Bienvenue dans le rapport mensuel de juin du PU. Découvrez tout ce qui a été fait dans les studios internationaux de CIG le mois dernier pour soutenir l’Univers Persistant, y compris les nouveaux développements en matière de technologie de l’eau, de pathfinding de l’IA et de port d’objets.

AI (Tech)

Le mois dernier, AI Tech a finalisé son travail sur la régénération dynamique du pathfinding. Comme mentionné dans les rapports précédents, cette fonctionnalité permet aux chemins dynamiques de détecter quand un maillage de navigation est modifié et de vérifier s’il est toujours valide ou si une nouvelle demande de chemin est nécessaire. Lorsqu’une nouvelle trajectoire dynamique est demandée, le composant de tracé crée et stocke des ancres de navigation. Ces ancres informent le composant de cheminement chaque fois que le maillage est modifié, ce dernier vérifiant alors, par le biais des diffusions de navigation, si le chemin est toujours valide. Si ce n’est pas le cas, la dernière partie du chemin est recalculée.

Ensuite, l’équipe a poursuivi le développement d’une fonctionnalité permettant aux PNJ d’entrer et de sortir du sas d’un vaisseau lors d’une sortie extravéhiculaire. Pour cela, ils ont dû prendre en compte les cas où un vaisseau ou une station spatiale est en mouvement ou en légère rotation. Ils travaillent actuellement sur un scénario permettant de passer d’un vaisseau avec gravité à un vaisseau sans gravité en sautant par-dessus un rebord.

En ce qui concerne les outils, AI Tech a continué d’améliorer et d’étendre les fonctionnalités d’Apollo Subsomption, notamment en ajoutant deux nouvelles fenêtres pour les éditeurs de types d’archétypes de tâches et de types de variables. Cela permettra à l’équipe de mieux visualiser et modifier les archétypes et les variables.

L’autre outil d’IA, le coordinateur de groupe utilisable, a également été amélioré. Il s’agit notamment d’un remaniement mineur du flux afin de réduire l’impact sur les performances des mauvaises configurations et d’informer plus clairement les concepteurs de ce qui ne va pas.

Le mois dernier, AI Tech a également pris en charge les fonctionnalités existantes et les prochaines versions. Pour les liens de navigation, ils ont créé de nouveaux nœuds de diagramme de flux qui permettent aux concepteurs de désactiver et de réactiver les liens de navigation pour une plateforme ou un conteneur d’objets. Par exemple, cela permettra aux PNJ d’utiliser des plateformes mobiles.

Animation

Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur des animations faciales pour un nouveau jeu de personnages. Elle a également progressé dans son travail sur les ” boids “, qui se rapportent aux animaux volant en bandes ou en essaims.

Art (personnages)

En juin, l’équipe artistique des personnages a poursuivi son travail sur les gangs des Dusters et des Headhunters, en créant de nouvelles tenues pour les premiers et en peaufinant des objets existants pour les seconds.

Parallèlement, l’équipe chargée de la conception des personnages a entamé la phase d’exploration d’un nouveau membre du gang des Chasseurs de têtes et a préparé des fiches de transfert pour les tenues supplémentaires des Dusters.

Art (vaisseaux)

Le Tumbril Storm approche de la fin de l’étape LOD0, avec certaines zones proches du contenu final. Les matériaux ont également été polis, les dommages internes ont été construits et la plupart des LOD ont été créés. L’équipe entreprend actuellement des travaux de personnalisation et passera aux projections UV2 en juillet.

Suite au rapport du mois dernier, l’Aopoa San’tok.yāi attend son deuxième passage en revue de la porte greybox.

Il a échoué la première fois en raison de l’absence d’un plan de mise en œuvre du tableau de bord – nous avons maintenant créé un tableau de bord et généré la majeure partie de l’art qui s’y rapporte. Il ne nous reste plus qu’à passer la porte et nous serons officiellement au stade LOD0“. L’équipe artistique du vaisseau

Le cockpit du San’tok.yāi a également bénéficié d’un passage de polissage avant que l’équipe ne passe au reste du vaisseau. L’équipe Ship Art a ensuite travaillé avec Narrative sur les traductions en langue Xi’an, qui apparaîtront dans l’interface utilisateur du vaisseau et dans le système de pensée intérieure des personnages.

Communauté

L’équipe communautaire a célébré le mois des fiertés tout au long du mois de juin en organisant à nouveau le concours “Montrez-nous vos couleurs”, qui a reçu un grand nombre d’inscriptions impressionnantes. Visitez le comm-link des soumissions de cette année pour découvrir la richesse de la créativité de la communauté.

L’équipe a ensuite soutenu l’Alienweek 2953, qui mettait en vedette une annonce du vaisseau Banu souli axée sur les humains. Au cours de l’événement, les joueurs ont été invités à explorer l’histoire des extraterrestres et des vaisseaux spatiaux et à participer au concours de captures d’écran Alien Encounter. Les xéno-linguistes de la communauté ont également déchiffré un message en langue banu contenant les secrets du mystérieux tholo.

La première occasion de mettre la main sur un tholo Banu numérique s’est présentée lors du week-end international de Bar Citizen, où nous les avons distribués sous forme de cartes de code à chaque invité. Nous avons été ravis de vous rencontrer si nombreux ce week-end, car nous avons organisé un après-midi Star Citizen près de nos studios de Los Angeles, Austin, Montréal, Manchester et Francfort.” Équipe communautaire

Le mois de juin a vu la poursuite de la tournée mondiale de Bar Citizen, avec des membres de l’équipe Star Citizen qui se sont rendus en Asie pour rendre visite à des joueurs à Shanghai et Hong Kong, ainsi qu’à Incheon en Corée.

Merci de nous avoir accueillis. C’était absolument incroyable de rencontrer plus de 1900 d’entre vous en Chine et en Corée !

L’équipe a également contribué à l’annonce et à la planification de la CitizenCon 2953, qui se tiendra à Los Angeles, aux États-Unis, les 21 et 22 octobre. Elle a notamment fourni des informations sur les billets, une FAQ sur l’événement et le lieu, un guide de L.A. et des détails sur la manière de participer via un stand communautaire ou le concours de cosplay de cette année.

De plus, en préparation du Foundation Festival de cette année, la communauté a lancé le concours de tutoriels et a invité les organisations de joueurs qui font du ‘verse un meilleur endroit grâce à leur travail d’équipe à se présenter.

Moteur

En juin, l’équipe du moteur de base a terminé l’intégration des derniers changements dans la branche de développement principale. Cela a demandé un effort considérable, mais l’équipe a réussi à stabiliser et à déployer les nombreuses réécritures majeures effectuées au cours des derniers mois.

De plus, des expériences ont été menées sur un modèle de threading plus coopératif pour exécuter le code physique, ce qui devrait permettre d’améliorer les performances générales.

Pour les formes génériques, tout le travail côté éditeur pour les formes régulières a été achevé et est maintenant entre les mains des artistes pour un retour d’information. La prochaine étape est la prise en charge par l’éditeur de multiples sous-segments pour permettre à l’équipe de construire des formes plus complexes à partir de sous-formes primitives.

Les systèmes StarBuild, P4K v2.0 et memReplay ont reçu diverses améliorations et nouvelles fonctionnalités en vue de leur déploiement dans d’autres équipes. Core Engine a également travaillé avec Physics pour fournir un support technique à MISC Hull C.

L’équipe de physique a soutenu les équipes de jeu avec diverses corrections de bug, a progressé avec les cantilever beams pour l’éditeur Maelstrom, et a étudié les améliorations du solveur pour les ragdolls entraînés.

Une vue ImGUI a ensuite été implémentée pour permettre un réglage rapide des paramètres de simulation pour les tissus attachés au personnage, de sorte que les changements soient immédiatement visibles.

En ce qui concerne la structure de l’équipe, l’équipe technique du système d’entités a été transférée à l’équipe du moteur principal.

“Bien qu’ils continueront à se concentrer sur tout ce qui est lié au Server Meshing, le transfert de l’équipe permet de rassembler les connaissances et la propriété du système d’entités, ce qui devrait permettre une communication plus efficace. L’équipe Engine

L’équipe Entity System Tech a également intégré ses récentes améliorations dans la branche de développement principale. Ils ont ensuite travaillé sur diverses améliorations du temps de frai et sur la visualisation des coûts afin de permettre une optimisation plus poussée du temps de chargement.

Enfin, le chargement asynchrone des entités a été activé dans l’éditeur pour un démarrage plus rapide et une meilleure efficacité.

Fonctionnalités (Arena Commander)

En juin, l’équipe chargée des fonctionnalités d’Arena Commander s’est concentrée sur le polissage et la correction des bugs pour l’Alpha 3.20. L’ingénierie a également terminé les nouveaux systèmes de score compétitif et d’équilibre d’équipe.

Une petite amélioration de la qualité de vie a été apportée à l’éditeur de chargements FPS basé sur Flash. Désormais, les modes de jeu fournissent automatiquement des consommables au joueur, ce qui a permis à l’équipe de simplifier l’éditeur pour n’inclure que les armures et les armes. L’équipe a également continué à travailler sur les nouveaux écrans de spawn qui seront introduits dans la plupart des modes de jeu dans l’Alpha 3.20 avant de passer à la sélection des véhicules dans le jeu.

Les concepteurs ont continué à peaufiner les passes dans divers endroits, notamment en ajustant la variante de contrôle du poste de sécurité de Kareah en fonction des commentaires des joueurs.

Pour Tank Royale, l’emplacement Magda du mode a échoué à son go/no-go en raison de visuels et d’un gameplay décevants. En réponse, la conception a travaillé sur deux lieux de remplacement pour offrir une plus grande variété et plus d’intérêt visuel, Daymar et Mya (la deuxième planète de Leir, où se déroule la carte The Good Doctor).

L’équipe de conception a ensuite retravaillé toutes les pistes de course existantes afin d’utiliser le nouveau système de course en cours de développement, qui sera disponible dans une prochaine mise à jour.

Enfin, l’équipe a terminé son travail sur trois nouveaux modes expérimentaux qui utilisent le nouveau système de vol, les “Master Modes” : Vol libre, Duel et Essaim Vanduul sans fin.

Caractéristiques (personnages et armes)

En juin, l’équipe des caractéristiques a commencé à étendre l’usure des objets aux armes. Cela signifie qu’au fur et à mesure qu’une arme est utilisée, qu’elle vieillit ou qu’elle est conservée en mauvais état, elle s’usera de plus en plus. Par exemple, si une arme est utilisée alors qu’elle est sale, elle s’usera plus rapidement. Au fur et à mesure qu’une arme s’use, elle devient moins fiable et peut surchauffer plus rapidement et commencer à avoir des ratés. Cela peut entraîner un blocage mineur ou majeur, ce qui requiert de l’utilisateur qu’il passe du temps à réparer le dysfonctionnement.

L’équipe s’est également penchée sur un remaniement mineur de l’écran d’inventaire.

L’écran d’inventaire actuel est parfait pour gérer la charge et le stockage de l’inventaire, mais nous avons cherché des options pour accélérer le pillage pendant le combat. L’équipe des fonctionnalités

Dans ce cadre, l’équipe a expérimenté une nouvelle interface utilisateur qui reste en vue à la première personne, permettant aux joueurs d’évaluer les objets liés au combat, puis de piller ou d’échanger rapidement les MedPens, les munitions, les grenades et les armes.

Fonctionnalités (gameplay)

Après la publication de l’Alpha 3.19.1, l’équipe chargée des fonctionnalités de jeu a commencé à se concentrer sur les correctifs à venir. Elle a notamment travaillé sur les rayons tracteurs des véhicules, et les véhicules concernés ont été configurés pour prendre en charge cette fonctionnalité. Par exemple, le futur Argo SRV a été testé en interne et a remorqué ses premiers vaisseaux.

Le réseau de ressources a également bien progressé, l’équipe étant satisfaite de son état actuel. L’équipe est ensuite passée à la prise en charge des fonctionnalités liées au réseau de ressources, notamment l’ingénierie et les systèmes de survie.

Fonctionnalités (Mission)

Le mois dernier, les fonctionnalités de la mission ont été redirigées vers les missions basées sur le fret et la pyro ; ils développent actuellement des missions de transport de fret et de piratage de vaisseaux qui exploitent les nouvelles fonctionnalités de la grille de fret et du monte-charge.

Le développement d’un nouvel événement dynamique axé sur le fret et les escortes a commencé. Blockade Runner remplacera Nine Tails Lockdown, en conservant ses points forts et en supprimant ses points faibles grâce à de nouvelles fonctionnalités et à des conceptions éprouvées.

Le travail sur la suite de missions de dissimulation de vaisseau a été achevé. Il s’agit de scraping du Hull d’un vaisseau criminel pour le rendre non identifiable par les forces de sécurité en approche. L’équipe a également été chargée de transformer l’expérience du nouveau joueur en une mission modulaire qui peut être exécutée dans n’importe quel endroit avec la bonne configuration.

Pour les missions de combat, la plupart des vaisseaux capables de voyager dans l’espace quantique ont été ajoutés à la liste des vaisseaux à partir desquels les missions peuvent être créées. Cependant, certains vaisseaux qui n’ont pas de sens narratif n’ont pas été ajoutés. Par exemple, les criminels n’utiliseront pas le Drake Cutlass Blue. Dans le cadre de ce travail, les vaisseaux du jeu ont été divisés en bandes de difficulté dérivées des données mentionnées dans le rapport du mois dernier, qui ont été recueillies en confrontant tous les vaisseaux les uns aux autres 1000 fois.

Un document de conception technique a été achevé pour le système qui régit la réputation des joueurs auprès des orgs. Cela concerne les choses que les joueurs peuvent faire en dehors des missions, comme tuer des membres de l’org ou des joueurs rivaux.

Les fonctionnalités de jeu ont également apporté des améliorations à la mission Defend Kareah, notamment en répartissant le suivi des intrus entre l’intérieur et l’extérieur de la station afin d’aider les joueurs à mieux comprendre où chercher.

Nous sommes également en train de prototyper un moyen de mettre les tourelles temporairement hors ligne et d’effectuer un ping momentané sur les intrus, qui peut être utilisé ou non. L’équipe chargée des fonctionnalités de la mission

Le travail s’est poursuivi sur les missions Data Heist, Retrieve Consignment et Ship Escort, parallèlement à la fonctionnalité ship-trespass.

Enfin, l’équipe Mission Features a travaillé avec l’équipe Actor Features pour que la fonctionnalité ” s’accrocher à une corniche ” soit activée dans le PU, en passant par la division QA et les processus de validation ou de refus. Cette fonctionnalité permet aux joueurs de s’accrocher à des rebords en plein vol, ce qui améliore considérablement l’escalade et permet aux joueurs d’atteindre des entrées de vaisseau qui étaient auparavant hors de portée. L’équipe a également participé à la mission d’évasion de la prison aux côtés de l’équipe USPU afin de s’assurer que la nouvelle fonctionnalité pouvait être utilisée de manière optimale.

Graphisme, programmation VFX et Planet Tech

En juin, l’équipe Planet Tech a mis la dernière main à ses outils et a travaillé sur le nouveau système d’eau. Les ondulations de l’eau peuvent désormais être simulées au-delà des frontières régionales, et d’autres travaux d’intégration du code de rendu avec les passes atmosphériques planétaires ont rendu le processus plus fluide. Les obstacles quantiques pour les formes génériques ont également été physicalisés et transmis à l’équipe moteur pour intégration.

L’équipe graphique a passé une partie du mois à corriger des bugs, à améliorer le fil de rendu et à développer le système de mise à l’échelle temporelle à venir. Pour l’illumination globale, un prototype de ray-tracing est maintenant en cours, et le travail a commencé sur les sondes de l’espace-écran. Les ombres de l’espace-écran sont désormais plus cohérentes, et les problèmes de streaming canvas-decal ont été résolus.

Gen12 et Vulkan ont également reçu diverses corrections de bugs qui ont eu un impact sur les performances de rendu et de streaming. La durée de vie des ressources GPU a été restructurée, et les aléas WAW pour l’exécution différée de RenderGraph sont également gérés plus efficacement.

La première itération du spawning d’entités basé sur MeshSetup et CGAs a été soumise, ce qui est requis pour Maelstrom.

En collaboration avec les équipes UI Tech et SQ42, Graphics a amélioré les performances et la qualité visuelle de la carte de la zone. Les mini-cartes intérieures et FPS utilisent désormais la fonction Render Layers, qui peut maintenant être appliquée aux joints CGA, à la peau et aux pièces jointes CGF. Les cas de bords incorrects de l’interface utilisateur ont également été résolus et s’adaptent désormais correctement à l’exposition de la scène.

L’équipe VFX a permis à DataForge de prendre en charge les groupes de bibliothèques de particules en prévision des changements à venir dans les configurations d’effets d’armes.

Un crash affectant les effets enfants liés au feu a été corrigé, et un état de brûlure à l’échelle de l’entité peut désormais être appliqué, qui utilise les paramètres de saleté et la température de l’objet pour déterminer les dégâts et l’éclat ; l’éclat utilise un shader spécifique des effets permanents pour une cohérence à l’échelle du jeu.

Les éclairs ont également été améliorés. Par exemple, les cascades d’éclairs peuvent être chronométrées avec un nouveau contrôleur et les boucliers des vaisseaux se déclenchent désormais lorsqu’ils sont frappés par la foudre.

Image de marque dans le jeu (Montréal)

Le mois dernier, les responsables de l’image de marque ont travaillé en étroite collaboration avec EU Locations 2 sur les panneaux de navigation de New Babbage et ont commencé à créer divers éléments graphiques pour un événement à venir.

L’équipe a également progressé sur l’artwork de Pyro, y compris les dernières retouches sur les panneaux de navigation de Ruin Station.

L’équipe chargée de la stratégie de marque a également commencé à travailler sur les installations souterraines, ce qui a impliqué la création de différentes maquettes pour les halls commerciaux.

Interactables

Tout au long du mois de juin, l’équipe Interactables a exploré de nouvelles idées d’accessoires qui n’avaient jamais été vus dans le ‘verse’ auparavant. Elle a également créé de nouveaux objets Flair pour les abonnés.

Éclairage

L’équipe Éclairage a continué à travailler sur les avant-postes du système Pyro, contribuant ainsi à renforcer l’impression de ” nature sauvage “. Elle a également travaillé sur plusieurs autres initiatives pour Pyro, aux côtés de l’équipe Locations.

Live Tools (Montréal)

À Montréal, l’équipe Live Tools a entamé la phase d’analyse de la recherche sur la convivialité réalisée le mois dernier. Une fois cette phase terminée, l’équipe établira un plan d’action qui déterminera ses prochaines priorités pour améliorer la convivialité du centre d’exploitation du réseau Hex.

Ce mois-ci a également marqué une étape importante, l’équipe ayant expédié l’une des principales fonctionnalités qui apportera un soutien accru à la technologie de diffusion en continu des entités persistantes (Persistent Entity Streaming). Ce nouvel outil polyvalent permettra aux utilisateurs d’avoir une vue d’ensemble des différentes entités présentes dans le jeu.” L’équipe Live Tools

Localisations (UE)

Le mois dernier, l’équipe Locations de l’UE a progressé dans la fermeture des salles de la station Rundown.

La station a bénéficié d’un grand soin et nous espérons que les joueurs prendront plaisir à explorer ces nouvelles zones ! Équipe de localisation de l’UE

L’équipe a également terminé des tâches pour un événement à venir avant d’entamer divers nouveaux projets.

L’équipe du bac à sable a fermé les avant-postes de Pyro et s’est attaquée au travail de distribution planétaire. Le développement des installations souterraines s’est également poursuivi, l’équipe explorant de nouvelles zones et agrandissant encore ces sites déjà considérables.

L’équipe Organics a poursuivi le développement des nuages pour les planètes et a travaillé sur une flore nouvelle et intéressante que les joueurs trouveront dans Pyro.

Récit

En juin, l’équipe Narrative a poursuivi le développement et le peuplement de Pyro. En tant que système sans loi, il présente de nombreuses opportunités intéressantes pour l’équipe d’explorer comment les systèmes de jeu existants peuvent changer et prendre de nouvelles nuances. L’équipe a travaillé à la définition du contenu des missions et des fournisseurs, à l’affinement des options alimentaires uniques qui seront disponibles dans certaines des stations spatiales éloignées, et à la description détaillée de la signalisation et des graffitis qui seront placés autour de divers lieux.

La narration a également poursuivi sa dernière ligne droite vers la sortie de l’Alpha 3.20. Il s’agissait notamment de nommer et d’écrire des descriptions pour de nombreux éléments, de revoir le nouveau texte pour les fonctions de jeu et de peaufiner le contenu des nouvelles missions. De plus, ils ont plongé plus profondément dans l’histoire d’une espèce extraterrestre alors que le développement xéno-linguistique se poursuivait. Il s’agissait d’écouter de nouveaux échantillons audio et de débattre du style de discours qui correspondait le mieux à la culture et à l’histoire de l’espèce.

Le mois dernier a également vu la publication de nombreux contenus narratifs, dont un guide Whitley sur le cyclone Tumbril, un message spécial en l’honneur de la semaine des extraterrestres de la part de la religion Njassi Souli, un épisode de Star Citizen Live mettant en scène l’équipe narrative, et un nouveau lot d’entrées Galactapedia.

Services en ligne (Montréal)

En juin, l’équipe des Services en ligne a terminé une refonte majeure du système d’inventaire. Ces changements ne seront pas visibles pour les joueurs mais toucheront chaque type d’inventaire dans le jeu, l’objectif étant de résoudre certains bugs de longue date et d’améliorer les performances et la stabilité de PES.

L’équipe a également travaillé sur l’intégration du serveur et du moteur pour le retour des lobbies privés dans Arena Commander.

Enfin, les services en ligne ont corrigé divers bugs liés à la persistance à long terme et aux problèmes de connexion.

Recherche et développement

En juin, le travail sur le rendu atmosphérique et volumétrique des nuages s’est poursuivi. Les profils de transmittance et leurs chaînes de filtres ont été optimisés et améliorés afin de réduire le bruit et les artefacts dans les résultats de raymarch. D’autres recherches ont porté sur le suréchantillonnage temporel de ces résultats afin de produire une image stable et détaillée en pleine résolution qui peut ensuite être intégrée dans une scène.

Services et outils systémiques

L’équipe des services et outils systémiques a commencé à planifier le remaniement requis des services pour soutenir le maillage du serveur.

Elle a également commencé à nettoyer le code et à travailler sur la dette technique pour l’architecture de diffusion et le gestionnaire d’instance général. En outre, l’équipe a soutenu l’USPU en corrigeant des bugs et en procédant à des intégrations en vue de la mise à disposition des fonctionnalités de MISC Hull A et cargo.

Tech Art/Animation

En juin, Tech Animation a intégré les changements attendus depuis longtemps dans le système ADN. Cela permet de créer de nouvelles têtes et fournit un pipeline qui ouvrira de nouvelles voies pour la création et la personnalisation de nouveaux contenus de jeu.

L’équipe a ensuite lancé de nouvelles initiatives dans l’attente de nouvelles têtes. Elle a notamment mis à jour la base de code du pipeline Maya de Python 2.7 à 3.7 et l’a testée en profondeur. Cette version a été mise à la disposition des utilisateurs en juin, et l’équipe travaille actuellement sur les derniers bugs.

VFX

L’équipe VFX a augmenté la prise en charge de plusieurs lieux dans Pyro, y compris l’intérieur et l’extérieur de Ruin Station et divers établissements et avant-postes abandonnés. En raison de la nature modulaire de ces lieux, nous avons pris le temps de nous assurer que les artistes comprenaient à quel niveau de fichier ajouter des effets. Par exemple, pour un stand de nourriture, ils doivent ajouter des effets de vapeur chaude directement à l’actif du stand plutôt qu’à son emplacement.

L’équipe a également pris en charge plusieurs nouvelles plates-formes sur Orison, notamment des feuilles qui tombent et bruissent, des fontaines, etc. Plusieurs vaisseaux ont également progressé au cours du mois de juin.

Source : Star Citizen Monthly Report: june 2023 [Anglais]

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