Bienvenue dans le rapport mensuel de juillet du PU. Avec le prochain patch Alpha 3.24 maintenant en ligne pour les tests dans le PTU, de nombreuses équipes ont passé le mois à polir et à corriger les bugs en plus de nouvelles tâches passionnantes pour Pyro et au-delà. Lisez la suite pour tous les détails.

AI (Fonctionnalités)

Le mois dernier, l’équipe AI Features a travaillé sur une combinaison de corrections et de nouvelles fonctionnalités, y compris un problème requérant qu’un utilisable ait un composant interagissable. Un problème a également été résolu avec la stance qui n’était pas mise à jour, causant des problèmes avec l’IA sortant de la couverture. Ce bug a été causé par des changements conflictuels entre Squadron 42 et Star Citizen lors de la fusion des fonctionnalités.

L’équipe a résolu des problèmes avec les conditions du système de requête tactique qui échouaient silencieusement sans définir de résultats, ce qui entraînait des bugs de mémoire non initialisée. Par exemple, lors de l’exécution de la condition “atteignable”, il arrivait qu’un résultat “vrai” soit renvoyé alors que le point n’était pas atteignable, car la variable de résultat n’avait pas été initialisée comme étant fausse. Cela bloquait le test du niveau de test des réactions de couverture.

Un problème de diffusion de rayons de vison permettant aux PNJ de voir à travers les bâtiments a été corrigé, ainsi que des bugs liés à l’utilisation de l’outil multiple par les PNJ, dont un qui leur donnait des munitions infinies en mode réparation. L’équipe a également ajouté une gestion dynamique des objets au composant de vision afin de corriger le blocage des rayons de vision et des entités lorsque les portes changent d’état. La gestion des changements de situation lors des événements “viser” a également été améliorée.

De nouvelles fonctionnalités ont été développées pour prendre en charge et restreindre les mouvements dans les zones de combat assignées, notamment la possibilité de définir des zones de combat et des balises par le biais de l’éditeur plutôt que par le biais de la planification. Cela permet aux concepteurs de contrôler plus soigneusement les combats en donnant à l’IA des zones d’intérêt, d’une manière similaire à la technologie existante pour les zones de défense et d’attaque, mais à une plus grande échelle.

L’équipe chargée de l’IA a également ajouté une nouvelle fonctionnalité importante : les groupes d’IA. Cela permet de partager les données de perception entre les IA d’un même groupe, ce qui donne aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les PNJ sont amenés à participer aux combats et sur la façon dont ils travaillent ensemble. Pour cela, l’équipe a ajouté une variété de changements d’entités, y compris :

  • AIGroupEntity – permet aux concepteurs d’assigner des groupes de PNJ.
  • AIGroupEntityComponent – un composant d’exécution pour définir les groupes de PNJ qui peuvent partager des connaissances, telles que les données de perception.
  • AIGroupEntity – exporte les membres d’un groupe dans le cadre des données d’un conteneur d’objet
  • AIGroupEntity – un enregistrement Dataforge
  • OnFriendlyCallToArmsHeard – un événement pour amener le reste d’un groupe au combat.


Par ailleurs, l’équipe a revu et amélioré la façon dont l’IA utilise les wildlines, notamment en ajoutant de nouvelles wildlines de communication au combat, telles que la reddition, les réactions et le lancer de grenade, l’investigation, les réactions aux coups, le rechargement et les réactions à la perception.

Un script a été créé pour vérifier les doublons et les noms de communication inutilisés dans le but d’obtenir la configuration de ligne sauvage de référence.

IA (technique)

En ce qui concerne l’IA, l’équipe a continué à travailler sur les systèmes de vision et de mouvement de l’IA pour le Server Meshing. Cela permettra aux PNJ de passer d’un serveur à l’autre sans perdre leur contexte précédent.

Diverses optimisations ont également été réalisées, notamment au niveau des composants ” observable ” et ” vision ” et de l’évitement des collisions lorsque les PNJ pilotent des vaisseaux et conduisent des véhicules terrestres. Des mises à jour ont également été apportées aux requêtes du système de points tactiques utilisées par les comportements de l’IA des vaisseaux.

Art (personnages)

En juillet, l’équipe d’art des personnages a commencé à travailler sur les armures utilitaires. Elle a également progressé sur les armures de spécialistes, a répondu aux demandes du personnalisateur de personnages et a travaillé sur la dette artistique des objets de butin.

L’équipe d’art conceptuel des personnages a exploré de nouveaux designs pour la faune, tandis que l’équipe des cheveux a progressé avec de nouvelles coiffures.

Art (vaisseaux)

En juillet, l’équipe d’art des vaisseaux a travaillé sur de nouvelles étapes pour les véhicules actuellement en production, notamment le RSI Polaris, le Zeus et trois autres vaisseaux non annoncés.

La production de trois nouveaux véhicules a également démarré, ainsi que celle de deux nouveaux concepts.

Communauté

Le mois de juillet a commencé avec l’équipe de la Communauté qui a soutenu le Foundation Festival 2954, qui encourageait les joueurs expérimentés à partager leurs connaissances avec les nouveaux venus. Elle a également invité les joueurs à mettre en avant ce qui distingue leur organisation dans le cadre du concours Org Showcase.

L’équipe a ensuite publié plusieurs nouveaux guides pour aider les joueurs à maîtriser les armes, les modes maîtres et les carrières industrielles, cargo et médicales.

À l’occasion du retour de l’événement mondial Jumptown, l’équipe communautaire a recueilli des commentaires afin d’améliorer les événements à venir.

Pour l’Alien Week 2954, l’équipe a compilé les contributions du concours Xeno-Treat Smackdown dans un livre de cuisine sur le thème des extraterrestres.

Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.

A moins de trois mois de la CitizenCon 2954, la communauté travaille actuellement d’arrache-pied pour préparer un programme inoubliable au contenu passionnant.

Le mois s’est terminé par un événement Bar Citizen à Washington, DC, où plus de 150 personnes se sont rassemblées, voyant des organisations se rencontrer en personne pour la première fois et même une nouvelle org se former lors de l’événement. Ces rencontres illustrent l’esprit de Bar Citizen, et d’autres événements sont prévus à l’avenir. L’équipe est déjà impatiente de rencontrer les membres de la communauté à la Gamescom de Cologne et ne peut attendre de donner le coup d’envoi des deux Bar Citizen des 23 et 24 août.” Équipe de la communauté

Gameplay de base

Les équipes chargées des fonctionnalités de jeu ont progressé avec une grande variété de fonctionnalités tout au long du mois de juillet, en commençant par ” charger et vider “. Pour cela, ils ont ajouté la prise en charge du réseau à la fonctionnalité la plus large, ajouté la prise en charge du réseau pour ramener à la vie les objets sans puissance, implémenté le retour en arrière des armes et pris en charge l’implémentation de l’interface utilisateur. Des progrès ont ensuite été réalisés sur la mécanique de “surchauffe”, en améliorant les moyens de régler les valeurs de chaleur. À l’avenir, toutes les armes à énergie auront la possibilité de surchauffer.

Des tâches ont également été réalisées pour l’amplification de la lumière, en ajoutant des indices de contrôle pour l’activer/désactiver sur les lunettes de visée prises en charge, tandis que des bugs ont été corrigés pour l’extincteur et le voyage quantique pour le Server Meshing.

Les fonctionnalités de gameplay ont continué à améliorer les surfaces de contrôle, en abordant divers problèmes de réglage, tandis que les marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés.

Dans le cadre de la refonte de l’écran multifonctions (MFD), les fonctionnalités de liste de communication, de héler la cible et d’appel de communication ont été ajoutées. Le travail sur les groupes d’armes a également commencé pour permettre aux joueurs de passer d’un groupe à l’autre.

Le mois dernier, des progrès significatifs ont été réalisés sur les points de saut, les fonctionnalités de gameplay offrant à la conception la possibilité de définir les emplacements de sortie, qui disposeront également d’une force physique pour repousser les joueurs loin de la sortie. Les joueurs seront désormais attirés dans le tunnel un par un lorsqu’ils sauteront.

Des améliorations ont également été apportées à la génération des tunnels. Par exemple, l’équipe dispose désormais d’un contrôle radial sur la logique à huit voies, de meilleurs paramètres de tension des points de contrôle, d’une probabilité de section plus précise et d’une stabilité améliorée. Les tunnels ont également moins tendance à s’auto-intersectionner dans les coins. Parallèlement, des mises à jour ont été apportées à l’interface de saut, notamment des changements d’icônes et de couleurs, des fondus enchaînés de texte, des points de navigation contextuels et des fondus enchaînés de l’affichage tête haute (HUD) en fonction de l’angle d’approche.

Le mois de juillet a également été marqué par des progrès dans le gameplay de l’ingénierie, notamment en faisant en sorte que les objets complètement déformés consomment des ressources bien qu’ils ne soient pas fonctionnels. La prise en charge des modes principaux a également été ajoutée, les moteurs quantiques étant désormais entièrement désactivés en mode SMC et les boucliers désactivés en mode NAV. Les écrans d’ingénierie et l’écran multifonctions ont progressé, avec des tâches commençant sur les préréglages de puissance et l’interface utilisateur d’affectation. Des informations sur les systèmes de survie et le carburant ont été ajoutées, tandis que l’affichage de la puissance a été amélioré.

La fonctionnalité Radar & Scanning a progressé, avec des fonctionnalités de jeu ajoutant des signatures delta au HUD et au MFD et déplaçant le brouilleur du système de signature au composant radar pour une intégration plus facile avec d’autres systèmes.

Plus d’informations ont été ajoutées à l’interface utilisateur du balayage de charge, y compris la charge maximale conservée, une notification lors d’une tentative de balayage pendant le temps de recharge, et des animations d’évanouissement et d’effondrement. Le HUD général a également été amélioré et simplifié. Par exemple, les plaques signalétiques ne s’affichent que pour les vaisseaux ciblés, la distance n’apparaît que pour les vaisseaux ciblés et épinglés, les informations sur les cibles s’affichent pour les cibles scannées, et la durée d’affichage des informations sur les cibles a été réduite.

Des émissions de signatures audio ont été ajoutées, tandis que les développeurs ont commencé à mettre en place un contre au FPS ping, les joueurs étant détectés et mis en évidence s’ils font du FPS ping en fonction de divers facteurs.

Le nouveau système d’annonce des véhicules a été ajouté. Il prend en charge l’alimentation, les armes, les propulseurs, les boucliers, la proximité, le radar, le quantum, les missiles, les refroidisseurs et les tirs.

Suite aux progrès réalisés le mois dernier sur la refonte des missions, l’équipe a ajouté l’option de faire apparaître des objectifs à des points aléatoires près des planètes, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de l’atmosphère. Parallèlement, la possibilité d’attacher des objectifs aux joueurs a été ajoutée, la génération de contrats a été améliorée et le nouveau service de courtier en contrats a été mis en place. Ce dernier a été créé par l’équipe des services en ligne et permet de générer de manière procédurale, côté client, tous les détails et propriétés d’un contrat à partir de sa définition.

Un soutien a également été apporté aux missions réelles, avec la correction de plusieurs bugs et des améliorations apportées au backend des contrats de transport. Un soutien supplémentaire a été apporté à Blockade Runner, tandis que divers problèmes liés à l’interface utilisateur ont été corrigés. Le comportement du bouton d’abandon du gestionnaire de contrat a été étendu aux missions de transport.

Diverses mises à jour ont été effectuées pour la prochaine version de cargo. Par exemple, des fonctionnalités de recherche ont été ajoutées à la banque d’objets et au kiosque du monte-charge, des ajustements ont été apportés aux temps de chargement automatique en fonction de la taille des caisses et des fonctionnalités de débogage ont été ajoutées au système d’intérieurs instanciés.

Des bugs ont également été corrigés pour le système de fret, le contrôle du trafic aérien, la banque d’objets, le kiosque de l’élévateur de fret et les missions de fret.

Économie

En juillet, l’équipe Économie a progressé dans ses tâches pour Pyro, y compris les anneaux extérieurs. Ils ont également travaillé sur un refactor qui leur permettra de créer et de modifier les boutiques d’une manière plus évolutive.

Pour les cargaisons, le prix et le temps de chargement automatique ont été rééquilibrés afin de donner aux joueurs le choix entre le chargement manuel et le fait de payer pour la commodité et la rapidité. Les composants des véhicules ont également été rééquilibrés, avec notamment de nouveaux systèmes de survie et des moteurs de saut.

Enfin, les développeurs ont continué à développer leur compréhension des profils des joueurs afin de s’assurer que chaque carrière est rentable en fonction de la vision à long terme de l’économie.

Image de marque dans le jeu

L’équipe chargée de l’image de marque en jeu a continué à travailler sur les points de saut et le système Pyro, en peaufinant le contenu et en veillant à ce que tout soit adapté à l’environnement.

Conception de mission

La conception de missions a continué à travailler sur le contenu non annoncé ainsi que sur une suite qui utilise des caractéristiques individuelles pour créer une forme complexe de missions de réparation. Pour cette dernière, ils ont identifié les structures clés qui seront utilisées pour garantir le bon fonctionnement d’un lieu et les ont rendues cassables.

En utilisant les informations recueillies lors du jeu de la cargaison, le travail sur la collecte des ressources a commencé. L’accent est actuellement mis sur un gameplay émergent qui tire des ressources de la Verse, en commençant par l’exploitation minière. Par exemple, si un lieu demande une ressource spécifique, le joueur peut choisir comment l’acquérir, que ce soit par le minage, l’achat ou la piraterie.

Parallèlement, des progrès ont été réalisés dans la refonte du système de missions, qui modifiera la façon dont les missions sont proposées et assurera la pérennité du système dans son ensemble. Ce remaniement permettra également de résoudre les problèmes hérités et les structures de dossiers, et de réévaluer les missions existantes. Ils seront également en mesure de mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités dans le système de missions afin de permettre un meilleur contrôle et de créer davantage de fonctionnalités et de contenu de type MMO.

Narratif

L’équipe Narrative a passé le mois de juillet à poursuivre le développement de l’Alpha 4.0. Elle a notamment rédigé des textes de mission, réfléchi à des idées de contenu de mission supplémentaire et s’est penchée sur les différents lieux mis en place par les équipes Environnement et Conception.

Les concepteurs narratifs ont passé du temps à superviser la présence de l’IA sociale dans divers endroits, en s’assurant que les zones sont non seulement marquées correctement, mais aussi que l’ambiance générale et le sentiment de la zone sont représentés avec précision. Une initiative a également été lancée au sein de l’équipe pour remanier certains des espaces sociaux afin de mieux refléter le ton voulu de l’endroit.

En ce qui concerne Star Citizen 1.0, Narrative a travaillé en étroite collaboration avec Design pour définir les fournisseurs de missions et les aspects de la réputation. Le travail a également commencé sur le script initial et le développement d’histoires de lieux supplémentaires que les joueurs pourront découvrir.

Divers contenus historiques ont été publiés sur le site Web, notamment deux guides Whitley pour le Vulcain et le Carrack, ainsi qu’un autre lot d’entrées Galactapedia.

Technologie en ligne

En juillet, l’équipe des services en ligne a collaboré étroitement avec les équipes chargées du gameplay et de l’interface utilisateur pour introduire une amélioration significative de la qualité de vie dans les kiosques de fret : une barre de recherche. Cette nouvelle fonctionnalité permet d’effectuer des recherches rapides d’objets par nom, améliorant ainsi l’efficacité de la localisation d’objets dans de vastes inventaires. L’équipe a également optimisé les mécanismes de rangement des hangars et des tessons afin de prévenir les problèmes et de faciliter les processus de récupération.

L’équipe qui travaille sur les missions potentielles et le système de marqueurs pour l’Alpha 4.0 a visité le studio de Manchester, où elle a collaboré avec les équipes de gameplay pour assurer l’intégration transparente de ces fonctionnalités à venir.

En préparation de l’Alpha 4.0, les services en ligne ont commencé à développer un nouveau service d’échange entre joueurs. Ce service permettra aux joueurs de transférer des fonds entre eux sans être soumis à l’autorité du même serveur de jeu, ouvrant ainsi la voie au maillage des serveurs.

Enfin, l’équipe s’est concentrée sur la correction des bugs, la stabilisation de la version Alpha 3.24 et la finalisation de la refonte des services sociaux. Ce vaste projet, sur lequel les services en ligne ont travaillé au cours des derniers mois, est maintenant prêt à être mis en service, ce qui marque une étape importante pour l’équipe.

L’équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités de base pour l’outil Hex. L’objectif principal est de fournir une meilleure gestion des rôles et des permissions, de rationaliser les flux de travail entre les différents outils et d’offrir la possibilité d’effectuer des actions en masse.

L’équipe améliore également d’autres outils internes, tels que le pipeline de signalement des erreurs, grâce à la mise en œuvre d’une nouvelle architecture technique. Elle fournit actuellement l’assistance et la maintenance nécessaires à ses utilisateurs.

UI

Le mois dernier, les concepteurs et artistes de l’interface utilisateur ont travaillé sur les visuels et les fonctionnalités du jeu pour l’interface du réseau de ressources et ont terminé les dernières tâches de polissage pour les points de saut. Pour les véhicules, l’équipe a remplacé les anciens MFD Flash et mis en place de nouveaux HUD, ce qui a permis de rendre l’expérience de vol plus propre et moins encombrée.

Les programmeurs techniques de l’équipe UI ont travaillé sur l’amélioration des performances afin d’accélérer le taux de rafraîchissement sur différentes parties de l’UI.

VFX

Enfin, pour le rapport de juillet, l’équipe VFX a continué à prendre en charge plusieurs fonctionnalités à forte intensité d’effets, notamment les points de saut et les tirs dynamiques.

Elle a également continué à travailler sur les grottes acides et a terminé ses tâches pour le RSI Zeus et un autre véhicule non nommé. Des tâches ont également été lancées pour deux nouvelles armes.

Source : PU Monthly Report July 2024 [Anglais]

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