Bonjour à tous,
Au fil des ans, l’équipe communautaire s’est efforcée d’être votre voix au sein de CIG (aux côtés des formidables membres de l’équipe Expérience des joueurs), en s’assurant que vos sentiments, vos commentaires et vos idées parviennent haut et fort aux bonnes équipes. Cela implique également de rechercher des informations et de vous fournir des mises à jour directes, que ce soit par le biais d’un billet sur spectrum, d’un article d’assistance, d’un rapport mensuel ou d’un épisode d’Inside Star Citizen (ISC).
C’est ainsi que des fonctionnalités telles que Patch Watch ont vu le jour, offrant un aperçu plus précis des mises à jour qui pourraient ne pas apparaître sur la feuille de route publique. Cependant, Patch Watch se concentre sur les livrables spécifiques aux correctifs, et nous voyons de nombreuses opportunités d’étendre cette fonctionnalité à des sujets plus généraux.
Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous présenter Star Citizen Comms-Dive (SCCD), une nouvelle série qui se concentrera sur les sujets brûlants et les discussions actives au sein de la communauté. À l’instar de Patch Watch, cette série ne suivra pas un calendrier fixe, mais sera publiée lorsque nous aurons quelque chose de pertinent à partager.
Il s’agit d’un projet un peu expérimental, mais nous sommes ravis de favoriser les discussions autour du développement de Star Citizen et de trouver un espace pour partager des nouvelles ou des mises à jour qui ne justifient pas nécessairement une annonce complète. À bien des égards, l’équipe communautaire est assez semblable à vous tous qui vous engagez et posez des questions sur Spectrum, mais nous avons la chance de savoir exactement où se trouvent les développeurs et d’avoir accès à leur bug pour ce genre de réponses rapides !
Bien que nous ne puissions pas répondre à chaque commentaire ou fil de discussion, nous écoutons et partageons vos idées en interne. Votre engagement est une grande partie de ce qui rend ce projet spécial, et Comms-Dive est un autre moyen pour nous de reconnaître l’importance de vos discussions et de continuer à faire circuler l’information.
Merci pour l’énergie incroyable que vous apportez à cette communauté. Comme toujours, vos commentaires (même sur cette initiative !) sont les bienvenus.
Entrons dans le vif du sujet et abordons quelques-uns des thèmes clés actuellement débattus par la communauté (et d’autres à venir) :
Groupes d’armes à feu
Dans Alpha 3.24.2 PTU.9359298 Wave 1, nous avons ajusté le système de groupement d’armes pour rationaliser les contrôles. Ce changement vise à apporter une parité d’entrée entre les contrôles de FPS, de tourelle et de vaisseau pour les nouveaux joueurs, tout en réservant le RMB pour le ciblage de précision. Nous apprécions les commentaires et avons depuis mis à jour le système dansAlpha 3.24.2 PTU.9360177 Wave 1, pour permettre le tir direct des groupes d’armes à feu (1 à 4) indépendamment. Notez qu’il s’agit encore d’un travail en cours, en particulier en ce qui concerne l’EMP et les QED/QID. Nous nous engageons à améliorer la convivialité et à faire en sorte que vos commentaires influencent le produit final.
Ciblage de précision
Le ciblage de précision est un travail en cours, et il sera essentiel pour neutraliser efficacement les sous-systèmes sur les plus gros vaisseaux. Associés à un réseau de ressources, à l’amélioration du Maelström, à des réglages affinés et à une nouvelle gamme d’armes à moyenne portée, les vaisseaux de plus grande taille sont appelés à devenir une menace bien plus importante pour les chasseurs qu’ils ne le sont aujourd’hui. L’objectif ultime est de rendre les gros vaisseaux très dangereux pour les chasseurs, mais nous n’avons pas encore tous les éléments nécessaires en place, donc ce changement n’interviendra pas dans l’immédiat.
Exploration des cavernes et cartes en 3D
L’objectif est de mettre en place un système de brouillard de guerre pour les cartes de grottes. Cela signifie que la première fois que vous visiterez une grotte, vous devrez la cartographier vous-même, et une fois que vous l’aurez explorée, les données seront sauvegardées pour une utilisation ultérieure.
Dans les zones contestées ou hors réseau, les données ne seront pas pré-cartographiées, vous devrez donc explorer ces endroits pour débloquer les détails de la carte.
Il existe des exceptions, par exemple lorsque vous êtes spécifiquement envoyé à un endroit dans le cadre d’une mission. Dans ce cas, un donneur de mission peut vous fournir les données nécessaires. Cependant, l’exploration reste un élément clé, et ces systèmes sont conçus pour qu’elle fasse partie intégrante de l’expérience.
Mode plein écran
La récente mise à jour du moteur a rendu le mode plein écran exclusif incompatible. Bien qu’il soit techniquement possible de le réactiver spécifiquement pour Vulkan, nous avons décidé de ne pas le faire car il s’agit d’une fonctionnalité héritée qui est progressivement abandonnée. En nous concentrant sur des méthodes d’affichage plus modernes, nous pouvons garantir une expérience plus stable et optimisée sur un plus grand nombre de matériels et de configurations.
Le fullscreen sans bordure est la voie à suivre ; il est plus fluide, plus réactif et n’a pas d’impact négatif sur les performances dans Windows 10/11. Pour ceux qui utilisent le mode plein écran exclusif pour jouer dans des résolutions inférieures, nous avons mis en place une solution permettant de faire de même en mode sans bordure. Les baisses de performances que les joueurs ont pu constater avec le nouveau mode fenêtre sont dues à la nouvelle base de code des versions 3.24.2 et 3.24.3 sur laquelle nous travaillons actuellement, et non à la modification de l’affichage. Les options de mise à l’échelle seront également restaurées à leur comportement précédent, car l’interface utilisateur restera désormais rendue directement à votre résolution mise à l’échelle.
Développement de Vulkan et DirectX
Nous faisons de grands progrès avec le multithreading Vulkan, qui donne actuellement des résultats prometteurs dans notre développement interne. Notre objectif est de faire de Vulkan l’API de rendu par défaut, et donc d’abandonner progressivement DX11.
Illumination globale
Si la présentation de l’année dernière vous a paru intéressante, vous remarquerez peut-être que nous l’avons montrée sans reflets brillants ni transparence dans la scène. Ce qui serait moins évident, c’est qu’il n’était pas encore possible d’effectuer des mises à jour en temps réel de la scène de ray-tracing (nous l’avons juste déclenché toutes les deux secondes si nous ne faisions pas un enregistrement vidéo image par image) et qu’il y avait beaucoup de flou sur les pixels disocclus (nous travaillons toujours sur ce point, et cela s’améliore). Nous n’avons pas encore de date pour l’arrivée dans l’Univers Persistant, la plupart de notre travail se concentre actuellement sur la mise en place de choses opérationnelles dans Squadron 42, qui aura probablement des besoins communs et bénéficiera aux deux jeux.
ROC industriel Greycat, inventaire et terminal commercial
Nous sommes conscients du problème qui empêche les joueurs de vendre des minerais directement à partir de leurs véhicules ROC stockés. Notre équipe travaille activement sur une solution pour éliminer le besoin de transférer les minéraux un par un du ROC à votre sac à dos. Une fois ce problème résolu, vous pourrez gérer ces transferts à l’aide des ascenseurs de fret. Nous vous tiendrons au courant dès que nous aurons plus de détails, mais nous sommes impatients de rendre cette solution un peu plus conviviale et intuitive.
Pods miniers et monte-charges
Des améliorations passionnantes vont bientôt être apportées pour faciliter l’exploitation minière et le raffinage en équipe. Vous serez bientôt en mesure d’apporter des pods miniers aux ascenseurs de fret et de les faire transporter par d’autres vaisseaux.
Tout d’abord, les joueurs pourront retirer les sacs miniers de leurs vaisseaux et les remplacer par des sacs vides facilement. Des corrections de bug permettront de placer les sacs miniers sur les grilles de chargement d’autres vaisseaux ou de les stocker dans des entrepôts via l’ascenseur à fret. De plus, le terminal commercial et la raffinerie reconnaîtront l’entrepôt comme une source de matériaux non raffinés.
Enfin, les matériaux raffinés pourront bientôt être transférés directement de la raffinerie aux entrepôts, bien que les conteneurs soient initialement limités à 4 SCU. Cette restriction sera levée lors d’une prochaine mise à jour qui permettra aux joueurs de diviser et de combiner les boîtes. Pour l’instant, les matériaux raffinés peuvent toujours être envoyés directement aux vaisseaux et chargés automatiquement dans des boîtes de taille appropriée, et ce gratuitement.
Canons de défense du Polaris
Le Polaris sera en effet équipé de ses très attendus PDC, qui suivront et engageront automatiquement les missiles verrouillés pour défendre le vaisseau le plus efficacement possible. Cette fonctionnalité pourrait s’étendre aux vaisseaux, mais elle est encore en cours d’équilibrage et ne fera pas son apparition dans la version initiale. En fin de compte, les PDC ajoutent une couche de défense cruciale, même si les ennemis peuvent les détruire s’ils ciblent spécifiquement ces systèmes.
De plus, le Constellation Phoenix recevra son PDC dans la même mise à jour, comme le montre notre récente mise à jour, et d’autres vaisseaux en seront équipés dans les prochains patchs.
Naviguer en groupe dans les points de saut
Actuellement, vous pouvez sauter en groupe de plus de 40 joueurs à la fois, à condition que chaque vaisseau soit aligné et accordé lorsque le point de saut est activé. Les vaisseaux seront alors attirés l’un après l’autre. Si le groupe dépasse ce nombre, il devra se répartir sur plusieurs sauts. Quant à l’ATC, c’est une fonctionnalité sur laquelle nous travaillons activement pour le développement post-4.0.
Nous espérons que vous continuerez à participer à Spectrum. Merci de partager votre passion et vos commentaires avec nous o7