AI (Fonctionnalités)
AI Features a terminé l’année en apportant son soutien, en enquêtant et en corrigeant les bugs de l’Alpha 3.18.
IA (Tech)
Au cours des derniers mois de 2022, l’équipe AI Tech a progressé dans la mise en place des fonctionnalités requises à la fois pour l’Univers Persistant et pour Squadron 42.
L’équipe a continué à itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l’implémentation d’adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu’un ascenseur s’arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d’entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur d’aller à un étage spécifique. De nouvelles notifications d’événements ont également été ajoutées, envoyées par l’ascenseur lorsqu’il arrive à un étage, afin que l’acteur sache qu’il doit monter ou descendre.
À la fin de l’année, la fonctionnalité de base pour les PNJ conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent désormais se déplacer vers un véhicule et s’installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a impliqué la création d’une nouvelle tâche de Subsomption, d’un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L’équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation.
La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l’année. L’équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d’action afin de spécifier la clarté/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ.
Un nouvel extender permettant de propager les bruits de moteur comme stimuli a également été créé, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C’était la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux.
Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les devs ont corrigé la perception visuelle de l’IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l’autre côté.
Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les actifs de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à vitesse de marche. Dans le même ordre d’idées, le travail a commencé sur la technologie de “suivi”, qui sera utilisée en relation avec le comportement de l’IA des amis. Pour cela, l’équipe a amélioré les arrêts en douceur, l’évitement des collisions avec les joueurs, et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader.
Pour l’outil Apollo Subsomption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph de Subsomption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l’ajout d’une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, la fonctionnalité de recherche de référence, l’amélioration de l’interaction avec les fonctions et l’onglet multigraphique, ainsi que des améliorations de l’accrochage de la grille.
Animation
À la fin de l’année 2022, Facial Animation a pris en charge diverses bandes-annonces et autres besoins. Ils ont également tourné la capture de mouvement pour certaines animations de personnages de fond qui seront utilisées dans le PU.
Art (personnages)
À la fin de l’année 2022, Character Art a terminé les tâches pour les tenues de travail et les sous-vêtements frontaliers. Ils ont également corrigé divers bugs liés au clipping.
Character Concept Art a peaufiné les transferts de concepts pour les tenues de travail frontalières et a poursuivi l’exploration de concepts sur la faune et la faction Duster.
Art (Vaisseaux)
Aux États-Unis, l’équipe Vaisseau a apporté les dernières touches au Drake Corsair. Une fois terminé, ils sont passés aux étapes whitebox de deux nouveaux véhicules. Pour l’un, ils ont réfléchi à plusieurs options d’entrée et de sortie. La whitebox a également commencé sur un nouveau véhicule de production.
L’équipe britannique a terminé son passage sur la fonction de récupération, s’assurant que tous les principaux problèmes visuels et de gameplay étaient résolus pour les extérieurs des vaisseaux.
Ils ont ensuite commencé à travailler sur le Crusader Spirit, qui progresse dans la phase whitebox.
“Le plus grand défi a été de s’assurer que le radeau de sauvetage sur la variante VIP est entièrement fonctionnel à ce stade précoce afin d’éviter tout travail supplémentaire à l’avenir.” L’équipe du vaisseau
La majeure partie du travail de whitebox a également été achevée pour un véhicule non annoncé, et le développement a commencé sur un tout nouveau petit vaisseau.
Communauté
L’équipe Communauté a commencé le mois de novembre avec un AMA sur le Refactor Cargo, qui comprenait des détails sur le nouveau mécanisme Soft Death.
Elle a ensuite soutenu l’Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2952, notamment en publiant les prix du meilleur spectacle, un guide du voyageur IAE détaillé, le calendrier des vols gratuits, des mises à jour du guide du nouveau joueur et une FAQ IAE 2952 dédiée. Ils ont également lancé un concours de captures d’écran sur le thème de Drake, où les joueurs devaient relever un défi unique chaque jour de l’expo.
Suite à leurs révélations à l’IAE, l’équipe a préparé et publié des messages de questions-réponses pour le Drake Cutter, l‘Anvil C8R Pisces et le RSI Galaxy.
À l’approche des fêtes, la Communauté a publié le calendrier Luminalia 2952 et le bonus de parrainage Luminalia 2952. Ils ont également soutenu le concours de captures d’écran Luminalia, le concours de cartes de vacances Luminalia et le Holiday Mayhem at Jumptown.
Pour soutenir certaines des fonctionnalités moins médiatisées de l’Alpha 3.18, la Communauté a publié trois posts Patch Watch, détaillant les clés d’équilibrage, la poursuite de l’anarchie et la dernière itération de Jumptown.
L’équipe a également passé du temps à travailler sur quelques nouveaux programmes en ligne, et d’autres améliorations à venir pour le Système de guide, le Hub communautaire et le Spectre.
Moteur
Les mois de novembre et décembre ont été très chargés pour l’équipe de Physique. Outre la correction de nombreux bugs et le support de l’Alpha 3.18, ils ont travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l’exécution des vérifications de chevauchement des pièces OBB par rapport aux cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-pas pour les PNJ attachés et contrôlés par l’IA sur le serveur a été désactivé pour ramener les performances du pas d’entité de l’acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour une plus petite empreinte mémoire et un meilleur alignement des membres.
En ce qui concerne le moteur de rendu, l’équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l’Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l’achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d’un backend Vulkan. Après le travail d’octobre sur les particules, d’autres progrès substantiels ont été réalisés. La prise en charge de la réfraction Gen12 et du rendu en demi-résolution pour les particules GPU a été ajoutée, l’étage de particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, les particules réparties pour chaque niveau de hiérarchie sont maintenant mises à jour de manière à ce que les ressources du drone restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. De plus, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté sur Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée.
En ce qui concerne l’atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d’un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera à être travaillée dans les mois à venir afin de fournir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l’atmosphère raymarqués. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l’objet d’un remue-méninges avec Tech Art et, nous l’espérons, trouveront leur place dans une version prochaine.
En ce qui concerne le moteur central, l’équipe a terminé le travail sur la v2 de la prise en charge des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. À ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak hérités ainsi qu’un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l’intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d’objets. En outre, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit – les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s’exécuter sur les cœurs de performance pour éviter les performances autrement médiocres sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des tailles de page supérieures à 4 kb (alias pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l’instant sur Linux uniquement). C’est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L’utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bugs liés à l’audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture).
Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire les caches de shaders, etc. En raison de l’utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support approprié pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été implémentés pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur pour permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l’unification des formes a été achevée et la prise en charge des zones d’entités a été ajoutée. Un bug de copier/coller dans le gestionnaire d’agrégats d’entités qui causait beaucoup d’accès mémoire inutiles a été corrigé, et le chargement des zones de vis a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes des données de zones de vis sérialisées.
Le reste du temps a été consacré au support de l’Alpha 3.18.
Fonctionnalités (Arena Commander)
La majeure partie de l’attention de l’équipe en fin d’année a été consacrée aux améliorations finales pour l’Alpha 3.18.
Le travail s’est poursuivi sur le remaniement des courses classiques, notamment en amenant les parcours Snake Pit, Euterpe Icebreaker et Miner’s Lament à des états testables en jeu. Cela a permis à Features de recueillir les commentaires de plusieurs autres équipes. Une refonte du gestionnaire de course et du système de points de contrôle a ensuite commencé, dans le but de créer un système plus robuste, à l’épreuve du futur, qui pourra être utilisé par les équipes de PU pour créer des courses autour du ‘verse. La conception a également commencé à développer des variantes supplémentaires de points de contrôle holographiques et de flèches directionnelles pour chaque piste, dont le style variera pour s’adapter au mieux au décor. Enfin, pour ce qui est des courses, le travail a été achevé sur les pistes de Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.
Des améliorations ont été apportées au nouveau frontend, notamment une nouvelle fenêtre pour la sélection du mode de jeu, un style actualisé et la restauration du mode solo à l’aide d’un système de lobby réécrit qui prend également en charge le mode multijoueur. Cela permet à d’autres équipes d’utiliser le nouveau flux de fonctionnalités du frontend Arena Commander pour un meilleur retour d’information.
Des recherches ont ensuite été menées pour ajouter des tourelles sur les cartes Jericho Station et Dying Star afin d’aider ou de gêner le joueur dans les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm. Un travail a également été effectué pour accélérer et faciliter le processus consistant à prendre des lieux de l’Univers Persistant et à les faire figurer comme cartes dans Arena Commander, ce qui est actuellement utilisé pour plusieurs circuits à venir.
L’équipe a soutenu la fonctionnalité Mort douce. Une refactorisation du module ‘GameRulesRoundsModule’ a commencé, ce qui permet au mode Last Stand de Star Marine d’avoir plusieurs rounds. Ce refactor le permet dans tous les modes de jeu si l’équipe de conception le choisit. Le mode Duel sera le premier à l’utiliser et permettra aux joueurs de commencer un nouveau round avec un vaisseau réapprovisionné après chaque mort.
Le travail a également été achevé sur le système retravaillé utilisé pour interdire ou autoriser les véhicules et les armes dans chaque mode de jeu. Ce système offre une plus grande personnalisation pour les développeurs, comme la mise en place d’un nouveau mode qui n’autorise qu’un certain véhicule. Ce système est utilisé dans la version Alpha 3.18 pendant le mode Duel filtré, Bataille en escadron et Bataille royale pour n’autoriser que les petits et moyens vaisseaux de combat. La première passe sur les nouvelles caméras de mort, qui pointent vers le joueur qui vous a tué tout en se déplaçant et en zoomant dynamiquement, a été soumise et activée pour tous les modes de jeu également.
Enfin, le travail a été soumis pour une mise à jour non annoncée d’un mode classique d’Arena Commander, qui sera plus détaillé dans les mois à venir.
Caractéristiques (personnages et armes)
Tout au long du mois de novembre, l’équipe a ajouté la prise en charge des rayons tracteurs qui accrochent les boîtes aux grilles de chargement. Cela inclut un aperçu holographique pour aider à déplacer le butin dans un vaisseau.
Ils ont également revu la fonctionnalité permettant de glisser un corps inconscient dans un lit médicalisé. Celle-ci est rendue plus générique afin que les corps puissent être placés dans d’autres objets de taille appropriée. Dans ce cadre, plusieurs améliorations ont été apportées au flux lui-même pour le rendre plus robuste et plus indulgent.
L’équipe a également apporté son soutien à la prochaine version du patch en améliorant le respawn des joueurs et le flux de reconnexion. Elle a également passé du temps à s’assurer que toutes les nouvelles fonctionnalités de l’interface utilisateur de l’inventaire fonctionnent comme prévu. L’équipe a ensuite examiné les journaux de problèmes pour un bug qui provoquait le chargement indéfini de l’interface utilisateur de l’inventaire, et plusieurs corrections ont été ajoutées à la version.
En ce qui concerne l’animation technique, des fonctions supplémentaires ont été ajoutées au système de kinématique inverse (IK) pour permettre de mieux exploiter les performances de la mo-cap. Cela facilitera l’ajustement des membres via l’IK lors d’actions telles que la pression de boutons ou la manipulation d’accessoires d’armes. Ces types d’ajustements dynamiques basés sur l’IK sont requis pour éviter d’appliquer des métriques très strictes aux environnements, aux armes et aux gadgets.
Caractéristiques (Gameplay)
Vers la fin de l’année, l’équipe Gameplay Features a travaillé sur le scraping des coques pour la version Alpha 3.18, notamment en réagissant aux fils de commentaires sur Spectrum et en ajustant le gameplay pour qu’il corresponde aux objectifs de la première itération de Salvage. De plus, la fonctionnalité des stations de remplissage a été étendue pour permettre aux joueurs de créer plusieurs objets utiles pour le scraping de la coque.
L’équipe a également continué avec la gestion des ressources, y compris le support de vie et la gravité artificielle. Cela comprenait une refonte de l’ancienne interface utilisateur d’ingénierie (vue pour la dernière fois à la CitizenCon) afin de donner un design plus clair et plus moderne pour supporter la grande quantité de fonctionnalités qui seront attendues.
De plus, le travail de base a commencé pour les faisceaux tracteurs des véhicules. Les prochaines étapes consisteront à créer l’interface utilisateur du rayon tracteur et à étendre la fonction pour qu’elle prenne en charge les fonctionnalités appropriées.
La mise à jour de l’exploitation minière s’est poursuivie, avec des modifications apportées à l’Argo MOLE et au MISC Prospector pour créer des différences plus importantes entre les aspects individuels et multijoueurs. La première passe de rééquilibrage a été effectuée pour toutes les têtes de minage, les sous-éléments et les gadgets afin de soutenir l’approche actualisée de la distribution des ressources. Cela implique de nouvelles variantes pour les minables afin de s’assurer qu’ils sont distribués de manière plus contrôlée dans tout Stanton et de soutenir les futures versions d’artisanat.
Fonctionnalités (Mission)
L’équipe Mission Features a passé la fin de l’année à apporter des améliorations et des corrections de bugs aux missions pour l’Alpha 3.18, y compris les problèmes vus sur YouTube, Twitch, Reddit et Spectrum ainsi que les rapports de l’Issue Council.
Grâce aux commentaires d’Evocati et de la PTU de la première vague, ils ont également implémenté des événements analytiques dans les missions contre la montre et ont commencé à analyser les résultats pour équilibrer les temps cibles des missions. Ces données sont également utilisées pour déterminer l’ordre de déblocage final lorsque la progression des missions sera mise en œuvre. Cet examen analytique et cet équilibrage se poursuivront jusqu’à la mise en ligne.
Pour le poste de sécurité Kareah, l’équipe a résolu un problème avec un objet secret qui ne fonctionnait pas correctement. Elle a également modifié la façon dont le datapad du chef de la sécurité apparaît et ajusté les tourelles qui réapparaissaient trop rapidement. La durée du minuteur d’intrusion a également été augmentée. L’équipe se penche actuellement sur un problème de non génération de missions pour la lunette du mercenaire croisé et continue d’enquêter sur d’autres problèmes connus qui ont été soulevés.
Fonctionnalités (Véhicules)
L’équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a travaillé au portage du système de transit vers le nouveau système de technologie persistante d’Alpha 3.18. La plupart des travaux de base ont été achevés avant les vacances, mais certaines améliorations continuent d’être mises en œuvre. Plus récemment, ils ont permis aux trains de ralentir et d’attendre le transit qui les précède sur la voie. Cela devrait permettre de résoudre les problèmes de chevauchement des trains.
L’équipe a également implémenté de nouveaux outils de configuration pour les véhicules, qui permettent aux concepteurs de voir comment les algorithmes de propulsion automatisés utilisent chaque propulseur sur un vaisseau. Cela permet de voir comment certains propulseurs sont utilisés pour se déplacer dans des directions spécifiques et d’apporter les modifications nécessaires pour que les vaisseaux volent comme ils le souhaitent.
Programmation graphique et VFX et Planet Tech
L’équipe de programmation VFX s’est concentrée sur la finalisation du travail de la carte des dégâts pour le scraping de la coque. Il s’agissait principalement de corriger des bugs et d’améliorer les performances, de retravailler les options de débogage pour les cartes de dégâts et de documenter les diverses modifications apportées au projet de raclage de coque. Des améliorations ont également été apportées aux visuels, à la mise en réseau, à la sérialisation et aux cartes de dommages dans divers cas limites découverts lors des tests PTU.
L’équipe Planet Tech s’est concentrée sur le polissage de la technologie fluviale et l’amélioration des performances du streaming des ressources avec un nouveau modèle de threading plus agressif qui garantit une expérience sans décrochage. De plus, une maintenance a été effectuée pour stabiliser l’outil Rastar.
Plus récemment, le travail a commencé sur le SDF astéroïde pour introduire le support de nouvelles primitives. L’équipe a également progressé dans l’instanciation du terrain assistée par le matériel afin d’améliorer l’empreinte du temps de soumission au CPU.
Un nouvel espace local pour la représentation des sommets du terrain a été introduit, ce qui améliorera les précisions en virgule flottante et accélérera d’autres opérations internes.
Enfin, l’équipe a commencé à examiner des techniques hors écran pour obtenir un modèle de simulation d’eau localisé pour les interactions eau-objet.
Éclairage
Tout au long des mois de novembre et décembre, l’équipe Éclairage a terminé les passes d’éclairage de jour et de nuit pour les circuits de contre-la-montre. Ils ont également continué à améliorer tous les aspects de l’éclairage des avant-postes coloniaux. Cela implique beaucoup de travail à l’intérieur et à l’extérieur pour s’assurer qu’ils s’adaptent à l’environnement et créent la sensation de froid ou de confort voulue dans les bâtiments.
Après que de petits changements aient été apportés à l’événement dynamique de Jumptown, un passage d’éclairage a été effectué sur quelques zones pour les remettre au niveau actuel et s’assurer que les nouveaux ajouts s’intègrent au thème existant.
In-Game Branding (Montréal)
L’équipe In-Game Branding a terminé l’année en réalisant plusieurs mandats. Il s’agissait notamment de changer l’image du poste de sécurité Kareah pour en faire un avant-poste de sécurité des croisés et de redessiner la signalisation de navigation de la Zone 18 pour soutenir l’expérience des nouveaux joueurs.
Aux côtés des équipes Environnement, Narration et Marketing, In-Game Branding a développé et mis en œuvre l’identité visuelle de l’événement IAE de l’année dernière sur le thème de Drake.
En plus de travailler directement sur les lieux et les événements en jeu, l’équipe a continué à développer un catalogue avec des directives pour chaque marque en jeu. L’objectif de ce futur outil interne est de faciliter l’accès de tous, de la production au marketing, aux informations sur les entreprises in-fiction de Star Citizen et d’améliorer la cohérence du projet.
Ils ont terminé l’année en travaillant sur l’identité visuelle de l’Invictus Launch Week de cette année, et ont poursuivi le remaniement de Lorville.
Sites (UE)
Tout au long des mois de novembre et décembre, EU Locations 1 a continué à travailler sur la station spatiale délabrée de Pyro. Avec plus de concepteurs dans l’équipe, ils ont fait de grands progrès dans l’aménagement de chaque pièce et explorent actuellement des options de jeu intéressantes dans l’ensemble du site.
EU Locations 2 a travaillé aux côtés de l’équipe PU basée aux États-Unis pour ajouter de nouveaux ascenseurs de fret dans les hangars existants, qui seront utilisés pendant le gameplay actualisé du fret.
La pré-production de l’emplacement du bureau local des avocats a commencé, qui sera essentiel pour plusieurs boucles de gameplay à venir. Ils ont également travaillé sur l’IAE et l’expérience des nouveaux joueurs, cette dernière impliquant l’amélioration des zones d’atterrissage existantes pour les nouveaux visiteurs.
EU Sandbox 2 a terminé l’année avec de nouvelles explorations et expérimentations pour les installations souterraines. Ils ont également terminé l’objectif visuel des grottes de sable, ont travaillé à établir la référence pour les grottes rocheuses dans l’UE, et ont commencé à envisager d’améliorer et d’ajouter à la forêt de MicroTech.
Narration
Vers la fin de l’année, l’équipe Narrative a participé au contenu des nouvelles missions du poste de sécurité de Kareah et de la réhabilitation de Klescher.
Ils ont ensuite coordonné avec le Design sur les nouvelles missions de course contre la montre. En plus du texte de la mission, Narrative a introduit Wildstar Racing dans le lore de Star Citizen pour créer une organisation responsable de l’organisation des courses.
“Leur histoire est celle d’un groupe de passionnés de course qui partageaient des vidéos d’eux-mêmes sur leurs circuits locaux préférés. Depuis, ils sont devenus une organisation de course sanctionnée spécialisée dans les pistes de rallye et sont largement reconnus comme un terrain d’essai abordable pour les coureurs amateurs afin de travailler pour concourir dans des ligues plus importantes.” L’équipe de Narrative
Pour les futurs patchs, Narrative a commencé à planifier de nouvelles missions d’exploitation minière et de récupération, qui permettront d’élargir les choix de carrière disponibles via le gestionnaire de contrats. Le travail s’est également poursuivi sur les missions d’investigation, avec plusieurs nouveaux mystères à résoudre pour les joueurs en cours de développement. De plus, l’équipe a discuté du contenu des missions sandbox, où les joueurs rencontreront des missions dans l’univers sans accepter un contrat spécifique au préalable.
L’équipe a également prévu une réorganisation de la façon dont le texte du jeu est trié. L’outil interne développé pour abriter toutes les chaînes de texte du jeu est utilisé par de nombreux départements différents et il est devenu évident qu’une nouvelle structure de dossiers aiderait à clarifier où certaines chaînes doivent être placées. Maintenant que la planification est terminée, l’espoir est de déployer la réorganisation au cours de l’année prochaine. Du temps a également été consacré à la mise à jour de certaines des conditions planétaires détaillées, telles que la température et le contenu atmosphérique, pour les systèmes stellaires à venir afin de s’aligner plus étroitement sur le gameplay prévu et le positionnement solaire.
La fin de l’année a également apporté une variété de lore, y compris un Portfolio sur l’histoire de l’IAE, un nouveau Clean Shot avec des prédictions sur l’expo, un Loremakers : Questions de la communauté, la nouvelle Hazy Days, un post A Word from Our Sponsors présentant quelques publicités Luminalia, et une sélection de posts Galactapedia pour novembre et décembre.
Enfin, l’équipe Narrative a également annoncé que 2023 apportera des changements dans le calendrier de publication de lore du site.
Interactables
L’équipe Interactables a poursuivi son travail sur Pyro, en créant des actifs plus avancés et uniques, notamment des stalles que l’on peut trouver dans la station délabrée.
Le prototypage s’est poursuivi sur les déployables.
“Ces actifs prennent beaucoup de temps à comprendre et à surmonter les défis imprévus qui sont présentés par les autres équipes pour s’assurer qu’ils n’entravent pas le gameplay.” L’équipe Interactables
En décembre, des correctifs ont été apportés aux machines à café actuelles du jeu. Bientôt, les joueurs pourront apporter des tasses sélectionnées à ces machines et avoir des tasses de café infinies.
Des progrès ont également été réalisés sur un nouveau modèle pour un actif qui fera partie intégrante de la chasse aux primes, qui fonctionne en parallèle avec le bureau de chasse aux primes d’Environment Art.
Enfin, l’équipe a commencé la pré-production du contenu lootable, notamment en améliorant le pool de loot actuel.
Tech Art/Animation
À la fin de l’année 2022, Tech Art a terminé un passage de saleté/usure pour tous les verres du cockpit afin de s’assurer que la vision du pilote n’est pas obscurcie. Un passage similaire pour le verre des tourelles est prévu pour une future mise à jour.
L’équipe graphique a fourni une technologie de marquage de maillage qui sera utilisée dans l’Alpha 3.18 et au-delà pour corriger divers problèmes d’éclairage sur les tourelles, les rampes et les portes des vaisseaux. Cela permet aux développeurs de marquer un maillage qui se déplace entre les zones pour recevoir un éclairage intérieur, extérieur ou de transition automatique. Cela aidera à résoudre la plupart des problèmes connexes. Ils ont également travaillé aux côtés des artistes et des ingénieurs des vaisseaux pour activer les dommages de shader pour le scraping de la coque sur tous les véhicules du jeu.
De nouveaux types de collision de physique de rampe ont été ajoutés au Drake Corsair. L’un d’entre eux permet à l’extrémité de la rampe d’ignorer le terrain, tandis qu’une collision cachée, réservée aux roues, aide les petits véhicules et les chariots à roues à traverser les espaces.
Dans le pipeline des vaisseaux, l’équipe a terminé le Drake Vulture, tandis que le Corsair et le Cutter ont reçu des mises à jour des débris, des volumes SDF, des systèmes d’atterrissage, des optimisations de la zone de vis/portail, de nouvelles zones de vis segmentées dans les tourelles, et des techniques de grille locale et de levage et de rampe. L’équipe a également poursuivi le développement de l’animation de la passerelle intérieure du MISC Hull C, qui se synchronise avec l’animation de la transformation de la coque extérieure. La passerelle finale sera un actif skinné avec 10 anneaux coulissants reliés par des tubes extensibles.
Tech Animation a passé les derniers mois de l’année à se concentrer sur le traitement des actifs de tête.
“Nous avons pris des acteurs en retard depuis longtemps et commencé la procédure de traitement interne pour créer leurs ressemblances. Cela comprend la création de plus de 78 scans par actif de tête et leur traitement jusqu’à l’actif de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils ont donc l’air bien différents de nos jours !” L’équipe d’animation technique
L’équipe prend ces scans complexes et les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l’actif de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu.
Services en ligne (Montréal)
L’équipe des services en ligne a consacré la majeure partie des mois de novembre et décembre à la stabilisation de l’Alpha 3.18, à l’amélioration des performances et à la correction des bugs.
Du temps a également été consacré, avec l’équipe DevOps Publishing, à la mise en production des nouveaux services et de la nouvelle base de données de graphes utilisée par Persistent Entity Streaming.
Des efforts considérables ont également été consacrés à la recherche de cas limites dans la nouvelle réparation des caractères qui remplacera l’actuelle réinitialisation des caractères, en mettant l’accent sur la recherche d’exploits possibles et de points de défaillance potentiels dans le processus.
Live Tools (Montréal)
L’équipe Live Tools s’est concentrée sur le développement de fonctionnalités liées à la diffusion d’entités persistantes, notamment le nouveau module de flux d’ouverture de session mis en œuvre dans le centre d’exploitation du réseau. Désormais, les utilisateurs peuvent gérer les droits directement par le biais de Hex, ce qui constitue un grand pas en avant.
Un autre outil lié au Persistent Entity Streaming est l’outil Entity Graph, qui a été développé et implémenté. Ce module offre la possibilité de rechercher et de visualiser les différentes entités attachées à un joueur ou à un compte et les détails associés.
Ces nouveaux modules offrent davantage de polyvalence à Hex et contribuent à en faire un outil puissant pour les enquêtes et la résolution de problèmes.
Turbulent (Plate-forme Web)
Fin 2022, Turbulent a enrichi la bibliothèque d’outils d’Alexandria avec un nouveau module appelé Grid. L’outil Grid donne aux créateurs de contenu une autre façon de présenter les informations et a été utilisé pour la première fois dans le calendrier Luminalia. L’équipe a également bien progressé avec le projet SSV, qui offre la possibilité d’ajuster la palette de couleurs de n’importe quel thème.
“Ce projet extrêmement complexe a vu les équipes de développement et de conception se réunir de la manière la plus créative qui soit.” L’équipe de la plate-forme Web Turbulent
Ils ont également continué à enrichir la bibliothèque de fabrication, en ajoutant cette fois-ci Origin Jumpworks.
L’équipe chargée de l’expérience de Turbulent s’est concentrée sur le remaniement du flux initial des nouveaux utilisateurs, de la sélection d’un pack de démarrage au téléchargement et à l’entrée dans le jeu. En décembre, ils ont commencé le développement après de nombreux mois d’itération de conception et de prise de décision technique.
L’équipe de la Communauté a continué à peaufiner le Hub de la Communauté, avec une majorité de nouvelles fonctionnalités prévues pour début 2023, notamment une meilleure connexion aux grands événements et au contenu généré par les joueurs.
Enfin, pour Turbulent, l’équipe Architecture a consacré de nombreuses heures à la mise à niveau de PHP 8. Après six mois de travail, elle a atteint l’environnement de production et a été chaleureusement accueillie par l’ensemble de l’équipe de développement.
VFX
Tout au long des mois de novembre et décembre, l’équipe VFX a travaillé sur des tâches pour l’Alpha 3.18. Il s’agissait notamment de mettre la touche finale aux nouveaux véhicules et de procéder à de nombreuses corrections et mises au point dans le cadre du pool de tâches et de la liste des problèmes. Ils ont également continué à prendre en charge les effets de récupération, en effectuant des ajustements après avoir constaté certaines incohérences dans les séquences de backer de la vague 1 de PTU.
VFX a également commencé à planifier la restructuration, écrasante mais nécessaire, de ses bibliothèques d’effets génériques. Ces bibliothèques contiennent les effets les plus couramment utilisés, notamment la fumée, la vapeur et les étincelles, et sont devenues trop volumineuses au fil des ans. Dans les mois à venir, l’équipe va réduire le nombre d’effets individuels vivant dans les bibliothèques tout en apportant des améliorations visuelles au fur et à mesure.
Source : Star Citizen Monthly Report: November/December 2022 [Anglais]