Suite à notre premier Patch Watch Alpha 3.22 la semaine dernière, nous sommes de retour avec des détails sur la prochaine phase de développement et de test des vols que vous verrez bientôt dans le jeu. Comme chaque trimestre, de nombreux ajustements ont été apportés à la version basée sur vos commentaires. Cette fois-ci, nous faisons le point sur les ajustements apportés aux modes maîtres dans les modes de jeu expérimentaux d’Arena Commander.
Quelques idées tirées de vos commentaires
Dans les versions Alpha 3.20 et 3.21, vous avez eu un premier aperçu des modes maîtres (MM) dans les modes de jeu expérimentaux d’Arena Commander. Les principaux enseignements que nous avons tirés des données et des commentaires sont les suivants :
- Suite aux changements initiaux, les combats sont plus serrés et plus engageants.
- La suppression de la règle selon laquelle la taille de l’arme doit être réduite d’une unité si l’arme est attachée à un cardan (N-1) n’a pas eu d’impact négatif sur l’équilibrage.
- Il n’y a pas d’avantage clair entre les méthodes d’entrée.
- La limitation du trichordage fonctionne en général, mais elle est trop restrictive en dehors des périphériques d’entrée que sont la souris et le clavier.
- En 1v1, les joueurs se sentent parfois “enfermés” sans autre option que la course au DPS.
- Sur la base des données que nous avons reçues de vos sessions de jeu, nous avons ajusté les tests de jeu pour l’Alpha 3.22. Nous avons mis à jour quelques fonctionnalités de l’IFCS, le réglage du modèle de vol et les propriétés des armes.
De plus, avec l’Alpha 3.22, nous ne nous concentrerons pas uniquement sur les dogfighters/chasseurs légers (avec le Gladius comme banc d’essai) dans les tests publics, mais nous collecterons et analyserons également beaucoup plus de données provenant de vos combats avec différents types de vaisseaux. Le Vanguard (chasseur lourd), le Super Hornet (chasseur moyen) et le Buccaneer (intercepteur moyen) ont donc également fait l’objet d’ajustements d’équilibrage et seront au centre des tests.
Modifications de l’IFCS
Afin d’améliorer les mécanismes 1v1, nous avons ajouté quelques éléments à l’IFCS pour prendre en charge des comportements de vol plus diversifiés et être moins sujet à la triche et à la macro :
- 1) Simulation de mouvement de l’IFCS : Lorsqu’un vaisseau est contrôlé avec des entrées numériques comme un clavier, le mouvement réel est maintenant simulé. Cela signifie qu’une manette ou un accélérateur simulé ne peut pas passer de 0 à 1 en une seule image. Cela permet d’adoucir les mouvements généraux et d’améliorer la fluidité de l’interface utilisateur.
- 2) IFCS – Montée en puissance : Le Boost peut maintenant être augmenté ou diminué. Par exemple, il n’est pas immédiatement actif à pleine puissance, ce qui adoucit le mouvement général et réduit l’agitation du PIP, et les temps de montée/descente peuvent être équilibrés indépendamment pour chaque vaisseau.
- 3) IFCS – Modificateurs de direction de boost : Les modificateurs de boost peuvent maintenant être appliqués par direction de boost, et non plus seulement par axe. Cela signifie que nous avons beaucoup plus de contrôle sur les paramètres de performance individuels. Par exemple, nous pouvons interdire le boost en arrière.
- 4) IFCS – Taux de rotation boostés : Lorsque le boost est maintenu, les vaisseaux sont maintenant capables d’atteindre momentanément des taux de rotation plus élevés. La montée en puissance du boost permet d’adoucir ce processus.
- 5) Nouveau limiteur de trichordage : L’ancien limiteur de trichordage était trop sévère lorsque votre vaisseau n’accélérait pas parfaitement le long d’un axe, ce qui arrive facilement avec les commandes au stick. Le nouveau limiteur ne réduit les accélérations que lorsque vous atteignez les limites latérales. Pour les pilotes, cela devrait être plus agréable que dans les tests précédents de MM.
Réglage du vol
Les tests MM dans les versions Alpha 3.20 et 3.21 portaient principalement sur les combats symétriques, nous nous tournons donc maintenant vers les différences entre les vaisseaux. Pour ce tour, nous voulons déterminer si nos vaisseaux dits archétypes se sentent ” bien ” les uns par rapport aux autres. Pour ce faire, nous vous équipons de quatre vaisseaux que nous voulons bons dans leurs rôles respectifs. Contrairement aux vaisseaux PU, les vaisseaux MM ont été réglés de manière à ce qu’il y ait moins de différences relatives entre les performances de vol des uns et des autres. Pour être clair, il y a des différences assez importantes, mais elles ne sont pas aussi drastiques que dans le PU.
Les vaisseaux MM ont été réajustés et devraient être “agréables” en termes de maniabilité générale, mais avec des avantages et des inconvénients évidents. Au lieu de les énumérer tous ici, nous vous suggérons de les essayer. Voici la liste :
- Gladius : Chasseur léger –> Il est agile mais ne peut pas encaisser beaucoup de coups.
- F7CM : Chasseur moyen –> Robuste et d’une agilité impressionnante pour la charge d’armes.
- Buccaneer : Intercepteur moyen –> Il ne tourne pas très bien mais avance à toute allure.
- Vanguard : Chasseur lourd –> Ce n’est pas le vaisseau le plus rapide ou le plus agile, mais il inflige plus de dégâts que tous les autres.
Changements d’armes
La portée de toutes les armes a été considérablement augmentée et la portée a été ajoutée à toutes les armes – vous pouvez maintenant toucher des cibles à plusieurs kilomètres de distance. Pour permettre de briser les schémas de tir, les Gatling canons chauffent et ne peuvent donc pas tirer indéfiniment.
Arena Commander
Il existe quatre modes expérimentaux MM différents dans AC. Ils existent en plus des modes normaux d’AC :
- Master Modes : Bataille d’escadrons
- Modes principaux : Course classique
- Modes principaux : Essaim Vanduul sans fin
- Modes principaux : Vol libre