Octobre a été un mois chargé pour toute l’équipe de CIG, avec les lancements de patchs, Pyro dans le PTU, et (bien sûr) la CitizenCon 2954. Parallèlement à ces événements majeurs, les progrès sur les fonctionnalités à venir se sont poursuivis, de nombreuses équipes finalisant le contenu de l’Alpha 4.0 de décembre et de 2025.
À noter que ce PU Report sera le dernier de l’année, les articles de novembre et de décembre paraissant en janvier. Nous vous donnons rendez-vous la prochaine fois !
AI (Contenu)
Le mois dernier, l’équipe Contenu IA a pris en charge les comportements sociaux liés aux avant-postes et colonies abandonnés de Stanton, qui seront utilisés pour le contenu des nouvelles missions. Comme les joueurs neutres peuvent visiter ces lieux, les PNJ doivent se comporter « normalement » lorsqu’ils ne sont pas menacés ou dans les conditions de la mission.
L’équipe a également travaillé sur des tâches pour Alpha 4.0, notamment la validation de l’IA sociale dans diverses stations autour de Pyro. Ils ont également examiné les zones d’atterrissage de Stanton pour voir où des améliorations pouvaient être apportées. Après d’autres conversations, l’équipe cherche à capturer de nouveaux contenus afin d’offrir des conversations plus dynamiques à Stanton et à Pyro.
Francesco Roccucci, directeur de l’IA, a également animé la présentation Brave New Worlds à la CitizenCon, où il a notamment été question de donner vie à l’IA et de la façon dont elle affecte les expériences de combat dans la Verse.
AI (Fonctionnalités)
En octobre, AI Features a amélioré les fonctionnalités de combat humain pour l’Alpha 4.0. Pour les premières réactions, le comportement a été remanié pour fournir des réponses plus cohérentes à travers un éventail de situations. Cela a été testé en profondeur dans la « cellule de test » mentionnée dans les rapports précédents.
L’équipe a continué à itérer sur la fonctionnalité pour les PNJ qui soignent les amis abattus, y compris les modifications des états des acteurs pour s’assurer que le flux d’animation continue correctement entre les animations individuelles et synchronisées. Une cellule de test a également été créée pour s’assurer que l’infirmier fonctionne de manière cohérente dans différentes configurations, y compris dans différentes directions autour du corps du patient.
En ce qui concerne la gestion des munitions et des armes, les développeurs se sont penchés sur la fonctionnalité de rechargement, y compris le comportement permettant de passer à une arme de poing lorsque l’on ramasse des munitions ou que l’on pille des corps, puis de revenir à l’arme de poing.
Des améliorations ont également été apportées aux PNJ équipés de lance-roquettes, qui entrent désormais en combat même s’ils ne sont pas à couvert et passent à leur arme de poing si un ennemi s’approche trop près.
Les équipes Fonctions d’IA et Audio se sont associées pour implémenter et corriger les lignes sauvages dans tous les comportements de l’IA, y compris les premières réactions, les tactiques et les enquêtes.
L’équipe a également présenté le premier gameplay de valakkar à la CitizenCon.
« Cette créature a été très amusante et intéressante à travailler, car elle est très différente de tout ce que nous avons dans le jeu jusqu’à présent. Nous partagerons plus de détails sur son implémentation et les défis auxquels nous avons été confrontés avant sa sortie. » L’équipe des caractéristiques de l’IA
AI (Tech)
AI Tech a continué à prendre en charge le Server Meshing, en synchronisant le composant Subsomption entre les serveurs dédiés afin que les PNJ continuent les comportements qui leur sont assignés lorsqu’ils changent.
Ils ont ensuite implémenté la première passe de plusieurs fonctionnalités présentées lors de la CitizenCon, y compris des améliorations de la perception de la vision ennemie, qui prend désormais en compte les cycles d’éclairage planétaires.
La première passe de génération de couverture dynamique pour les planètes a également été achevée ; cela peut également être utilisé dans d’autres endroits avec des zones de navigation. Comme nous l’avons vu à la CitizenCon, l’équipe peut désormais générer des emplacements et des surfaces de couverture en même temps qu’un maillage de navigation.
Une fonctionnalité a également été ajoutée pour lier le « volume de coût de navigation » et le « volume d’exclusion de navigation » aux zones dans différents conteneurs d’objets. Par exemple, les conteneurs d’objets d’avant-postes qui présentent des volumes d’exclusion ou de coût peuvent influencer la façon dont le maillage de navigation de la planète est généré.
Ils ont également apporté des améliorations aux fonctionnalités de l’IA des vaisseaux, notamment l’évitement des surfaces planétaires, et ont optimisé la validation des tirs d’armes des vaisseaux contre les alliés. Ils ont également optimisé les composants liés à la perception, comme la vision et l’audition. Par exemple, les requêtes sur les zones de vision sont désormais plus rapides, tandis que la propagation des stimuli audio est plus précise car elle utilise un graphe de système de salle.
IA (équipe de développement de l’intelligence du jeu)
Tout au long du mois d’octobre, l’équipe de développement de l’intelligence du jeu a peaufiné StarScript v1.0 en vue de sa publication interne. Par exemple, ils ont réduit le temps de chargement pour la majorité des grands conteneurs (par exemple, un système solaire entier) de 10 à 2 secondes et ont intégré le nouveau look « groupes » pour différencier plus clairement les groupes.
Ils ont également introduit des plages de zoom minimum et maximum dans l’éditeur de graphiques afin d’éviter les ruptures de vue, empêché le popup d’aide d’obscurcir les nœuds de tâches et mis en œuvre le panneau intelligent (Smart Panel). Les graphiques sont désormais présentés dans le même ordre que leurs noms dans le plan, les ports parallèles mal placés sur les nœuds de tâches ont été corrigés, et l’affichage de deux graphiques fonctionne désormais correctement.
La relation entre le panneau des propriétés et l’élément sélectionné sur le Smart Panel a été améliorée, tandis que les tâches à carré arrondi ont été intégrées dans le SmartPanel pour imiter les tâches dans le visualiseur de graphiques. Les cases des groupes réduits ont été agrandies pour inclure des titres longs, tandis qu’une icône a été ajoutée pour différencier les variables d’activité et de mission dans le planificateur.
Enfin, pour StarScript, une procédure de test d’assurance qualité a été créée pour tester correctement les activités et les missions les plus importantes.
Animation
Le mois dernier, l’équipe d’animation a travaillé sur le valakkar et la « vache de l’espace », tout en apportant des ajustements au kopion. Elle a également continué à fournir un support d’animation faciale pour les personnages de PU et s’est préparée pour un tournage narratif à venir.
L’équipe d’animation soutient actuellement la conception des niveaux avec un certain nombre d’animations d’interaction des joueurs pour la traversée des niveaux.
Art (personnages)
En octobre, l’équipe de création de personnages s’est concentrée sur les tâches liées à la CitizenCon. Après l’événement, l’équipe a continué à créer les armures utilitaires et spécialisées, y compris les variantes de couleurs et de matériaux pour soutenir les factions et les missions. Elle a également commencé à travailler sur les armures des événements à venir.
L’équipe chargée de la conception des personnages a créé de nouvelles armures, notamment des technologies de combat utilitaires et une armure super-lourde.
Art (vaisseaux)
En octobre, l’équipe chargée des vaisseaux a terminé la révision finale du contenu du RSI Polaris, tandis que les tâches finales sont actuellement en cours pour le MISC Starlancer MAX.
L’équipe a presque terminé deux véhicules non annoncés, tandis que plusieurs autres approchent de leurs révisions whitebox et greybox. Six autres véhicules seront bientôt mis en production.
Communauté
L’équipe Communauté a commencé le mois en soutenant le Jour du Vara 2024 avec les concours de décoration de citrouille et de Killer Klips from Outer Space.
Parallèlement au lancement de l’Alpha 3.24.2, l’équipe a publié un Patch Watch pour mettre en avant des fonctionnalités et des mises à jour moins connues, notamment des améliorations du Créateur de personnage, des modifications de la consommation de carburant quantique et des améliorations visuelles et de qualité de vie pour Arena Commander.
L’équipe a également assisté à plusieurs événements Bar Citizen en amont de la CitizenCon.
« La CitizenCon New Wakefield Street Takeover a été le plus grand Bar Citizen auquel nous ayons jamais participé, avec une rue entière fermée pour l’occasion ! Un grand merci à l’équipe de Bar Citizen International pour avoir organisé un événement aussi mémorable et à tous les Citizen qui se sont joints à nous. Cette soirée incroyable a donné le ton parfait au week-end de la CitizenCon.
Cependant, le point culminant du mois d’octobre a sans aucun doute été la CitizenCon 2954. Avec près de 5000 participants à Manchester Central, elle n’a pas seulement battu des records, elle les a complètement pulvérisés, devenant le plus grand événement Star Citizen à ce jour.
Cette réussite est un véritable testament du travail acharné, du dévouement et de l’engagement de chacun, et nous sommes incroyablement reconnaissants à tous ceux qui ont rendu cet événement inoubliable pour l’ensemble de la communauté. Nous remercions tout particulièrement l’incroyable équipe de BTS qui a travaillé sans relâche en coulisses, les talentueux cosplayers qui ont donné vie à la Verse, et les stands de la communauté qui ont ajouté tant d’énergie et d’enthousiasme à l’événement. Merci ! » Équipe communautaire
Économie
L’équipe Économie a poursuivi son travail sur Pyro et a commencé à mettre en œuvre certains des changements d’équilibre mentionnés dans les rapports mensuels précédents.
Conception de mission
En octobre, l’équipe Conception de missions a finalisé la chaîne de quêtes Sauver Stanton. Celle-ci comprend trois nouvelles missions modulaires. Elle a également créé une entrée de journal pour que les joueurs puissent suivre leur progression dans l’événement.
Le remaniement du système de missions a progressé, tandis que les futures missions de « bricolage » sont entrées en QATR et passent actuellement par la phase de polissage final.
« Nous avons eu beaucoup de plaisir à participer à la CitizenCon, nous avons rencontré de nombreux backers, nous avons eu beaucoup de conversations sur les missions et nous avons partagé nos projets pour Star Citizen 1.0. » L’équipe de conception des missions
Ils ont également planifié des tâches pour les prochaines versions, ainsi que les archétypes fondamentaux de certaines guildes dévoilées à la CitizenCon.
Narration
L’équipe Narrative s’est attelée à une multitude de tâches en amont de la CitizenCon, ainsi qu’à des travaux en cours en dehors de l’événement. Par exemple, elle a généré des textes de mission et des éléments à découvrir pour les correctifs de points de l’Alpha 3.24 et a travaillé sur la quantité importante de texte nécessaire pour soutenir le contenu des missions de l’Alpha 4.0.
L’annonce majeure de l’équipe pour le mois a été faite lors de la présentation The Stars My Destination à la CitizenCon, qui a décrit ce à quoi ressemblera Star Citizen 1.0 et l’important travail narratif qui l’accompagnera. La présentation a souligné l’introduction d’une histoire principale, de guildes et de factions, et d’histoires de lieux pour injecter du caractère dans l’Univers Persistant.
Un Whitley’s Guide for the Idris et un Portfolio on Wildstar Racing ont été publiés en même temps que le Jump Point d’octobre, qui présentait une plongée en profondeur dans l’Alliance populaire de Levski. Il y a également eu une autre série d’entrées Galactapedia à consulter ici.
Technologie en ligne
En octobre, l’équipe des services en ligne a progressé dans l’élaboration des fonctionnalités d’Alpha 4.0. Dans ce cadre, la refonte du service d’abonnement aux entités (utilisé pour les marqueurs) a été achevée et est actuellement en phase de test.
Les modifications du système social dorsal nécessaires au maillage des serveurs ont commencé à être testées en interne par la division QA. Le système de mission commence également sa première série de tests, avec des fonctionnalités supplémentaires en cours de développement pour supporter des missions coordonnées plus importantes.
L’équipe Live Tools a commencé à finaliser un nouvel outil pour fournir une gestion d’accès plus détaillée et plus puissante à Hex. La phase de test a commencé avec les équipes d’assistance aux joueurs, dont les commentaires orienteront les améliorations futures. Le travail sur la nouvelle architecture du pipeline de rapports d’erreurs internes a également progressé.
R&D
L’équipe R&D a passé les derniers mois à soutenir l’introduction de la météo dynamique.
Pour soutenir l’évolution des nuages, une passe de calcul a été effectuée pour animer le paysage nuageux global sur la base des propriétés locales de la planète, telles que la température, l’humidité et le vent. Ces données sont utilisées comme base pour façonner les fronts nuageux, qui sont ensuite affinés localement par le biais de bruits procéduraux. Ces données sont également utilisées pour construire une carte météorologique afin de permettre à la météo d’influencer les effets visuels, la physique et le gameplay. Cette carte comprend actuellement des informations sur les précipitations ainsi que les positions extraites des emplacements potentiels des éclairs. Une API a également été mise en place pour permettre au jeu d’échantillonner ces attributs météorologiques à partir du GPU et du CPU d’une manière cohérente, simple et efficace.
Pour rendre le temps pluvieux crédible, la prise en charge du rendu des « volumes de pluie » a été ajoutée au raymarcher de l’atmosphère. Les volumes de pluie sont essentiellement des colonnes de pluie sous de gros nuages qui s’ombrent eux-mêmes tout en projetant des ombres dans l’environnement. Ceci est important pour éviter les scènes mal éclairées où les joueurs s’attendent à ce que les volumes de pluie denses bloquent partiellement la lumière du soleil (surtout au crépuscule et à l’aube). De plus, des modifications de l’éclairage indirect ont été mises en place pour améliorer l’effet de la multidiffusion sur l’atmosphère et les nuages (appelé « nouvelle LUT multidiffusion » lors de la CitizenCon). La multidiffusion est désormais consciente de la présence de nuages dans l’atmosphère. Par conséquent, les ciels couverts sont moins brumeux et bleus et les sommets des nuages apparaissent plus clairs.
Pour donner aux nuages en mouvement un aspect plus lisse, des modifications ont été apportées pour tenir compte de leur mouvement lors de l’échantillonnage des ombres des nuages ainsi que de la carte météorologique du GPU (cette dernière influençant directement l’apparence des volumes de pluie). D’autres améliorations sont en cours pour réduire l’inclinaison des ombres des nuages lorsque la caméra se déplace, ce qui peut souvent être observé lorsque le soleil est bas.
Le travail sur les volumes de pluie a également inspiré un prototype pour améliorer le rendu du brouillard au sol. Ce prototype sera moins coûteux à évaluer et à rendre, tout en améliorant l’aspect de la modélisation et de l’éclairage. Il s’ombragera lui-même et projettera des ombres, comme les volumes de pluie et les nuages.
Enfin, nous avons commencé à travailler sur la prise en charge et la maintenance de la carte stockant la quantité de pluie accumulée. Cela permettra, entre autres, de conserver les flaques d’eau pendant un certain temps après la pluie.
VFX
En octobre, l’équipe VFX a apporté son soutien à diverses présentations de la CitizenCon, notamment celles présentant de nouveaux biomes, la construction de bases et Levski.
Les artistes ont continué à soutenir les équipes chargées des véhicules et des lieux de tournage pour les livrables à venir.