duplications de code et d’activer les clients headless basés sur Linux, ce qui facilitera les tests automatiques.
Core Engine a également travaillé aux côtés des équipes Physique et Véhicule pour soutenir le Hull C, en s’assurant qu’il fonctionne correctement et en corrigeant les bugs avec les systèmes uniques du vaisseau. De plus, ils ont corrigé d’autres retombées de la dernière intégration et ont effectué diverses autres corrections de bugs et optimisations.
L’équipe Physique a continué à aider les équipes de jeu à corriger divers bugs liés à la physique dans le code du jeu. Elle a également mis à jour le nouveau système de tissu et Maelstrom, et a commencé à améliorer les ragdolls actifs et animés.
L’équipe Système d’entités a principalement soutenu diverses initiatives techniques, notamment RaStar et le Réseau de ressources. Il s’agissait d’explorer les moyens de créer et de limiter les lieux générés afin d’offrir une expérience riche sans nuire aux performances. Elle a également soutenu l’équipe “Server Meshing” en apportant les améliorations et les corrections nécessaires.
Enfin, ils ont apporté des corrections de bug pour le ” chargement asynchrone de l’éditeur ” récemment activé, et sont actuellement en train d’ajouter plus de contrôles de sécurité pour l’accès correct aux entités.
Fonctionnalités (personnages et armes)
En juillet, l’équipe chargée des fonctionnalités a expérimenté la progression des compétences, qui implique que les joueurs effectuent des actions spécifiques dans le jeu afin d’être plus performants dans des activités similaires. Par exemple, le développement de la force permettra aux joueurs de porter des objets plus lourds avec moins de pénalités, tandis que l’exécution de démolitions ouvrira l’accès à des séries d’actions plus rapides et plus silencieuses.
Pour les déplacements des joueurs, l’équipe a commencé à mettre en place un mécanisme de glissement. Si un joueur tente de s’accroupir en sprintant, il effectuera une courte glissade avant de se mettre en position accroupie. La vitesse de la glissade est déterminée par la vitesse de départ du joueur et la distance peut dépendre de facteurs tels que la rugosité ou l’angle du terrain. Le joueur s’arrêtera automatiquement lorsqu’il atteindra un obstacle, car cette fonctionnalité est principalement utilisée pour permettre aux joueurs de se mettre à couvert.
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de gameplay ont poursuivi leur travail sur le nouveau rayon tracteur des véhicules, qui apportera également des améliorations aux rayons tracteurs existants. Les tâches de juillet comprenaient le premier test itératif pour l’équilibrage du noyau et l’interface utilisateur.
De plus, l’équipe a progressé sur le réseau de ressources, qui comprend des fonctionnalités telles que le gameplay de l’ingénierie et le système de survie.
Ils ont également travaillé sur plusieurs prototypes pour le gameplay ” munching ” de Salvage et discutent actuellement de la meilleure solution technique avec toutes les équipes dépendantes.
Enfin, ils ont apporté des améliorations au minage pour l’Alpha 3.20 en se basant sur les commentaires de la communauté, y compris des mises à jour de la stabilité et de la prévisibilité lors du minage.
“Un grand merci aux commentaires très utiles qui ont été fournis. Un grand coup de chapeau à notre communauté très serviable !” Équipe chargée des fonctionnalités de jeu
Fonctionnalités (Mission)
Le mois dernier, les testeurs QA embarqués de Mission Features ont soutenu le développeur de Ship Trespass en soumettant la fonctionnalité à des tests destructifs rigoureux.
Les missions “Retrieve Consignment” ont passé l’examen final et sont actuellement en train d’être peaufinées et équilibrées. Par ailleurs, les installations souterraines actuelles ont été remplacées par RaStar afin de résoudre divers problèmes et de faciliter l’itération.
Des progrès ont également été réalisés sur le nouvel événement mondial, Blockade Runner. Un prototype fonctionnel a été présenté aux directeurs de jeu, qui ont approuvé son passage au développement.
La planification initiale des missions de fret a été achevée et toutes les dépendances ont été identifiées. L’équipe se penche à présent sur le système de réputation afin d’améliorer la boucle de gameplay des missions de livraison et de transport.
Les missions de vol et de récupération de cargaison ont également été prototypées et montrées aux directeurs et progressent bien. Ces missions permettront aux joueurs de récupérer la cargaison de vaisseaux désarmés ou de désamorcer et d’aborder des vaisseaux avant de mettre leur cargaison à l’abri.
Enfin, le travail de codage a commencé pour la réputation. La progression dans les échelles de réputation permettra aux joueurs d’obtenir des réductions sur divers achats, notamment les objets, le ravitaillement et les réparations. Mission Features a également repris le système d’hostilité basé sur la réputation, qui permettra aux organisations PNJ d’attaquer plus volontiers ceux qui ont une réputation négative, tout en offrant des avantages à ceux qui ont une réputation positive.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au système d’illumination globale le mois dernier, y compris l’implémentation initiale du lissage temporel pour les sondes d’espace d’écran, ce qui produira des résultats plus stables à moindre coût. La prise en charge des tampons G a également été ajoutée aux sondes d’environnement afin de fournir une représentation de scène bon marché pour les rebonds de lumière secondaire. En outre, de nouveaux modes de débogage ont été ajoutés, ainsi qu’un nouveau mécanisme de collecte des lumières pour le système IG.
Une implémentation de base de la super résolution temporelle a été réalisée, qui continuera à recevoir des corrections et des améliorations au fur et à mesure de son intégration dans le moteur graphique.
L’API d’allocation de mémoire d’AMD a été intégrée au backend Vulkan, ce qui a permis d’améliorer la stabilité du système, les vitesses de streaming et les temps de lecture de la mémoire tampon. Une réduction des dépendances de streaming/rendering a amélioré les performances, et de nouveaux paramètres permettront aux développeurs de modifier l’état de ShaderStage et de propriété du RenderGraph. Ces fonctionnalités ont été ajoutées parallèlement à des corrections de bugs en cours pour les tests de régression visuels, en mettant l’accent sur le système de rendu vers la texture.
Dans le cadre de l’amélioration et de l’unification de l’interface utilisateur, la fonction silhouette/éclairage est en cours d’amélioration avec une lueur extérieure plus douce et plus lumineuse. La mini-carte a également reçu un effet ping, qui clignotera autour des objectifs pour améliorer la navigation en jeu.
L’équipe Feature travaille à l’intégration du nouveau shader d’eau unifié dans le jeu, en ajoutant des détails tels que des flaques qui éclaboussent à l’impact et en corrigeant les problèmes de détection de collision sur les grands volumes d’eau. Un nouveau système de gestion des simulations d’eau est également en cours de développement. Il activera les régions en cas de collision, les désactivera lorsqu’elles se seront stabilisées et surveillera et protégera constamment les performances en limitant les simulations actives. Parallèlement, un nouveau système de cartes de hachage pour l’allocation des régions tampons d’eau et des grands volumes d’eau respectueux de la surface est en cours d’élaboration afin que le nouveau système unifié de tampons d’eau puisse être activé par défaut.
Le système WorldBuilder a connu une variété d’améliorations le mois dernier, y compris une refonte majeure de la logique de haut niveau qui exécute les tâches d’arrière-plan, ce qui devrait réduire de manière significative la latence, éviter les décrochages et simplifier le code. De plus, les patchs de l’océan des planètes ne sont plus rendus en double, et le système de streaming des planètes a été corrigé pour Gen12.
L’équipe de programmation VFX a corrigé les problèmes affectant les cartes de dommages ; les objets attachés mettent désormais correctement à jour leurs cartes de dommages et un problème provoquant l’apparition de données inattendues dans les instantanés est en cours d’investigation. En ce qui concerne le travail spécifique aux effets visuels, un problème empêchant les effets enfants groupés d’apparaître correctement a été résolu, et des bugs sur les balises de séparateur et le référencement externe ont été corrigés.
In-Game Branding
Le mois dernier, l’équipe In-Game Branding a poursuivi la construction de divers éléments pour un événement à venir et a travaillé avec l’équipe Locations sur les panneaux de navigation de New Babbage.
Ils ont également commencé à travailler sur les installations souterraines, en étroite collaboration avec les équipes Concept et Sandbox sur différentes maquettes pour les halls commerciaux.
Des progrès ont également été réalisés sur les dernières retouches de Pyro.
Interactables
En juillet, l’équipe Interactables a terminé et peaufiné son travail sur les consommables de Pyro et le contenu des boutiques et des accessoires. Elle a également créé du contenu pour Subscriber Flair.
Éclairage
L’équipe Lighting a peaufiné et nettoyé divers endroits autour de Pyro et a travaillé sur les nuages de gaz du système. De retour à Stanton, ils ont progressé dans les tâches liées aux nouvelles plateformes de Crusader.
Localisations (UE)
L’équipe Locations a continué à travailler sur les stations délabrées de Pyro, en se concentrant sur les tâches de polissage. Elle a également amélioré la signalisation autour de New Babbage, amélioré et corrigé les bugs des nouvelles plateformes de Crusader, et travaillé avec Mission Features sur du nouveau contenu.
L’équipe du bac à sable a progressé sur les avant-postes de Pyro et a poursuivi son travail sur les installations souterraines mises à jour.
Des améliorations ont également été apportées aux planètes de Pyro et une nouvelle technologie pour les nuages a été étudiée.
Localisations (Montréal)
En juillet, l’équipe Locations de Montréal a progressé avec d’autres colonies abandonnées, qui ont passé la greybox avant de passer à la phase finale. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne les installations souterraines.
Une fois que le contenu ci-dessus aura été livré, l’équipe retournera au mandat en cours sur les bâtiments et l’intérieur.
Narratif
Le mois dernier, l’équipe Narrative a continué à se synchroniser avec les différentes équipes de conception pour faire avancer le développement de Pyro, en se concentrant plus particulièrement sur le contenu des missions, les fournisseurs de missions locaux (en établissant le ton et la voix de la façon dont les missions seront présentées), et en examinant comment le système de mission global changera lorsque le nouveau système sera ajouté.
“Pour répondre à la dernière question, cela a donné lieu à des discussions intéressantes sur les missions qui passent de Stanton à Pyro et vice versa.” L’équipe narrative
Ailleurs, l’équipe a soutenu la Hull C en implémentant la dernière version du comportement de contrôle du trafic aérien (ATC), qui permettra aux joueurs de demander un point d’atterrissage pour charger et décharger leur cargaison. Cela a également permis de relancer le travail sur le comportement ATC global, avec des mises à jour potentiellement intéressantes qui seront discutées dans un avenir proche.
L’équipe Narration s’agrandit également pour inclure deux concepteurs narratifs dédiés qui feront le lien entre la narration, le design et l’IA. Ils examineront tous les PNJ, des donneurs de mission aux personnages de la population, et affineront leurs comportements pour les rendre plus vivants et, en fin de compte, établir le ton et la saveur des différents lieux du jeu. Par exemple, pour que les habitants d’Hurston se distinguent de ceux d’Orison.
Sur le site web, l’équipe a publié quelques réponses aux questions brûlantes de la communauté dans un autre épisode de Loremakers et a publié un autre épisode d’articles Galactapedia à la fin du mois.
Services en ligne (Montréal)
L’équipe des services en ligne a passé le mois de juillet à peaufiner la nouvelle fonction InventoryID et à résoudre les problèmes soulevés lors de la phase officielle de test de l’assurance qualité. L’équipe a également travaillé sur un plan de refonte de plusieurs services backend vers gRPC ainsi que sur leur modernisation avec de nouvelles fonctionnalités. Enfin, ils ont fait des recherches sur les sanctions et l’application de l’Easy Anti-Cheat.
Recherche et développement
En juillet, de nouvelles mises à jour ont été apportées au rendu de l’atmosphère et des nuages volumétriques. L’échantillonnage guidé utilisé dans le raymarcher des nuages a été mis à jour sur la base des améliorations apportées le mois dernier aux profils de transmittance. Les profils eux-mêmes ont fait l’objet d’un filtrage supplémentaire (rééchantillonnage stochastique) afin de réduire les artefacts de bloc occasionnels dus à la réutilisation des profils. En outre, le mode de rendu temporel en cours de développement pour l’atmosphère et les nuages volumétriques a été remplacé par une séquence de décalages d’échantillons basée sur une faible divergence, qui est utilisée pour définir les rayons pour la recherche de rayons dans le temps. Sur la base de publications de recherche récentes, les cartes d’ombre des nuages peuvent désormais être filtrées de manière stochastique, ce qui améliore considérablement les performances et la qualité du rendu. Le nouveau mode de rendu temporel utilisera par défaut le filtre de texture stochastique.
UI
L’interface utilisateur a apporté des améliorations à l’écran de la liste de données tout au long du mois de juillet, ce qui a impliqué une collaboration étroite avec Mission Features. Ils ont également travaillé sur une variante de style pour les écrans de Pyro.
L’équipe Technologie de base a amélioré les performances d’exécution de Building Blocks, car l’ajout récent de nouvelles ressources d’interface utilisateur a entraîné une augmentation de la taille et de la complexité. Cela a impliqué le codage de solutions plus agressives pour sauter les mises à jour des sections de la hiérarchie, ce qui a permis de réduire l’empreinte CPU et de réaliser des gains de performance significatifs.
L’équipe a également continué à ajouter de nouvelles fonctionnalités aux Bindings et aux Building Blocks, notamment un sélecteur de couleurs, un widget de pagination et des lignes en escalier pour les concepteurs.
Enfin, l’interface utilisateur a travaillé aux côtés des graphistes pour développer un nouveau système de carte interne afin d’aider les joueurs à naviguer dans les villes, les planètes et les vaisseaux capitaux complexes du jeu.
“Ce système va vraiment changer la donne pour les joueurs et nous sommes très enthousiastes quant à ses progrès.”
VFX
Le mois dernier, l’équipe VFX a continué à travailler sur les intérieurs et les extérieurs de plusieurs sites Pyro.
“Le style visuel de ces lieux diffère grandement de celui des zones situées à Stanton, ce qui a constitué un défi bienvenu pour les artistes VFX, tant sur le plan technique que sur le plan artistique. L’équipe VFX
L’équipe a également terminé son passage VFX sur une bombe de taille 5 et trois véhicules à venir.