Bienvenue dans Arena Commander 3.20. Ce patch est le plus important qu’ait connu Arena Commander depuis sa création. Vous trouverez ci-dessous tous les détails de l’étape 1 de notre revitalisation d’Arena Commander. Il s’agit d’une étape importante de notre plan, car elle prépare Arena Commander au succès, et bien qu’elle apporte beaucoup de contenu, elle permet d’en débloquer encore plus. Nous sommes tous enthousiastes à l’idée de révéler le potentiel d’Arena Commander et de l’amener vers de nouveaux sommets à chaque mise à jour. Nous espérons que vous apprécierez tout ce que ce patch apporte, et si vous souhaitez partager vos impressions, rendez-vous sur les forums Spectrum Feedback !
Nous vous remercions,
L’équipe de développement d’Arena Commander
Système unifié de façade et de lobby
Electronic Access, Arena Commander et Star Marine ont fusionné sous un seul menu frontal “Arena Commander”. Ce nouveau frontend, propulsé par Building Blocks, unifie les différentes marques et menus des modules de simulation en une seule interface facile à utiliser.
Ce remaniement important comprend une réécriture complète du système de lobby d’Arena Commander, qui vous permet de vous regrouper avec des personnes provenant directement de votre liste d’amis ou de votre groupe, avec de nouvelles limites de groupe par mode de jeu, qui peuvent être consultées à partir des tuiles de sélection du mode de jeu.
Ce remaniement permet de renommer les modes solo, multijoueur et privé en mode hors ligne, en ligne et personnalisé, respectivement.
Modes expérimentaux
Une nouvelle initiative passionnante pour Arena Commander consiste à faire tourner des “Modes expérimentaux” pour une durée limitée au cours d’un cycle de correctifs. Ces modes vont de simples variantes de modes existants comme l’élimination par arme unique à de tout nouveaux modes qui explorent de nouvelles mécaniques, de nouveaux lieux ou même des fonctionnalités en cours de développement avant qu’ils n’atteignent l’univers persistant comme une partie du nouveau modèle de vol, les modes maîtres.
Jouez à chaque mode de jeu pour obtenir l’insigne de spectre “999e escadron de test” !
- Gun Rush : Gun Rush est un mode d’élimination au rythme effréné dans lequel chaque meurtre modifie votre arme. La victoire revient à celui qui progresse le plus rapidement dans tous les rangs pour tuer avec l’arme finale.
- Tank Royale: Tank Royale affronte les joueurs dans une bataille de chars à la sauvette sur différents terrains. Faites la preuve de vos compétences en utilisant les nouveaux réglages de chars et la physique améliorée dans ce mode de jeu basé sur l’élimination.
- Team Tank Battle : Légèrement plus vaste que Tank Royale, Team Tank Battle oppose deux équipes. Poussez l’équipe ennemie et déclarez la victoire de votre équipe dans ce mode d’élimination par équipe.
- Single Weapon Elimination : Vous êtes-vous déjà demandé comment vous vous en sortiriez à armes égales ? L’élimination à arme unique débute avec le pistolet ArcLight, l’arme que tous les joueurs possèdent lorsqu’ils commencent leur voyage dans l’univers persistant.
- Mirror Match : L’élimination par véhicule unique n’avait pas vraiment de sens. Le Match à Miroir équipe chaque joueur d’un MIRAI Fury commun (aucun achat n’est nécessaire). Démontrez vos talents de combattant dans ce mode de jeu 1 contre 1 où chaque joueur pilote le même vaisseau.
- Master Modes: Free Flight, Duel & Endless Vanduul Swarm: Essayez le tout nouveau “Essaim Vanduul sans fin” lors de ce test limité des modes principaux. Affrontez un essaim de charognards, de chasseurs et de Vanduul alpha, ainsi que les 7 infâmes Vanduul Primes qui ont ravagé l’humanité pendant des décennies. Il est possible que cet essaim n’ait jamais de fin, mais combien de temps pourrez-vous survivre ?
Modes expérimentaux : Master Modes (détaillés)
Les versions expérimentales de Vol libre, Duel et une version spéciale Sans fin de Vanduul Swarm accueilleront un ensemble de fonctionnalités qui mettent à jour notre modèle de vol – les modes de jeu originaux ne seront pas affectés et resteront jouables. Baptisée “Master Modes”, cette fonctionnalité englobe de nombreux changements dans nos systèmes de vol, détaillés ci-dessous.
La note ci-dessous détaille les combinaisons de touches par défaut.
- Modifications du modèle de vol :
- Ajout du tri-chording et des limiteurs d’attitude : La combinaison des axes du tri-chording et des mouvements combinés de tangage et de lacet ne produira plus d’accélérations ou de taux de rotation plus élevés. Les accélérations G les plus élevées sont maintenant vers l’avant, le meilleur axe de rotation est défini par vaisseau. Ceci ne s’applique qu’aux vaisseaux utilisés lors du test des modes maîtres.
- L’agilité du Gladius a été augmentée
- Le boost et la régénération ont été ajustés
- Modes maîtres :
- Modes maîtres ajoutés (appuyez sur B pour changer) entre NAV et SCM
- SCM permet des taux élevés de régénération des condensateurs, des boucliers et des armes, mais limite la vitesse maximale.
- Le boost du propulseur / la postcombustion vous permettront temporairement de dépasser les limites du SCM.
- NAV permet une vitesse élevée mais pas de boucliers ni d’armes. Il limite également fortement les taux de régénération.
- Le passage d’un mode à l’autre n’est pas immédiat.
- La santé du bouclier est stockée dans un tampon jusqu’à un certain ratio lorsque vous passez de SCM à NAV. Lorsque vous passez de NAV à SCM, ce tampon est rapidement réinjecté dans les visages. La génération de faces de bouclier à partir de ce tampon ne peut pas être interrompue par un tir entrant.
- Changements dans l’artillerie :
- Le nouveau système de visée est activé
- L’assistance fixe combinée a été supprimée.
- L’assistance fixe par arme a été ajoutée.
- Mode auto gimbal : Au lieu de maintenir la cible dans un cône de 8 degrés, il vous suffit de maintenir la cible à peu près autour de votre point de visée pour que vos cardans la suivent. Lorsque les cardans automatiques ne suivent pas, ils agissent comme des cardans manuels.
- Mode fixe : il y a un PIP par groupe de vitesse de projectile (vous verrez un PIP pour les KLWE et un pour les GATS).
- Le mode gimbal manuel a maintenant aussi une assistance fixe pour chaque canon.
- Option ajoutée : afficher les lignes de précision (pour les modes fixe et manuel)
- Option ajoutée : Affichage automatique du gimbal (focalisé sur le PIP moyen ou focalisé sur la cible avec les indicateurs de position du gimbal)
- Nouveau support de cible
- Augmentation drastique des munitions balistiques
- Suppression du système N-1 : Un gimbal S3 peut désormais supporter un pistolet S3 (avec pénalité).
- Statistiques personnalisées pour l’armement du Gladius
- La disposition du bouclier pour le Gladius utilisé est maintenant Avant / Arrière
- Changements de ciblage :
- Ajout de bindings pour permettre de définir la distance de convergence par défaut directement à partir d’un axe d’entrée, cependant il n’y a pas encore d’interface utilisateur pour cela.
- Ajout d’une liaison pour supprimer les assistances à la visée si le bouton est maintenu. Utilisez-la lorsque vous sentez que l’assistance à la visée joue contre vous.
Refonte du module de chargement et d’apparition (Spawning & Loadout Module Refactor)
Une réécriture des modules de chargement et d’embarquement d’Arena Commander a permis de mettre à jour le code existant pour l’adapter aux standards modernes, en utilisant le Persistent Entity Streaming, un nouveau service de droits et un nouvel écran d’embarquement introduit dans la plupart des modes de jeu, permettant aux joueurs de sélectionner leur véhicule depuis le jeu.
Il s’agit de la première partie d’une série de mises à jour de la façon dont le spawning et les chargements sont gérés dans Arena Commander, jetant les bases de nouveaux ajouts passionnants tels que la personnalisation des chargements en jeu, le multicrew et les emplacements de spawn.
Nous avons supprimé la possibilité de personnaliser votre sous-combinaison et les modes de jeu en équipe écraseront désormais votre armure. Les munitions et les médailles ne sont plus équipées manuellement, les joueurs sont réapprovisionnés au moment de la réapparition. Ces changements nous permettent de rationaliser l’expérience de personnalisation des chargements tout en continuant à travailler sur la refonte de l’UI/UX.
Remaniement de New Horizon Speedway
L’un des plus anciens sites de Star Citizens a été mis à jour pour inclure une véritable planète : Green, la troisième planète du système Ellis. Avec une atmosphère complète et un tracé raffiné, ces nouvelles pistes apportent un nouveau défi au mode de jeu Course classique d’Arena Commander. En plus des trois cartes remaniées : Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.
Le circuit Halloran, quatrième ajout à la collection New Horizon Speedway, présente des défis uniques dont la difficulté rivalise avec celle de Defford Link, le plus difficile de tous les circuits.
Cartes
Ajustements
Presque toutes les cartes ont reçu une passe d’éclairage VFX et de l’heure de la journée. Cela permet d’améliorer la qualité visuelle globale.
Toutes les nouvelles cartes de la version 3.20 Arena Commander
- Tous les modes de jeu (à l’exception de la course classique) : Poste de sécurité Kareah, INS Jericho et Cercle des vainqueurs.
- Élimination : Echo 11
- Course classique : Euterpe Icebreaker, Snake Pit, Yadar Valley, Miner’s Lament, New Horizon Speedway : Halloran Circuit.
Nouvelles récompenses
En plus de ce contenu, vous pourrez obtenir de nouvelles récompenses en jouant à Arena Commander ! Les récompenses ne peuvent être obtenues que lors des matchs en ligne.
Les badges de récompense suivants ont été ajoutés, vous pouvez voir votre badge acquis sur votre profil Spectrum.
- 2953 Pirate Aggressor : Terminez Pirate Swarm : Le déverrouillage donne accès aux pages de la boutique de promesses de dons The Pirate Gladius et The Caterpillar Pirate Edition.
- 2953 Vanduul Aggressor : Atteindre la vague 25 de l’Essaim Vanduul sans fin.
- 2953 Master-at-Arms: Gagner un match de Gun rush.
- 2953 Tank Commander: Gagne un match dans n’importe quel mode de jeu Tank.
- 999th Test Squadron : Jouer au moins une fois tous les modes expérimentaux de l’Alpha 3.20 jusqu’au bout.
Ajustements des modes de jeu
- Duel – Le mode a été mis à jour pour être basé sur des rounds. Les joueurs s’affrontent désormais dans un match au meilleur des trois manches où, après chaque meurtre, les deux joueurs se réinitialisent pour la manche suivante. Attention, la balistique et les missiles persistent entre les rounds !
- Contrôle (Dernier combat) – En plus d’un grand nombre de corrections de bugs et d’améliorations de la qualité de vie du mode et de ses cartes, notre mode de jeu axé sur les objectifs, “Dernier combat”, a été renommé “Contrôle”.
- Vol libre – Réduction du nombre maximum de joueurs de 24 à 16 suite aux commentaires des joueurs et des performances.
Système et équilibre
- Scores compétitifs – Tous les modes de jeu compétitifs sont désormais dotés d’un nouveau système de score compétitif dans lequel vous êtes mesuré par rapport au classement de votre adversaire. Vous affrontez le meilleur pilote du monde ? Vous obtiendrez un score plus élevé en fonction de la différence de classement ou, à l’inverse, les joueurs expérimentés verront leur score diminuer de manière significative lorsqu’ils tueront de nouveaux joueurs.
- Caméras de mort – Tous les modes de jeu sont désormais dotés de nouvelles caméras de mort, à l’origine exclusives aux théâtres de guerre. Ces nouvelles caméras de la mort suivront votre tueur et vous donneront une meilleure idée de qui, quoi et où il se trouve.
- Récupération du lobby – Introduit avec le nouveau système de lobby, les joueurs qui se déconnectent par n’importe quel moyen de leur lobby (que ce soit dans le jeu ou en se formant sur le Frontend) se verront désormais proposer une option pour récupérer leur instance, en se reconnectant à leur lobby et, le cas échéant, en se connectant automatiquement au match dans lequel ils se trouvent.
- Nouveau flux d’écran de chargement – Avec la version 3.20, nous avons procédé à une petite refonte de la façon dont les écrans de chargement fonctionnent pour Arena Commander. Une fois que vous commencez à vous connecter à votre match, vous verrez d’abord un écran de chargement du mode de jeu. Peu après, dès que la carte à laquelle vous vous connectez est confirmée, vous passez à un écran de chargement spécifique à la carte. Cela résout un problème de longue date où les écrans de chargement ne correspondaient pas à la carte sur laquelle vous vous connectiez.
- Équilibre des ramassages – Les ramassages balistiques rapportent désormais 100 % de vos munitions divisées par le nombre d’armes balistiques (par exemple, 4 armes balistiques recevront 25 % chacune lors du ramassage, tandis qu’une seule balistique sera entièrement restaurée). Les ramassages balistiques récompensent également les contre-mesures.
- Medpens – Résolution d’un problème qui faisait que certains Medpens guérissaient ~3% de santé. Parallèlement à ce changement, nous avons apporté un certain nombre d’améliorations à la qualité de vie des medpens, notamment le fait qu’une fois guéri, vous reviendrez automatiquement à votre arme, et que vous devriez désormais vous débarrasser automatiquement des medpens vides, parmi d’autres améliorations de la qualité de vie et corrections de bugs.
- Mises à jour du tableau d’affichage – La première d’une série de mises à jour du tableau d’affichage a été ajoutée, y compris une mise à jour visuelle mineure principalement pour les modes de jeu en équipe, affichant désormais les noms des équipes, les logos et les rounds gagnés. Les membres de l’escouade sont désormais mis en évidence différemment.
- Lethal Takedowns – Vous pouvez désormais maintenir le bouton de takedown pour effectuer un dégagement mortel, même si vous avez un couteau. Touchez le bouton de takedown pour effectuer un dégagement non létal.
- Refonte des droits et des véhicules communs – Refonte de la façon dont les droits et les véhicules/équipements gratuits sont gérés dans Arena Commander. Cela devrait permettre une expérience plus rapide et plus stable lors de l’utilisation ou de la location de véhicules et d’équipements. Nous introduisons un concept “Communal”, qui nous permet d’accorder aux joueurs des véhicules ou de l’équipement sur la base d’un mode de jeu, sans les inconvénients des systèmes de droits. Ces véhicules communs sont gratuits pour tous les joueurs mais ne sont pas personnalisables ; cependant, dans la plupart des cas, si le joueur possède déjà le véhicule, il pourra l’utiliser avec une personnalisation complète (bien que certains modes de jeu puissent volontairement limiter la personnalisation).
Classements
Pendant que nous travaillons sur une refonte complète de nos classements, nous avons apporté quelques mises à jour aux classements existants. Les classements en jeu ont été supprimés, mais vous pouvez toujours accéder à la version en ligne sur le site Web de RSI.
- La bataille royale a été supprimée des classements.
- Duel a été ajouté aux classements.
- “Last Stand” a été renommé en “Control” pour correspondre au nom du jeu.
- Correction d’un problème qui provoquait des entrées individuelles par carte.
- Correction de plusieurs statistiques manquantes.
Correction de bugs
Interface
- Correction d’un problème où le passage d’un module de jeu à un autre ou d’un type de réseau à un autre entraînait le chargement du mauvais type d’instance.
- Cartes
- Dans toutes les cartes, correction d’un problème où une carte commençait avec la mauvaise “heure du jour”.
- Dans toutes les cartes, correction de plusieurs endroits qui apparaissaient trop sombres.
- Dans toutes les cartes, correction d’un ensemble de cas où le joueur pouvait sortir des limites.
- Dans toutes les cartes, suppression des effets noir et rouge causés par le fait d’être hors limites.
- Dans The Good Doctor, correction d’un problème qui faisait que les joueurs s’éclipsaient sous les installations.
- Dans The Good Doctor, correction d’un problème qui faisait que la planète devenait baron.
- Dans The Good Doctor, correction d’un grand nombre de problèmes liés à la zone de vision.
Modes
- Dans Classic Race, correction d’un problème qui faisait que les courses se terminaient après un tour.
- Dans Classic Race, correction de l’affichage incorrect du “tour le plus rapide” sur le tableau d’affichage.
- Dans Classic Race, correction d’un problème où le flux du jeu signalait une mauvaise chaîne pour les points de contrôle.
- Dans Classic Race, correction d’un problème où les joueurs pouvaient apparaître les uns sur les autres pendant le pré-jeu.
- Dans Classic Race, correction d’un problème où, avec 4 joueurs ou plus, le joueur apparaissait aux points de contrôle plutôt qu’à la ligne de départ.
- Dans Classic Race, correction d’un problème où le joueur ne correspondait pas au cycle.
- Dans Contrôle, correction de l’affichage incohérent du tableau des scores entre les manches.
- Dans Contrôle, correction d’un problème où le texte de l’objectif n’apparaissait pas.
- Dans Control, correction d’un problème où les rounds se terminaient prématurément.
- Dans Contrôle, correction d’un problème où les joueurs restaient bloqués en interagissant avec les terminaux.
- Dans Control, correction d’un problème où les équipes étaient brouillées dans le Round 3.
- Dans Control, correction d’un problème où les joueurs se rendaient sur le mauvais point de spawn entre les rounds.
- Dans Contrôle, correction d’un problème où le VFX de la zone de capture était mal dimensionné.
- Dans les modes FPS, correction d’un problème où le compte à rebours d’avant-match était ignoré.
- Dans Squadron Battle, correction de la punition d’autodestruction des joueurs qui ne s’appliquait pas.
- Dans Swarm, correction d’un problème où les récompenses du score de victoire ne se déclenchaient pas.
- Dans Swarm, correction d’un problème où le jeu ne se terminait pas après que tous les ennemis aient été vaincus.
- Dans Swarm, correction d’un problème où les vaisseaux ennemis n’apparaissaient pas.
- Dans Swarm, correction d’un problème où l’IA s’envolait hors de la zone jouable.
- Dans Swarm, correction d’un problème où si un joueur quittait le jeu pendant une vague active, l’IA ennemie cessait d’apparaître.
- Dans Swarm, correction d’un problème où l’IA apparaissait et ne bougeait pas.
- Dans Swarm, correction d’un problème où le match ne se terminait pas après que tous les joueurs aient perdu leurs respawns.
- Dans Swarm, correction d’un problème où les noms des IA n’étaient pas présents.
- Dans Swarm, correction d’un problème où les noms Legendary Pirate ou Vanduul n’étaient pas présents.
- Dans Swarm, correction d’un problème où un nœud d’affectation de l’IA échouait, ce qui entraînait un comportement irrégulier de l’IA.
- Dans Pirate Swarm, correction d’un problème où plusieurs lignes vocales ne se déclenchaient pas.
Systèmes / Divers
- Correction d’un problème où les pickups n’étaient pas collectables.
- Correction d’un problème où les pickups ne donnaient pas le bon nombre de consommables.
- Correction d’une série de problèmes liés aux rondes avec une refonte complète du système.
- Correction d’un rare crash de threading lors d’un vol dans les anneaux de course.
- Correction d’un problème où les joueurs apparaissaient trop tôt, ce qui permettait aux joueurs d’entrer en combat avec eux avant qu’ils n’aient correctement apparu.
- Correction d’une série de problèmes liés à l’invulnérabilité du spawn.
- Correction de l’incohérence entre le score de l’équipe et le score réel obtenu. Les équipes gagnent désormais 10 % des points de dégâts et de mort des joueurs.
- Correction des punitions de suicide et d’autodestruction contribuant au score de l’équipe.
- Correction d’une série de problèmes liés à l’analyse où les événements des joueurs ne rapportaient pas les instances solo ou fournissaient des informations inexactes.
- Correction d’un problème où le joueur pouvait être bloqué au moment du spawning parce qu’il n’attendait pas le chargement de l’OC.
- Correction d’un problème où les parties ne se terminaient pas.
- Correction de l’audio des armes cassé avec Lumin V
- Correction d’un crash après avoir reçu votre deuxième pickup.
- Correction d’un problème qui attribuait un score positif aux joueurs qui attaquaient des amis.
- Correction d’un problème où l’arme du joueur tombait de façon aléatoire.
- Correction de plusieurs problèmes liés à l’option “Rejoindre un ami” dans les instances du Commandant d’arène.
- Correction d’un problème empêchant les joueurs de se suicider ou de s’autodétruire dans tous les modes de jeu.
- Correction de plusieurs cas où les noms ou les descriptions des vaisseaux étaient erronés dans l’AMV.
- Correction de divers problèmes causés par l’arrivée de joueurs en milieu de match.
- Correction d’un problème où les distributeurs de médicaments fournissaient le mauvais médicament.
- Correction d’un problème où le marqueur du distributeur de médicaments n’apparaissait pas.
- Correction d’un problème qui faisait que les joueurs restaient bloqués dans une boucle de mort/réapparition après avoir tué une IA.
- Correction d’un problème qui faisait que le joueur réapparaissait toujours au même endroit.
- Correction d’un problème où les mines apparaissaient dans les modes autres que le vol libre.
- Correction d’un problème où les joueurs faisaient des matchs dans des parties qui avaient déjà commencé, ce qui entraînait une erreur 30014.
- Correction d’un problème où le nombre de joueurs en attente était réinitialisé lorsqu’un joueur mourait.
- Correction d’un problème où après avoir loué un objet, le joueur ne le recevait pas tant qu’il n’avait pas redémarré son client.
- Correction d’une série de problèmes entraînant un chargement infini en raison de mauvais paramètres de spawn.
- Correction d’un problème où le cycle de match ne sélectionnait pas une nouvelle carte aléatoire, ce qui faisait que les joueurs se retrouvaient coincés à plusieurs reprises dans la même carte.
- Correction d’un problème où l’interface de récompenses apparaissait en mode hors ligne (avant le mode solo), alors que les récompenses ne sont pas possibles.
- Correction d’un problème qui empêchait l’activation de la souris pendant le cycle de match “Recherche de match”.
- Correction d’un problème qui empêchait de sélectionner “Annuler” pendant la “Recherche de match”.
- Correction d’un ensemble de problèmes entraînant l’affichage d’un écran de chargement erroné.
- Correction d’un problème qui empêchait le système de préparation de s’arrêter au bout d’un certain temps, ce qui faisait que certains serveurs étaient bloqués et que les joueurs AFK ne commençaient pas le match.