Bonne année ! Nous commençons l’année 2024 par une rétrospective des deux derniers mois de 2023. Lisez la suite pour un récapitulatif complet de tout ce qui a été fait pour l’Univers Persistant au cours des mois de novembre et décembre, y compris les nouvelles créatures, les véhicules, la technologie des planètes, et bien plus encore.
AI (Contenu)
AI Content a passé la fin de l’année à corriger des bugs afin d’améliorer l’IA sociale. Une fois qu’ils auront atteint un état plus robuste, ils commenceront à implémenter diverses fonctionnalités et comportements de SQ42.
En attendant, ils ont relancé le comportement des civils. Il s’agissait de réparer les éléments utilisables de l’IA tels que les chaises, les sièges et les rails dans différents lieux, d’identifier les configurations utilisables obsolètes et de communiquer avec l’équipe des accessoires pour les mettre à jour.
Les packs de voix et les comportements de base ont été mis à jour pour l’IA des colporteurs, des vendeurs, des administrateurs et des barmans dans différentes stations et zones d’atterrissage. Désormais, les PNJ se verront attribuer les packs de voix appropriés et leurs comportements déclencheront les lignes correctement. Les PNJ utiliseront également leurs objets utilisables correctement avec de meilleures animations au lieu de rester immobiles (cependant, certaines boutiques pourraient ne pas avoir toutes les fonctionnalités nécessaires en raison de l’absence d’objets utilisables appropriés).
L’équipe a également identifié et corrigé une sélection de bugs d’IA de sécurité dans la zone de transit de Lorville. Cela a impliqué l’implémentation de certains comportements de sécurité de SQ42, y compris les sentinelles et les gardes, et l’ajout de voix appropriées pour les PNJ.
Enfin, AI Content a travaillé avec Level Design pour implémenter les comportements d’ingénieur et de sécurité de SQ42 dans différentes zones aux fonctionnalités limitées.
IA (fonctionnalités)
Dans le cadre de la version Alpha 3.22, les fonctionnalités d’IA ont passé du temps à examiner les problèmes empêchant le comportement de combat amélioré de fonctionner comme prévu pendant les missions, y compris la lenteur de réaction de l’IA.
“Tout comme le fameux problème des chaises, la lenteur de réaction de l’IA n’a pas une cause unique, mais met en évidence une série de problèmes qui semblent se manifester de la même manière. Chaque cause doit être étudiée individuellement et une solution proposée, ce qui requiert souvent des heures de test et de débogage pour trouver les conditions précises dans lesquelles le problème spécifique se produit. Souvent, les problèmes sont intermittents ou ne se manifestent que dans des missions spécifiques et à des endroits spécifiques. L’équipe chargée des fonctionnalités de l’IA
L’équipe cherche à réduire le temps nécessaire au débogage de ces problèmes par le biais de trois approches :
La première consiste à améliorer la connaissance des outils de débogage de l’IA, en particulier au sein de l’équipe de division QA, de sorte que lorsqu’un problème est rencontré pour la première fois, toutes les bonnes informations sont disponibles. Cela permet souvent de mettre en évidence des problèmes liés à des missions spécifiques ou à des configurations de lieux qui ne requièrent pas de débogage supplémentaire. Par exemple, un maillage de navigation manquant ou mal placé, des animations manquantes ou une faible fréquence d’images sur le serveur.
Si un problème ne se produit qu’à un endroit précis au cours d’une mission donnée, l’équipe doit être en mesure de le reproduire rapidement plutôt que d’attendre que la combinaison de la mission et de l’emplacement s’aligne dans le cadre du flux normal. Lors de l’investigation des problèmes, l’une des plus grandes pertes de temps est de voler jusqu’à l’emplacement (même en utilisant le mode god sans clip), c’est pourquoi l’équipe envisage de fournir une fonctionnalité de téléportation vers les emplacements de mission actifs.
Enfin, lorsqu’ils auront identifié une cause susceptible de se reproduire, ils amélioreront les outils de débogage pour la mettre en évidence afin de pouvoir identifier plus facilement les occurrences ultérieures.
Pour la version Alpha 3.22, AI Features a travaillé sur plusieurs causes de lenteur de l’IA :
- Correction d’un problème où les augmentations du compteur de perception de l’IA n’étaient pas reconnues dans la fonction de réaction générale, ce qui faisait que les PNJ étaient ” suspendus ” dans une animation de réaction inactive.
- Correction d’un problème où l’IA ne quittait pas correctement le comportement d’investigation parce qu’elle ne vérifiait pas la cible actuelle.
- Débogage d’un problème où les systèmes d’hostilité et de perception n’encapsulaient pas correctement les requis spécifiques pour l’hostilité dans une mission et un lieu particuliers. Cependant, cela requiert une meilleure spécification de la conception prévue et viendra avec les améliorations planifiées du système d’hostilité. L’équipe étudie également la possibilité d’ajouter un correctif pour contourner ce problème dans la prochaine version.
Ce ne sont pas les seuls problèmes d’IA qui réagissent lentement, l’équipe va donc continuer à enquêter et à corriger les problèmes dans les prochaines versions tout en s’assurant de maintenir l’amélioration des fonctionnalités de combat.
Les fonctionnalités d’IA ont également travaillé sur les problèmes d’IA identifiés avec la couche de réplication. La couche de réplication est un composant essentiel du maillage des serveurs, qui permet à l’IA de migrer entre les serveurs ou de restaurer son état après un crash du serveur. L’équipe a constaté que lorsque l’IA était sérialisée à partir de la couche de réplication, son état observable (vivant, mort, inconscient, etc.) n’était pas correctement restauré, ce qui entraînait des problèmes. Par exemple, l’IA pensait qu’un autre agent était mort et n’essayait pas de l’attaquer. Dans le cadre de cette correction, l’équipe rend le passage entre ces états plus cohérent et moins ad-hoc en le liant plus étroitement au composant d’état qui contrôle le moment où le passage se produit.
IA (technologie)
À la fin de l’année, l’équipe technique de l’IA a progressé en termes de fonctionnalités et de support pour les versions de développement. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l’environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d’un jeu de règles d’inactivité et d’errance à un jeu de règles de fuite. L’équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d’un état animé à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d’états d’errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d’atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client est en cours d’élaboration.
Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l’algorithme de recherche de chemin, le système d’évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de la subsomption.
Pour les outils Apollo, AI Tech a continué à soutenir les concepteurs avec des fonctionnalités supplémentaires, y compris la capacité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, l’amélioration de la lisibilité des nœuds de l’organigramme de subsomption, et l’amélioration des actions undo/redo.
Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l’évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.
De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées à l’IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l’échelle est disponible et ne l’utiliseront que s’ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d’y monter dans la même direction. Si l’échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.
Du côté de l’IA des vaisseaux, l’équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s’agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d’une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d’une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).
Vers la fin de l’année, AI Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l’implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d’avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.
Animation
L’équipe d’animation a passé du temps à introduire des créatures dans le Verse, en commençant par un prédateur à quatre pattes, un oiseau et un poisson. Ils ont également continué à travailler sur l’animation faciale pour augmenter le nombre de lignes et la fidélité.
Art (personnages)
En novembre et décembre, l’équipe artistique a terminé la tenue légendaire de Duster et le casque de la combinaison de course. Ils ont continué à travailler sur la combinaison de course elle-même et ont préparé une tenue pour les abonnés. Parallèlement, des travaux de recherche et développement ont été menés sur les créatures.
L’équipe Character Concept Art a entamé une phase d’exploration des fonctionnalités du personnalisateur de personnage et d’autres créatures.
Art (vaisseaux)
Vers la fin de l’année, le RSI Polaris a passé le cap de la whitebox et est entré dans la phase de la greybox, au cours de laquelle toutes les modélisations et animations de surface seront achevées. L’accent a été mis sur la modularité de l’intérieur afin d’améliorer la réutilisation et l’évolutivité.
Le travail a commencé sur la passe Gold Standard pour l’Aegis Sabre Raven, qui comprend une passe pour les composants et un polissage du tableau de bord.
Trois nouvelles variantes ont été travaillées : l’une est entrée en production, une autre a continué à passer en greybox, et la dernière a progressé en LOD0.
Le mois de novembre a également vu la fin des travaux sur le Gatac Syulen et le soutien au salvage structurel pour l’Aegis Reclaimer.
Communauté
Les mois de novembre et décembre ont été très chargés pour l’équipe communautaire, qui a soutenu Pyro sur le canal de prévisualisation pour la première fois. L’équipe a été incroyablement reconnaissante pour tous les retours positifs et s’est amusée à recueillir les sentiments autour du deuxième système de Star Citizen.
En plus des tâches administratives liées à la fin de la CitizenCon 2953, l’équipe a téléchargé tous les panels de l’événement sur YouTube, avec les chapitres et les horodatages, et a publié des photos communautaires du Drake Dragonfly grandeur nature prises le samedi et le dimanche de l’événement.
La communauté a soutenu le retour de l’Exposition aérospatiale intergalactique (IAE) et du Free Fly associé, en publiant la FAQ IAE 2953 et le Guide des professions et des concours d’insignes de la Convention de conception.
Ils ont également continué à se connecter avec les citoyens à travers le monde lors d’une variété d’événements Bar Citizen, parallèlement à la planification de la Tournée mondiale 2024 de Bar Citizen.
” Nous nous sommes éclatés lors des récents événements Bar Citizen auxquels nous avons eu la chance de participer ! Merci à tous ceux qui nous ont rejoints à Dublin, en Irlande, et à Milan, en Italie, ainsi qu’au Bar Citizen virtuel organisé par les gens formidables de Sol Citizens ! C’est terminé pour la tournée mondiale de Bar Citizen pour 2023, mais pour rappel, nous attendons vos commentaires sur les endroits que nous devrions visiter en 2024, et nous avons déjà fixé notre première participation à Bar Citizen avec Barcelone, en Espagne, qui aura lieu le 3 février !“
L’équipe a travaillé avec le groupe Expérience des joueurs pour mettre en avant une sélection de champions de l’univers de test qui ont contribué de manière significative à la récente série de tests de correctifs. Cette initiative se poursuivra dans les prochains patchs, avec de nouvelles catégories à chaque cycle.
En décembre, l’équipe de la communauté a adopté la tradition de Luminalia, avec une promotion de parrainage et un concours de cartes de vœux Luminalia avec des récompenses supplémentaires.
Ils ont également fait équipe avec Intel et CLXGaming pour offrir des packs de jeu Star Citizen (ainsi que le vaisseau exclusif Sabre Raven) à cinq heureux gagnants, ainsi qu’un PC Sabre Raven personnalisé, lors du festival de jeux Dreamhack à Atlanta.
L’équipe a ensuite soutenu la sortie de l’Alpha 3.22 : Wrecks to Riches. Aux côtés de l’équipe Expérience des joueurs, ils ont suivi et orienté les commentaires des joueurs sur les dernières fonctionnalités et discuté des solutions aux bugs et aux problèmes de qualité de vie avec les équipes de développement. Ils ont également mis à jour le Guide du sauvetage et de la réparation pour aider les joueurs à mieux comprendre le nouveau gameplay introduit avec le sauvetage structurel.
Enfin, l’équipe a commencé à travailler sur la CitizenCon 2954 ! Plus d’informations à ce sujet plus tard…
Économie
En novembre et décembre, l’équipe Économie a fini d’équilibrer les prix des armures et des véhicules. Elle s’est ensuite penchée sur les prix des armes de FPS dans le cadre de l’équilibrage de l’économie au sens large, afin d’harmoniser tous les systèmes. Un inventaire contextuel a été conçu pour étiqueter les objets dans les boutiques, ce qui leur permettra également de rééquilibrer plus facilement les prix.
L’équipe a travaillé sur les implications économiques des monte-charges et a commencé à équilibrer le temps et le coût de leur utilisation.
Ils ont également étudié les revenus des UEC et ont commencé à prendre des mesures pour empêcher les exploits et rééquilibrer les récompenses de mission, et ont étudié les exploits liés au temps et aux prix de réclamation des vaisseaux.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Tout au long des mois de novembre et décembre, l’équipe des fonctionnalités s’est concentrée sur la finalisation des refactors essentiels et des tâches de polissage avant de passer au support de l’Univers Persistant de manière plus permanente. Elle a également pris en charge les événements spéciaux à venir et la sortie de l’Alpha 3.22.
L’ingénierie a terminé le travail sur les modes expérimentaux ” Kill Collector ” pour Alpha 3.22, y compris un système qui permet aux développeurs de remplacer l’objet de collecte en fonction du mode de jeu et des événements actifs. D’autres travaux ont été effectués sur les événements spéciaux et les systèmes de récompenses, notamment les prérequis permettant à l’équipe de mettre en place des récompenses exclusives. Ce travail comprenait également l’ajout d’écrans de chargement uniques, d’arrière-plans et d’une bannière qui s’affiche sur le frontend lorsqu’un événement ou un mode expérimental est actif, ce dernier incluant un compte à rebours jusqu’à la prochaine rotation. L’expérimentation a également commencé avec un personnalisateur de chargements FPS dans le jeu utilisant le nouvel écran de départ.
En ce qui concerne l’ingénierie, l’équipe a terminé avec succès les premiers tests d’activation du streaming dans Arena Commander. Cela leur permettra d’améliorer les performances du module et d’utiliser n’importe quel emplacement de l’Univers Persistant sans limitations. Auparavant, certains lieux, tels que ceux situés à proximité des villes, ne pouvaient être utilisés sans un travail supplémentaire important – avec le streaming, le délai de portage de n’importe quel lieu dans Arena Commander sera minimal.
La conception a pris en charge le travail pour Kill Collector, Duo Showdown, et d’autres modes de jeu et événements spéciaux pour Alpha 3.22 et au-delà. En plus d’un certain nombre de mises à jour de la qualité de vie et du polissage du frontend, de l’écran de spawn et des systèmes multi-équipes, ils ont également commencé à planifier l’année à venir.
La conception des niveaux a terminé le travail sur trois nouvelles pistes de course (et une autre en cours) pour un nouveau mode de jeu. Un tout nouveau circuit autour du point de saut Pyro a également été créé spécialement pour tester les nouveaux Master Modes : Classic Race pour Alpha 3.22. L’équipe a créé un prototype de mode de jeu qui a fait l’objet d’un playtest réussi et qui sera développé en 2024.
Enfin, l’équipe a terminé un nouveau mode de jeu de course grav-lev, qui a été présenté pour la première fois à la Dreamhack Atlanta.
Caractéristiques (Mission)
En novembre, l’équipe chargée des fonctionnalités a commencé à mettre en place un système de délais pour certaines missions dans le monde, ce qui permettra d’éviter que les missions ne soient maintenues indéfiniment si les joueurs acceptés ne s’y investissent pas. Il y a plusieurs raisons à cela. Par exemple, les joueurs peuvent bloquer d’autres missions et, d’un point de vue narratif, il n’est pas logique qu’un entrepreneur attende cinq heures pour que les joueurs tuent quelqu’un alors qu’il connaît sa position exacte. Il ne s’agit toutefois pas d’un système universel ; la date limite de chaque mission sera examinée au cas par cas.
La mission de vol/récupération a continué d’être peaufinée et des variantes sont en cours de réalisation.
L’expérience du nouveau joueur a également été peaufinée, l’équipe ayant ajouté de nouvelles parties pour présenter certains des systèmes les plus importants du jeu. L’équipe s’est ensuite attelée au nettoyage et à l’amélioration des missions d’infiltration et de défense existantes. Avec la sortie de Data Heist, l’équipe a lancé une contre-mission utilisant l’une des missions modulaires.
À Jumptown, des changements ont été apportés à la façon dont les joueurs s’engagent dans les combats, tandis que l’équipe a commencé à faire en sorte que chaque lieu soit unique.
En décembre, l’équipe Missions a commencé à prototyper une course à pied contre la montre afin d’utiliser davantage la fonctionnalité de saisie sur la corniche v2.
Enfin, nous avons commencé à convertir des missions pour qu’elles utilisent le monte-charge. Par exemple, Blockade Runner, XenoThreat et d’autres missions sont en cours d’évaluation pour déterminer ce qui doit être mis à jour afin de s’assurer qu’elles s’alignent sur la nouvelle fonctionnalité avant sa sortie.
Graphisme, programmation VFX et technologie des planètes
À la fin de l’année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail s’est poursuivi sur l’amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz grâce à l’ajout d’un effet d’occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d’unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l’échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.
L’équipe chargée de l’illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l’espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.
Vulkan atteint les derniers stades de développement, l’équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.
L’équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l’eau, en se concentrant sur la robustesse, l’utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l’équipe graphique a amélioré les effets de bord de l’eau par rapport à l’environnement et à l’objectif de la visière/caméra.
L’équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d’incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d’incendie et a ajouté le support pour les VFX d’eau. Du côté des outils, la prise en charge des identifiants uniques associés à chaque effet de particule a été ajoutée afin de permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.
Récit
La fin de l’année a été riche en activités pour l’équipe Narrative, qui s’est efforcée de terminer l’année en beauté et de se préparer à une année 2954 encore meilleure. Le mois de novembre a accueilli l’IAE, qui a présenté des dioramas de carrière immersifs sur le sol du salon et de nouvelles vidéos de Garman Humble, professionnel de la sécurité, et de Mahli, influenceur sur les médias sociaux. Pour la sortie de l’Alpha 3.22, l’équipe a travaillé sur la prise en charge d’un large éventail de nouvelles fonctionnalités telles que le salvage structurel, les colonies abandonnées, les conteneurs de fret, les ajouts du commandant d’arène et une variété d’objets Luminalia (y compris le biscuit préféré des fêtes, les Ringalings). L’équipe a également travaillé sur le développement du San’tok.yāi, en se concentrant sur la langue et l’histoire de Xi’an.
Pour l’avenir, l’équipe a planifié le travail à venir pour le PU, y compris les nouvelles missions qui seront plus axées sur la narration, et a discuté de la meilleure façon d’utiliser les guildes et les factions au fur et à mesure que les joueurs progressent et gagnent de la réputation. L’équipe a également consacré du temps à l’amélioration de l’ensemble des voix des PNJ afin de les rationaliser et de les rendre plus fonctionnelles, dans le but de rendre l’univers plus immersif tout en restant gérable pour l’envergure de Star Citizen.
Comme toujours, une sélection d’articles sur l’histoire a été publiée sur le site web de RSI – un retour sur le premier contact de Banu avec Jerry : Une histoire à moitié oubliée, une mise à jour de Galactapedia en novembre, un article sur les Loremakers : Questions de la communauté et, pour terminer l’année, une mise à jour de la Galactapedia en décembre.
R&D
En novembre et décembre, l’équipe R&D a passé beaucoup de temps sur le mode de rendu temporel pour l’atmosphère et les nuages. En conséquence, la première version WIP du rejet avancé de l’historique, ainsi que la détection affinée de la désocclusion et la préparation des vecteurs de mouvement dilatés, a été soumise. Des recherches plus approfondies ont été menées sur le processus de suréchantillonnage et de fusion de l’historique afin d’obtenir des résultats très détaillés qui correspondent autant que possible au rendu de référence en pleine résolution.
Pour le brouillard au sol, un support expérimental pour les cartes de densité du brouillard a été ajouté et est actuellement en cours d’examen par Tech Art. Le code d’encodage et de reconstruction du signal pour les ombres volumétriques des nuages a été corrigé pour minimiser les artefacts d’anneau occasionnellement visibles dans les zones où la lumière du soleil (non atténuée) frappe d’abord les nuages. La passe de lumière atmosphérique a reçu des estimations d’irradiance affinées basées sur les commentaires de la communauté, qui avait signalé que le fond des vaisseaux approchant d’une planète en orbite haute était presque entièrement noir par opposition à la réception de la lumière réfléchie du sol.
Outre le travail sur les visuels, diverses améliorations ont également été apportées à l’outil d’analyse post-mortem des crashs, qui traite les rapports soumis via les tests internes ainsi que le PU et le PTU. L’outil prend désormais en charge le dédoublonnage des piles d’appels pour tous les threads d’un processus et les trie de manière à ce que les threads importants soient répertoriés en haut de la liste. L’outil prend également en charge les dumps écrits par des binaires “fast-linked”. Un support supplémentaire est prévu pour capturer et extraire les piles d’appel auxiliaires pour les corruptions de mémoire (en particulier, les doubles suppressions et les écritures après les événements libres). Celles-ci seront ensuite utilisées pour la déduplication des problèmes dans Sentry afin de permettre la coalescence des pannes de mémoire de manière beaucoup plus efficace.
Art technique/animation
L’équipe d’animation technique a passé la fin de l’année à travailler sur des livrables pour les équipes de contenu des deux projets.
Il s’agit notamment d’un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet d’actifs pour toute tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d’animation à créer un contenu spécifique.
Auparavant absente du pipeline, la création d’outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d’événements d’animation a également été ajouté pour que l’audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui ont besoin d’un contexte historique pour être utiles.
Un remplacement d’un très vieil ensemble d’outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.
“Nous sommes désormais en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l’exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L’équipe d’animation technique
En outre, l’équipe d’animation technique a créé et fixé davantage d’éléments de tête, affiné les pipelines existants, poursuivi le développement des systèmes d’animation du moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher le maître de l’or.
En particulier pour PU, l’équipe a passé du temps à créer de nouvelles créatures.
VFX
En novembre et décembre, l’équipe VFX a travaillé sur des effets de salvage structurel pour le Drake Vulture et l’Aegis Reclaimer.
Elle a également apporté son soutien aux effets pour les nouveaux lieux de tournage et les remaniements de lieux existants, y compris plusieurs nouvelles épaves et Rappel, un “environnement plutôt infernal avec le sol qui brûle littéralement !
Des effets de véhicules ont également été fournis, notamment pour l’Aopoa San’tok.yāi et la série Origin X1.