Bienvenue dans le rapport mensuel du PU du mois de juin ! De nombreuses équipes ont progressé dans leurs tâches finales pour Alpha 3.24, tandis que d’autres vont de l’avant en travaillant sur des fonctionnalités et des contenus passionnants pour Alpha 4.0 (et dans certains cas, au-delà). Lisez la suite pour tous les détails, et nous vous reverrons le mois prochain à la même heure.
AI (Fonctionnalités)
En juin, les fonctionnalités d’IA ont permis d’améliorer le comportement des PNJ groupés pour une expérience de combat plus cohérente. Pour ce faire, ils ont ajouté un objet représentant le groupe qui partage les informations de perception sur les cibles au moment opportun. Cela permet aux concepteurs d’adapter les expériences de combat aux exigences spécifiques de la mission en décidant qui est ou n’est pas impliqué dans le combat lorsqu’il commence. Il leur permet également de “tricher” un comportement pour les situations où la communication entre les membres du groupe est attendue, par exemple par radio, en empêchant les PNJ d’effectuer une première réaction complète alors qu’ils sont déjà au courant du combat.
Il s’agit de la première implémentation du système et l’équipe va le tester et l’équilibrer pour s’assurer qu’il présente un défi réaliste mais compréhensible. Sans ce comportement, la perception et l’entrée en combat seraient plus aléatoires et ne fonctionneraient pas bien dans le large éventail de niveaux et de scénarios de mission.
AI (outils de développement de l’intelligence du jeu)
Le mois de juin a vu la création d’une nouvelle équipe au sein du groupe IA, Game Intelligence Development Tools (GIDT).
L’un des objectifs de cette équipe est de se concentrer sur l’évaluation et l’amélioration des outils et des processus. Par exemple, ils travaillent actuellement avec AI Tech pour améliorer l’éditeur de subsomption Apollo avec une UX améliorée. À la suite d’un prototype réussi, l’équipe est en train d’implémenter certaines des fonctionnalités directement dans le moteur. Ce nouveau paradigme visuel est connu sous le nom d’Apollo StarScript.
D’autres améliorations incluent un nouvel outil qui permet aux développeurs de grouper ou de dégrouper automatiquement les fonctions des tâches, ce qui leur permet d’ajouter facilement des commentaires et de les visualiser lorsqu’elles sont réduites ou développées.
Un autre objectif à venir est d’implémenter différentes solutions de service pour les fonctionnalités d’IA à long terme, y compris la simulation quantique, le système de combat et le modèle de commentateur.
AI (Tech)
En juin, les techniciens de l’IA ont optimisé certaines parties du système de vision utilisé par les PNJ, ce qui a impliqué le déplacement de certaines parties du calcul de vérification de la visibilité des PNJ vers le client. Cela permettra d’améliorer le temps de réaction et la vitesse de défilement des images lorsqu’il y a plusieurs joueurs sur le même serveur.
L’équipe étudie également de meilleurs moyens de synchroniser les données d’IA entre les serveurs et les clients en vue du Server Meshing, qui permettra des transitions plus fluides en conservant le même contexte lorsque les PNJ se déplacent d’un serveur à l’autre. En guise de test, ils ont sérialisé plus de données dans les composants d’IA, comme les demandes de chemin et de mouvement.
Du côté de l’IA des vaisseaux, une fonctionnalité a été ajoutée aux canons à défense ponctuelle qui leur permet de suivre et de tirer des missiles. Des améliorations ont également été apportées aux PNJ qui suivent les leaders en formation en utilisant un contrôleur PID pour adapter la vitesse du leader et ajuster le roulis en fonction de l’orientation du leader et du vaisseau du PNJ.
Parallèlement, l’équipe AI Tools a commencé à unifier les fonctionnalités et à corriger les bugs en vue de la refonte de l’interface utilisateur d’Apollo.
Animation
L’équipe d’animation a continué à résoudre les problèmes techniques du kopion, à animer les ressources et à créer de nouvelles animations pour de nombreuses créatures.
Art (personnages)
En juin, l’équipe artistique des personnages a progressé sur trois armures de spécialiste, a finalisé la mise à jour de l’armure utilitaire et a répondu aux demandes du personnalisateur de personnage. La dette artistique pour les objets de pillage a également été travaillée.
L’équipe d’art conceptuel des personnages a continué à explorer les designs des armures utilitaires et a complété les feuilles de transfert pour les armures de spécialiste, tandis que l’équipe des cheveux a lancé de nouvelles barbes et coiffures.
Art (vaisseaux)
Le mois dernier, l’équipe Navires a progressé sur le RSI Polaris, s’approchant de la finalisation de l’intérieur pour la revue de la greybox. L’extérieur se dirige vers le contenu final, avec la cartographie d’occlusion de parallaxe (POM) et l’éclairage en cours d’achèvement. Le RSI Zeus Mk II est également sur le point de faire l’objet d’un examen final.
Sept véhicules non annoncés ont également été travaillés. Quatre d’entre eux approchent du stade de la whitebox, deux se dirigent vers la greybox et le dernier est presque terminé.
Communauté
L’équipe Communauté a démarré le mois avec le rapport mensuel PU de mai, ainsi que les questions-réponses Drake Ironclad.
L’équipe a ensuite soutenu la l’Aliens Week 2024, qui a été suivie par le retour de XenoThreat. Un Guide du nouveau joueur a été publié, ainsi que deux concours, Montrez-nous vos couleurs et Supergalactic Xeno-Treat Smackdown.
Gagnants du concours “Montrez-nous vos couleurs” Célébration 2024
L’équipe communautaire se prépare actuellement à la sortie de l’Alpha 3.24 ainsi qu’aux prochains événements Foundation Festival et Ship Showdown.
La tournée mondiale de Bar Citizen s’est poursuivie, les membres de l’équipe se rendant à des événements locaux pour rencontrer la communauté et partager de nouveaux butins, notamment le nouveau Puzzle Hui’a.
L’équipe a également passé du temps avec la communauté dynamique d’Asie, où nous avons récemment eu le plaisir d’assister à deux événements inoubliables. Tout d’abord, notre équipe s’est rendue à Taipei pour un Bar Citizen incroyablement immersif (le décor était génial !). Nous avons eu droit à une poignée d’excellentes présentations, dont une démonstration en direct et un tutoriel de Morphologis, un tournoi de course qui nous a tous tenus en haleine (et qui nous a fait hurler à pleins poumons), et même des chants de pirates avec l’aide de Drake Interplanetary.
Samedi dernier, nous avons eu le privilège de rencontrer notre communauté à Shenzhen, en Chine, à l’occasion de leur plus grand rassemblement (plus de 2 000 participants !). Nous avons participé à une séance de questions-réponses animée, assisté à divers tournois, distribué des cadeaux, participé à des séances de cosplay, et bien d’autres choses encore. Des événements comme celui-ci, en particulier de l’autre côté de la planète, nous rappellent avec force la diversité et la portée mondiale de notre communauté. Le plus inspirant, c’est que notre passion commune pour l’univers que nous construisons transcende toutes les barrières linguistiques et culturelles – que vous soyez à Shenzhen, en France, en Antarctique (on ne sait jamais) ou n’importe où sur la planète, un événement Bar Citizen vous donne toujours l’impression d’être chez vous, parmi des pilotes partageant les mêmes idées.
“Nous avons donné le coup d’envoi d’une nouvelle année d’événements Bar Citizen à travers le monde. Comme toujours, vous avez répondu présent ! Nous avons été ravis de rencontrer chacun d’entre vous, d’organiser des jeux-concours, de boire de bons verres et d’être en bonne compagnie. Nous sommes impatients de vous revoir à l’occasion des prochains événements tels que la PAX, la TwitchCon, la Gamescom et bien d’autres encore ! Alors, si vous êtes dans le coin, venez nous voir et mettez la main sur une Hui’a exclusive ! Nous tenons également à remercier tous ceux qui soutiennent le développement de Star Citizen et nos récentes mises à jour, Tech Preview et autres tests PTU. Nous nous engageons à fournir un jeu de classe mondiale, pour une communauté de classe mondiale, et vos commentaires sont d’une importance capitale pour nous ! – L’équipe communautaire
L’équipe communautaire a continué à détailler les publications hebdomadaires avec This Week in Star Citizen, et a mis à jour le programme Arena Commander.
À moins de quatre mois de la CitizenCon 2954, l’équipe travaille d’arrache-pied pour proposer l’événement le plus complet et le plus excitant à ce jour. Le concours de Cosplay de la CitizenCon est également de retour, et l’équipe prévoit de partager plus de détails à l’approche de l’événement.
Gameplay de base
Pour Maelstrom, le flux de développement a récemment été publié sur la branche interne principale. Cela apporte un nouvel ensemble de fonctionnalités, telles qu’une nouvelle grille à maillage unifié avec un support OC par nœud Maelstrom pour la destruction de gros véhicules. Elle fournit également des outils permettant de lier les événements de gameplay aux séquences de destruction, tels que l’éclatement, la rupture et les changements d’intégrité.
Le format de maillage unifié apporte de nombreuses améliorations au pipeline Vulkan et à la couverture du code interne aux côtés d’un pipeline flexible pour bake les données supplémentaires requises pour la destruction de Maelstrom. La possibilité de lier les séquences internes de Maelstrom à la logique du jeu permet aux développeurs de construire facilement des séquences de destruction complexes. Les développements ultérieurs permettront aux entités de destruction du Maelström d’aller au-delà de la destruction existante et de renforcer le pipeline existant.
Après une décomposition complète des tâches, la mise en œuvre du remaniement du transit a commencé. Il s’agissait de mettre en place des composants de base et des classes d’entités pour les destinations, les passerelles et les périphériques de passerelle. Un nouveau visualisateur de réseau de transport DebugGUI a été créé pour faciliter la configuration initiale et informer le concepteur de la configuration de chaque réseau de transport. Les ingénieurs de transport ont également continué à soutenir la prochaine version Alpha 3.24.
Pour Radar & Scanning, le travail a été achevé pour permettre l’utilisation de FPS ping à partir de certains sièges – le premier étant dans les véhicules qui n’ont pas leur propre radar. Parallèlement, l’équipe a résolu plusieurs problèmes lors de l’utilisation d’un radar du SPF dans les zones de véhicules pour détecter des choses à l’extérieur. Le travail s’est poursuivi sur l’effet de surbrillance causé par le ping FPS, les développeurs étant désormais en mesure d’appliquer différentes couleurs pour différents facteurs, tels que l’hostilité. Plusieurs autres paramètres ont été ajoutés à l’effet de surbrillance pour permettre un réglage fin des visuels, notamment l’évanouissement, le délai d’attente, les occlusions, le remplissage et le contour.
La prise en charge de nouveaux supports de véhicule a commencé, notamment la plaque signalétique et la distance, et des paramètres ont été ajoutés pour contrôler quand et comment ils doivent s’afficher dans différents états, tels que ciblé et épinglé. La suppression du mode opérateur de balayage a également commencé, qui sera remplacé par le balayage ADS.
L’équipe a présenté le cadre d’un système qui permettra à Design de commencer à étiqueter les producteurs de scanners que certains radars utilisent. Par exemple, les scanners médicaux peuvent voir des informations sur la santé, tandis que les scanners de police peuvent détecter la contrebande. Une amélioration a été apportée au système radar, permettant des vitesses de balayage plus rapides tout en maintenant les performances. La prise en charge des radars s’est poursuivie avec le système d’interrogation des salles, qui permet d’occulter les personnes se trouvant derrière des portes verrouillées.
Enfin, un nouveau mécanisme a été mis en place pour les radars et les scanners : les signatures Delta. Ce mécanisme permet aux véhicules d’émettre des signatures lorsque certaines actions sont effectuées, comme l’activation du ping, l’activation du quantum boost et le changement de Master Modes. Une interface utilisateur permettant de notifier les joueurs lorsqu’ils détectent une signature delta a également été mise en place.
Pour Arena Commander, l’équipe s’est concentrée sur le nouveau style du frontend, le mode horde FPS et le support du backend.
L’implémentation de la refonte du frontend est presque terminée, la majorité des joueurs utilisant désormais le nouveau style et la nouvelle direction artistique. Plusieurs demandes de fonctionnalités ont été envoyées aux équipes de service après examen, notamment un moyen d’interroger la population des modules et des modes de jeu et des informations supplémentaires pour les listes d’amis, telles que le mode de jeu et la carte.
Pour le mode FPS horde, l’équipe a implémenté la mission Subsomption aux côtés d’un moyen de définir les données des vagues de spawn. La conception commencera bientôt à revoir la carte et à la marquer pour l’IA avant que les ingénieurs de l’espace de spawn ne soient disponibles après l’alpha 3.24.
Un playtest a été mené sur une carte réservée aux EVA, Gundo. En raison de limitations liées à l’emplacement et de problèmes d’équilibre, cette carte ne sera pas publiée et sera utilisée pour l’itération rapide in situ du système EVA par les développeurs.
Enfin, l’équipe a commencé à améliorer la façon dont les badges sont définis dans le code du jeu. Cela est dû aux limites du système, car de plus en plus d’équipes l’utilisent. Les améliorations consistent à donner aux concepteurs plus de contrôle sur les badges et leurs informations en déplaçant ce qui était auparavant codé en dur vers DataForge, ainsi qu’à ajouter plusieurs améliorations de la qualité de vie pour les développeurs.
Économie
L’équipe Économie a progressé dans les tâches pour Pyro, y compris la mise en place des boutiques et la résolution de tous les problèmes connexes.
Elle a également poursuivi l’implémentation de l’algorithme effort-récompense afin que les récompenses des missions soient équilibrées en fonction du risque et du temps investis par le joueur. Une assistance a également été fournie pour les changements à venir concernant les cargaisons et les missions de cargaison.
Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l’équipe a travaillé à rééquilibrer les prix pour des ensembles entiers d’objets, y compris les composants de véhicules (centrales électriques, refroidisseurs, boucliers, moteurs quantiques, armes, etc.), les accessoires d’armes FPS, les munitions, les consommables et les produits de base.
L’équipe travaille actuellement sur une nouvelle économie pour le carburant quantique et l’hydrogène afin que le ravitaillement ne soit pas une corvée tout en conservant l’aspect narratif d’un grand univers avec des économies uniques réparties dans différents systèmes stellaires.
Ils créent également des profils de joueurs pour mieux comprendre comment les différentes carrières gagnent et utilisent les ressources.
Graphisme, programmation VFX et technologie des planètes
Le mois dernier, la stabilité, les performances et l’utilisation de la mémoire de Vulkan ont continué à s’améliorer et sont maintenant bien plus proches d’être le choix par défaut pour Star Citizen. L’équipe a également été en contact avec AMD, Nvidia et Intel pour diagnostiquer et résoudre divers problèmes de pilotes.
L’équipe Global Illumination a travaillé sur plusieurs domaines. Par exemple, elle a amélioré la résolution du cache de radiance, apporté des améliorations à la stabilité et optimisé divers domaines avec Fidelity FX. Elle a également assuré la prise en charge de la spécularité grossière, amélioré la gestion du mouvement et de la complexité de la profondeur pour le cache de lumière de l’espace-écran et mis à jour la grille de lumière en cascade pour permettre une plus grande variété d’éclairages globaux.
Des volumes de traitement des couleurs des nuages de gaz ont été ajoutés pour permettre aux artistes de varier l’apparence des grands nuages de gaz lorsque les joueurs les traversent. L’équipe a également réalisé la première tentative de connexion des effets visuels requis aux points de saut, ainsi qu’un nouveau shader pour le tunnel et une solution d’éclairage et d’ombrage sur mesure pour les vaisseaux à l’intérieur de celui-ci.
La prise en charge des risques d’incendie s’est poursuivie, ce qui a impliqué l’ajout d’une directionnalité à l’effet de shader généralisé de brûlure et de saleté pour les entités. Cela permet d’obtenir des brûlures localisées, par exemple d’un côté d’une porte. Des améliorations visuelles ont également été apportées aux créatures, telles que la possibilité de créer des décalcomanies à partir des particules du GPU.
Un nouveau système de région d’entité gérée a été conçu et est entré en phase de développement. L’objectif est de gérer la durée de vie des nombreuses entités générées de manière procédurale, telles que les créatures et les roches exploitables. Ceci est essentiel pour l’introduction d’entités persistantes, la récupération du serveur et le maillage du serveur, car ces systèmes requièrent une gestion très stricte et minutieuse de la durée de vie des entités.
La génération de terrain par le GPU a été mise en œuvre comme un tremplin vers les plans de l’équipe pour un terrain virtualisé entièrement généré par le GPU, qui sera utilisé dans Planet Tech v5.
Enfin, un mécanisme de requête efficace est en cours de conception et sera ajouté aux planètes. Il sera utilisé par le nouvel outil de répartition des emplacements qui aidera à peupler les planètes de Star Citizen 1.0.
Marque dans le jeu
L’équipe In-Game Branding a fait des progrès significatifs sur différents projets tout au long du mois de juin, y compris de nouveaux panneaux de navigation pour Pyro et des graffitis pour Ruin Station. Elle a également commencé à travailler sur un nouvel emplacement avec l’équipe de la zone d’atterrissage.
Interactables
En juin, l’équipe Interactables a terminé les conteneurs de liquides, qui seront utilisés dans les prochaines missions Blockade Runner. Les conteneurs dangereux ont également fait l’objet de travaux, l’équipe ayant achevé les tests de destructibilité de toutes les tailles.
Éclairage
L’équipe Eclairage s’est concentrée sur le travail pour Alpha 4.0, y compris les tâches pour le nouvel archétype de grotte acide, les modules de station Pyro et les emplacements des avant-postes.
Ils sont actuellement en train de régler les atmosphères de toutes les planètes et lunes de Pyro afin de donner à chacune un aspect et une sensation uniques.
Emplacements
L’équipe de la zone d’atterrissage a passé une partie du mois à corriger des bugs pour les cargaisons tout en ajoutant à la variété des modules disponibles pour les stations de Pyro.
Parallèlement, l’équipe Organics a progressé dans la création d’actifs pour de nouveaux biomes qui iront sur de nouvelles planètes à l’avenir. Elle a également terminé l’archétype de la grotte acide.
Narratif
L’une des priorités de l’équipe Narrative en juin a été de continuer à soutenir le gameplay de la cargaison à venir, ce qui inclut l’écriture de nouveaux textes de mission. L’équipe a également consacré du temps à Star Citizen 1.0, en se plongeant plus profondément dans le nouveau contenu que ce patch apportera. Une partie de cette tâche incombera à Narrative Design, qui continuera à développer la présence de l’IA sociale dans l’univers.
De plus, Narrative a commencé à développer l’histoire et le texte de la mission pour une future mission événementielle à grande échelle. Ils ont également fourni à l’équipe Branding plusieurs biographies d’entreprises qui serviront à étoffer les guides de style.
“Ce mois-ci, une nouvelle édition de Loremakers : Questions de la communauté, alors n’hésitez pas à y jeter un coup d’œil et à ajouter vos propres questions à la page Ask A Dev de l’équipe Narrative pour avoir une chance d ‘obtenir une réponse à votre question la prochaine fois.” Équipe Narrative
L’équipe a également publié un nouveau lot d’entrées Galactapedia ainsi qu’une histoire sur le désinvestissement des Banu en l’honneur de la Semaine des Aliens.
Technologie en ligne
En juin, l’équipe des services en ligne a travaillé à l’achèvement de la refonte du backend des services sociaux. Cela améliorera les performances et l’évolutivité des fonctionnalités sociales, y compris le chat, les amis et les groupes, et permettra au service de prendre en charge un plus grand nombre d’utilisateurs et de demandes simultanées. En outre, elle simplifiera l’intégration de nouvelles fonctionnalités. Par exemple, il sera possible de créer et de rejoindre un groupe à partir du portail web Spectrum.
L’équipe a également intégré une nouvelle version d’Easy Anti-Cheat et commencera bientôt à tester les faux positifs ainsi que la fonction de vérification du démarrage sur un échantillon limité.
En outre, l’équipe a progressé dans l’élaboration des fonctionnalités potentielles de l’Alpha 4.0. Il s’agit notamment de révisions importantes des systèmes de missions et de marqueurs, ainsi que du développement de la fonctionnalité de commerce entre joueurs, qui s’alignent sur l’objectif global d’atteindre le maillage des serveurs.
L’équipe chargée de la mise en réseau a continué à travailler sur la première version du maillage du serveur. Elle a notamment testé diverses configurations pour le maillage et l’infrastructure cloud sous-jacente, tout en capturant des informations critiques sur les performances pour aider à affiner et à cibler les goulets d’étranglement.
Art technique/animation
L’équipe d’animation technique a continué à investir dans un large éventail de tâches à long terme, facilitant ainsi les améliorations dans les deux projets.
Par exemple, les travaux sur l’initiative “Put On, Take Off” ont progressé et sont sur le point d’être achevés. Ces animations seront bientôt intégrées au jeu et amélioreront considérablement le réalisme des interactions entre les personnages et offriront une expérience plus attrayante aux joueurs. Plusieurs créatures pour Alpha 4.0 ont également été finalisées.
Des améliorations ont également été apportées au personnalisateur de personnage, notamment l’intégration réussie de nouvelles têtes. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d’options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation.
“Notre collaboration avec les départements SST et Cinématiques reste forte. L’accent mis sur la qualité de la mise en œuvre technique des animations et du contenu des scènes est inébranlable. Cette synergie est cruciale pour maintenir l’intégration transparente des animations et garantir une expérience visuelle de premier ordre à notre public. Les réalisations de l’équipe d’animation technique au cours du mois écoulé témoignent de son travail acharné et de son dévouement. À mesure que nous avançons, nous sommes convaincus que nous continuerons à atteindre de nouveaux sommets et à fournir un contenu exceptionnel à nos joueurs.” Équipe d’animation technique
VFX
Le mois dernier, l’équipe VFX a soutenu les équipes sur les livrables prévus pour Alpha 3.24 et 4.0, y compris le RSI Zeus Mk II.
L’équipe VFX a également soutenu les équipes sur les nouveaux archétypes de biome, y compris les grottes acides, ainsi que sur les nouveaux modules pour Pyro.
Enfin, VFX a progressé dans les tâches relatives à plusieurs fonctionnalités à venir, telles que les risques d’incendie, le réseau de ressources et Pyro.