Star Citizen Alpha 4.0 apporte un nettoyage complet et une réinitialisation de tous les comptes. Tout le monde repartira à zéro avec un hangar et un portefeuille augmentés de 20 000 aUEC.
Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs lorsque nous lançons Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons l’Avant-première 4.0.


Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l’opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d’une version Live pour tester en profondeur Server Meshing et les systèmes nouvellement remaniés qui s’appuient sur elle, alors qu’ils sont en train de faire leurs derniers tours de piste. Nous reconnaissons que nous n’avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c’est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux pistes Live parallèles : L’Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0.

Pendant ce temps, l’aperçu de 4.0 sera également accessible depuis votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n’êtes pas intéressé par l’aperçu de 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle.

Informations sur la version :

  • Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet)
  • Maillage du serveur : 5:5:500 par shards
  • AUEC de départ : 20 000

Fonctionnalités et gameplay

De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que des mises à jour et des améliorations des fonctionnalités existantes.

Lieux : Système stellaire Pyro – Avant-postes coloniaux – Zones contestées – Bases d’astéroïdes

Nouveau système stellaire : Pyro

Ajout du deuxième système stellaire dans l’univers de Star Citizen.

  • Stations spatiales de Pyro : Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce.
  • Pyro I – La première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d’animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires.
  • Pyro II – Monox : Monox est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée « Monox » en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l’habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l’autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s’installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle.
  • Pyro III – Bloom : Bloom est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l’épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d’autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu’à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l’exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26ème siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d’anciens mineurs qui n’avaient pas les moyens de retourner dans l’Empire Uni de la Terre.
  • Pyro V : Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification « Pyro V » lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus éloignée maintenait autrefois une orbite stable autour de l’étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu’elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d’influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l’hydrogène dans l’atmosphère verte et jaune de Pyro V.
  • Pyro VI – Terminus : Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d’azote et d’oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d’exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d’opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu’elle a quitté le système.

Pyro introduit également une gamme de nouveaux minables exclusifs pour la profession de mineur de vaisseau, offrant des opportunités uniques aux prospecteurs dans tout le système

Nouveaux matériaux de base (définition de la roche) :
  • Etain
  • Silicium
  • Glace
Matériaux rares :
  • Stileron
  • Riccite – le matériau le plus rare de Pyro, encore plus rare que le Quantainium !
Une répartition des ressources unique

La distribution des ressources du système Pyro est déterminée par ses facteurs environnementaux distincts :

  • Les anneaux de température : Pyro est divisé en zones en fonction de la proximité de son étoile. Plus près de l’étoile, les températures augmentent, tandis que les régions extérieures deviennent plus froides. Par exemple, la glace est plus abondante dans la périphérie froide du système.
  • Variations de densité : Les matériaux de base denses se trouvent généralement dans les régions chaudes, tandis que les matériaux légers et poreux comme la glace et le silicium sont plus courants dans les zones extérieures froides.

Avant-postes : Colonialisme

Dispersés sur les planètes et les lunes de Pyro, ces petits foyers pour l’IA se composent d’un centre et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour subvenir aux besoins d’un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée.

Nouvel emplacement : Station spatiale Zones contestées

Les zones contestées sont une fonctionnalité de localisation qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements conçus à cet effet. Les zones seront dotées d’un système de progression requérant des jetons pour débloquer différentes zones, donnant accès au butin qui s’y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d’ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix.

Nouvel emplacement : Bases d’astéroïdes

Mise en place de nouvelles bases d’astéroïdes disséminées dans l’espace, dans les amas d’astéroïdes, les nuages de gaz et d’autres zones de Pyro. Qu’il s’agisse d’un jeu d’exploration ou d’une mission, ces bases comprennent des intérieurs contraints pour des conflits FPS potentiels ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l’endroit.

Mises à jour supplémentaires des lieux

  • Ajout de nouveaux chargements et réduction du nombre d’IA dans Area 18

IA : Quasi Grazer – Nouvelles lignes vocales de l’IA, nouveaux chargements, nouvelles animations, etc.

Nouvelle faune : Quasi Grazer

Ajout d’une nouvelle faune appelée Quasi Grazer sur de nombreuses planètes du PU.

Ces grands animaux de troupeau à sang chaud ont été découverts à l’origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra et sont surtout remarquables pour leur méthode inhabituelle consistant à transporter leurs œufs récoltables sur leur ventre. Le Quasi Grazer est devenu l’un des animaux de semence standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l’UEE.

Révision de l’animation, de l’audio et de l’équipement de l’IA de l’univers

Développement des traits sociaux de l’IA, des animations faciales et d’autres éléments pour renforcer l’immersion dans l’univers persistant. Ajout d’un nouveau comportement des PNJ avec des personnages IA conversant entre eux. Les IA ont été mises à jour avec un grand nombre de nouveaux chargements et de nouvelles mises à jour de la randomisation de l’ADN pour créer des personnages plus uniques.

Mises à jour supplémentaires de l’IA

  • Équilibre de l’IA dans les combats FPS : Modification de la précision des PNJ pour les rendre plus imprécis à distance et pour que le temps écoulé depuis la dernière fois où ils ont été vus soit plus indulgent.
  • Polissage de l’utilisation de la couverture par l’IA des FPS

Gameplay : Points de saut – Révision de l’économie – Augmentation des sacs à dos

Points de saut

Implémentation du premier point de saut dans l’univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les éléments et fonctionnalités nécessaires aux véhicules, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs.

Ouverture et entrée dans le point de saut : Pour interagir avec les points de saut et les utiliser, passez d’abord en mode de navigation quantique et volez à travers les anneaux AR en direction du tunnel de saut. Cela devrait vous relier au point de saut et vous donner des indications sur ce que le système de saut est en train de faire pendant qu’il règle votre vaisseau pour ouvrir le point de saut. Une fois le réglage effectué, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé pour ouvrir le point de saut, puis volez vers le tunnel et vous serez attiré dans la cannelure du tunnel lorsque vous en serez proche.

Navigation dans le tunnel de saut : Traverser le tunnel de saut entre les systèmes est une compétence à part entière. Le joueur doit manœuvrer son vaisseau pour éviter les collisions avec les parois du tunnel ainsi qu’avec d’autres obstacles, sous peine de subir des dommages dus à la distorsion, ce qui vous éjecterait, vous et votre vaisseau, dans l’espace libre, loin de la position prévue. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans les tunnels sinueux, son autorité passe d’un système solaire à l’autre avec un changement progressif de couleur indiquant qu’il se rapproche de la sortie à l’autre bout.

Alpha 4.0 Révision de l’économie

L’équilibre de l’économie du jeu a été crucial pour garantir une expérience équitable et agréable pour tous. Ce processus continu requiert des ajustements minutieux, en particulier avec le nouvel ajout de Pyro – un système d’étoiles à haut risque et à haute récompense. Pour soutenir cela, nous avons publié une révision majeure de l’économie du jeu qui aura un impact sur presque tous les aspects de Star Citizen, fournissant un cadre plus cohérent et durable pour votre voyage à travers le Verse.

Nous avons commencé par l’équilibrage du « manifeste de cargaison du vaisseau », en prenant des mesures pour traiter les cas les plus extrêmes. Par exemple, trouver un Hull A rempli de WiDoW peut arriver mais sera plus rare, ce qui nous rapproche du système de commerce équilibré que nous envisageons.

Ensuite, nous avons rééquilibré les prix des composants des véhicules et des armes consommables. Par exemple, les missiles et les bombes sont désormais beaucoup plus chers pour mieux refléter leur puissance. Faites en sorte que chaque déploiement de votre A2 compte, car la puissance d’un MOAB s’accompagne désormais d’un investissement à la hauteur de son immense force destructrice.

Nous avons également rééquilibré les prix du carburant quantique et de l’hydrogène pour tenir compte des ajustements de voyage quantique mentionnés ci-dessus. Ces mises à jour ont pour but de créer une expérience plus authentique, en particulier pour tous les transporteurs de marchandises sur de longues distances.

L’équipement FPS a reçu un traitement similaire, avec des ajustements de prix touchant également les munitions, les accessoires d’armes et les consommables (comme la nourriture, les boissons et l’équipement médical), afin de s’assurer que ces éléments essentiels s’intègrent à l’équilibre économique global.

Nous avons retravaillé le code de chaque mission, ancienne et nouvelle, afin de l’aligner sur notre nouveau mécanisme « effort contre récompense », garantissant ainsi une expérience équilibrée sur l’ensemble du jeu. Cela concerne également les événements spéciaux en jeu, qui offriront une récompense plus élevée que les missions normales.

Nous avons examiné toutes les marchandises du jeu, y compris leur prix, les boîtes dans lesquelles elles sont disponibles, les endroits où les joueurs peuvent les vendre, l’élasticité de leur prix et le niveau de disponibilité qu’elles devraient avoir. Nous les avons ensuite ajustées et, dans certains cas, complètement retravaillées pour créer une expérience commerciale meilleure et plus fluide. Le gameplay du commerce restera ainsi plus compétitif, quelle que soit la taille des vaisseaux cargo des joueurs. Ces changements affectent tous les magasins et toutes les marchandises du jeu, au bénéfice des commerçants, des salvages et des mineurs. Nous avons également classé les marchandises en catégories de transport afin de les adapter aux différentes tailles de vaisseaux, ce qui rend les routes commerciales plus gratifiantes et plus spécialisées.

La liste des véhicules à louer a également été mise à jour, avec par exemple le Banu Defender et le MISC Freelancer MAX.

Pour Pyro, nous nous sommes concentrés sur le concept de risque élevé et de récompense élevée avec de nouvelles ressources minables et des récompenses uniques dans les zones contestées. Les avant-postes de Pyro sont désormais remplis d’objets contextuels adaptés à l’environnement hostile, ainsi que d’objets rares pour ceux qui sont assez courageux pour explorer les zones les plus dangereuses du système. Cela inclut un nouveau porte-couteau Pico.

Mises à jour de l’inventaire des joueurs

Les sacs à dos des joueurs ont vu leur inventaire augmenter dans l’ensemble du PU, tandis que la capacité de transport des armures des joueurs a été réduite.

  • Sacs à dos : Augmentation des tailles d’inventaire des sacs à dos d’environ 50 %. Augmentation de la dimension maximale d’un objet dans le sac à dos pour tenir compte des dimensions supplémentaires des armures et des armes. Augmentation du volume d’occupation des sacs à dos pour éviter l’imbrication des inventaires de sacs à dos.
  • Armure : Diminution de la dimension d’inventaire « z » pour tous les objets d’armure d’environ 50% et diminution du volume d’occupation pour tous les objets d’armure. Diminution de la dimension maximale des objets dans votre armure de jambe et de cœur pour permettre moins d’objets mais toujours de la nourriture et des objets utilitaires de petite taille.

Musique dynamique Pyro

Le système musical de l’Univers persistant a été profondément remanié avec un nouveau système de musique dynamique. Les joueurs découvriront désormais de nouvelles partitions de musique dans le PU, qui se déclenchent et se transforment de manière transparente dans différentes situations en fonction de l’emplacement, des actions de vol comme le voyage quantique et les tunnels de saut, ou du combat, à la fois en FPS et en vol.

Mises à jour des récompenses de mission

Les récompenses des missions dans l’ensemble du PU ont été considérablement augmentées dans la version 4.0. Vous constaterez des augmentations substantielles pour presque toutes les missions, qui s’échelonneront encore plus en fonction de la réputation et de la difficulté.

Visée de la tourelle et mode auto gimbal

Les tourelles utiliseront désormais une variante différente des cardans automatiques. En mode AUTO (vérifiez l’état de la visière), le réticule se comporte comme en mode manuel. Les artilleurs doivent placer le réticule sur la cible afin d’initier le processus d’auto gimbal. L’interface utilisateur vous indique lorsqu’une bonne solution de tir a été trouvée. Les tourelles contrôlées par l’IA ont également moins tendance à tirer à travers leur propre coque. Correction de l’absence de VJoy dans les tourelles en ADS.

Mises à jour supplémentaires du gameplay

  • Plusieurs missions ont été temporairement désactivées ou vont être progressivement supprimées dans le cadre de la refonte des missions, ouvrant la voie à un environnement post-Server Meshing.
  • Désactivation temporaire des émotes de sommeil et de danse
  • Chances légèrement réduites d’obtenir des blessures T2 et T3
  • Star Map : Ajout de marqueurs de membres du groupe dans le panneau de la banque de données des marqueurs
  • Star Map : Ajout du suivi de mission au panneau de la banque de données de la carte stellaire
  • Grin Multitool Tractor Beam : Augmentation de la distance maximale et diminution de la force maximale.
  • Les munitions P8-AR ont été ajoutées aux boutiques qui vendent des chargeurs de fusils.

Vaisseaux et véhicules : HUD de vol avancé – Carrack Cargo Pods and Blast Shield – Ship Balance

HUD de vol avancé

Activation de l’option d’affichage du nouveau HUD avancé destiné aux pilotes professionnels.

Ce nouveau HUD est optionnel et désactivé par défaut. Il peut être activé pour chaque vaisseau sur la page de configuration du vaisseau ou entièrement activé dans les options du jeu. Ce HUD avancé permet aux joueurs de voir plus d’informations que les précédentes itérations du HUD et comprend de nouveaux affichages d’accélération, d’orientation, de VSI, d’altimètre radio (r-alt) qui est l’altitude au-dessus du terrain, d’altimètre au-dessus du niveau de la mer, de pression atmosphérique, et bien plus encore. Il comprend également de nouvelles icônes provisoires pour les états du vaisseau comme le train d’atterrissage, couplé/découplé, esp, et plus encore.

Le tableau de bord original et le HUD avancé s’excluent mutuellement et disposent d’autres raccourcis clavier et options : NAV, SCM, feux de vaisseau, et icônes contre affichages textuels du HUD.

Avec cette mise à jour, le limiteur de vitesse aura désormais une valeur de 100% par défaut, la valeur du limiteur de vitesse ne changera plus entre les modes principaux, et nous avons déplacé les alertes de vaisseau sur la visière pour aider à désencombrer la vision centrale.

Mises à jour des fonctionnalités du Carrack

Le Carrack a été mis à jour pour inclure l’option de déployer et d’annuler son bouclier anti explosion grâce à une nouvelle interaction ajoutée au cockpit. Nous avons également ajouté une nouvelle interaction permettant d’ouvrir et de fermer les nacelles de chargement pour permettre à l’extérieur d’entrer et de sortir du vaisseau. Cette interaction maintient les nacelles de chargement dans leur état actuel, à proximité du vaisseau, et n’offre pas tous les effets audio prévus.

Changements dans l’hostilité des PDC

Les PDC défendront désormais le vaisseau contre tout ce qui l’attaque. Cela signifie qu’ils n’attaqueront rien qui ne les attaque pas en premier (à l’exception des missiles/torpilles entrants).

Cela signifie qu’ils attaqueront toute personne qui tire sur le vaisseau au-delà du seuil de tir amical, y compris la police et même le propriétaire du vaisseau ou les membres du groupe. Ils n’ont d’allégeance envers personne d’autre que le vaisseau.

Autres équilibrages et mises à jour des vaisseaux

  • Réduction considérable du coût de réparation des Hull des vaisseaux.
  • MISC Starfarer : Ajout d’une centrale électrique supplémentaire pour combler son déficit d’énergie
  • Crusader Intrepid : Ajustement des proxys extérieurs qui s’accrochaient à la soute, empêchant les rayons tracteurs de fonctionner.
  • MISC Prospector : Mise à jour de l’extérieur pour faciliter l’attachement et le détachement des pods
  • Ajout d’un panneau d’annonce manquant sur Reliant, Nox, Mantis, Scout, Defender
  • Ajout d’un HUD d’exploitation minière au siège du pilote du Mole
  • Augmentation du délai de réclamation de la série Tumbril Storm à 5 minutes
  • Optimisation des collisions dans la cage d’ascenseur du 600i
  • Origine 400i : Amélioration de la puissance des propulseurs : passage à l’équilibre
  • RSI Scorpius : Augmentation de la taille de la réserve d’énergie des armes
  • RSI Polaris : Polissage audio de l’ambiance Passé
  • Réintroduction de la valeur de masse pour tous les propulseurs des vaisseaux (cela les aidera à être physiquement adaptés et à ne pas flotter sous l’effet de la gravité).

Core Tech : Server Meshing V1 – Instanced Hangar Spawn – FOIP Refinements – Join Queue

Server Mesing V1

L’implémentation initiale de Server Meshing permet d’avoir plusieurs serveurs par shard afin d’améliorer la répartition de la charge et de faciliter la navigation entre deux systèmes solaires. Avec cette version initiale, nous visons un total de 500 joueurs sur le shard.

Hangar personnel instancié (Personal Instanced Hangar Spawning)

Avec la sortie de la version 4.0, les joueurs se retrouveront désormais dans leur hangar personnel lorsqu’ils rejoindront le PU à leur domicile. Cela permettra aux joueurs qui ont terminé (ou sauté) la mission tuto d’aller plus rapidement dans l’espace, en dormant dans leur propre propriété. Ce changement n’affecte que votre hangar personnel et si vous vous trouvez dans d’autres zones d’atterrissage ou stations spatiales dans l’univers, vous vous retrouverez dans le HAB de l’endroit où vous vous trouvez.

File d’attente pour rejoindre le PU

Avec cette nouvelle version, nous avons ajouté une nouvelle logique de file d’attente de spawn pour mettre en file d’attente les joueurs qui rejoignent un nouveau shard en une seule fois. Actuellement, cela permettra d’aplanir les problèmes de spawn et de performance sur un shard lorsque trop de joueurs arrivent en même temps. Cela affectera surtout les cas où des tonnes de nouveaux joueurs arrivent tous en même temps, comme les grands groupes où vous devrez attendre la file d’attente de spawn pendant plusieurs minutes dans les très grands groupes.

Améliorations du suivi de la FOIP

Diverses améliorations ont été apportées à la stabilité et à la qualité du suivi du Face-Over-IP. Ajout du suivi de la rotation de la tête. Algorithme de suivi affiné. Amélioration du mouvement avec une plus grande amplitude de mouvement pour la bouche. Stabilisation pour réduire l’instabilité dans des conditions de faible et de forte luminosité. Des mouvements secondaires ont été ajoutés pour les poses extrêmes.

Mises à jour techniques supplémentaires

La version 4.0 apporte un grand nombre d’optimisations supplémentaires en matière de performances et de réseau afin d’améliorer l’expérience globale. Ces optimisations sont les suivantes

  • Optimisation du réseau et des délais d’interaction
  • Optimisation du streaming des hangars instanciés
  • Changements dans le backend de la refonte de l’inventaire
  • Optimisation complète des performances et du réseau de l’ASOP et de la VMA
  • Optimisation des performances de la physique des entités
  • Amélioration des performances globales du client et du serveur
  • Optimisation des performances de locomotion de l’IA
  • Amélioration des performances des particules GPU VFX
  • Optimisation des performances d’échantillonnage des nuages de gaz et des astéroïdes
  • Amélioration des performances du streaming planétaire
  • Améliorations et optimisations de la réflexion de l’eau
  • Passe de mixage audio pour l’ambiance, les armes, l’interface utilisateur, les objets interactifs et les dialogues

Arena Commander : Système et équilibre

Système et équilibre

Nous avons apporté plusieurs améliorations au pré-jeu dans les modes d’Arena Commander.

Tous les modes de jeu avec une phase de pré-jeu permettent désormais de se déplacer et de jouer. Les Kill, les Deaths, les scores et les autres activités effectuées pendant la phase de pré-jeu seront réinitialisés et ne seront pas pris en compte dans la phase principale.

La plupart des modes de jeu qui autorisent les déplacements avant la partie forceront également le joueur à se réinstaller s’il est spawné. Nous avons également réduit le nombre de modes de jeu qui autorisent le ForceSpawn.

Enfin, l’étape d’avant-match ForceSpawn & ForceRespawn a été déplacée au début du compte à rebours, plutôt qu’à la fin. Les joueurs auront ainsi le temps de mieux se préparer à un match, tout en s’assurant que tous les joueurs ont été spawnés avant le début de la partie, quelle que soit leur sélection.

Divers

  • Le lance-grenades a été temporairement retiré des listes d’armes de Gun Rush, le temps de résoudre un problème lié au projectile explosif.
  • Le P8-AR et le fusil de chasse Deadrig sont désormais disponibles en location gratuite pour tous les joueurs.
  • L’Essaim Vanduul sans fin forcera désormais l’apparition des joueurs qui restent trop longtemps sur les écrans d’apparition ou de mort.

Corrections de bugs et mises à jour techniques

Bugs corrigés

  • Correction : Astéroïdes invisibles autour du PU
  • Corrigé : PU – Core Tech – Social – UI – AR Chat – Coller une grande chaîne dans le chat fait planter les clients de jeu pour tous les joueurs du serveur.
  • Corrigé : PU – Interaction / ASOP / Récupération du serveur – Un joueur interagit avec un ASOP alors qu’une erreur de serveur se produit, ce qui peut empêcher un autre joueur d’interagir avec ce kiosque.
  • Corrigé : PU – Missions de transport – Les missions de transport donnent une récompense complète sans livrer toute la cargaison lorsque le bouton « Soumettre » est pressé.
  • Corrigé : PU – Localisation – Avant-postes – Hurston / Inventaire / Economie – Kiosque / Gestionnaire de flotte – Les services de localisation ne sont pas fonctionnels dans les avant-postes de Hurston, bloquant le commerce, le gestionnaire de flotte et la gestion de l’inventaire local.
  • Corrigé : MISC Starfarer – PU – véhicules – Starfarer Le carburant ne s’écoule pas d’un pod dont la valve est ouverte vers un autre pod.
  • Corrigé : Multivéhicules – PU – Navires / Verrous – Les non-propriétaires peuvent interagir et déverrouiller/ouvrir les portes, rampes et ascenseurs sur les vaisseaux non-propriétaires
  • Corrigé : Multivéhicule – AC – Véhicules / PDC – Les PDCs peuvent être équipés sur des points durs de taille 2
  • Corrigé : Anvil Terrapin Series – ( ALL VARIANTS ) – PU – Vehicles / Narrative / UI – mobiGlas – VMA – Le point dur du scanner n’affiche qu’un LocID et l’élément de base du scanner Terrapin ne s’affiche pas dans le VMA.
  • Corrigé : Multivéhicule – PU – Véhicules – Localisations – Services d’atterrissage – Impossible de réapprovisionner les véhicules en munitions dans les colliers d’amarrage des ports spatiaux
  • Corrigé : PU – Tracteur / Cargo / Hangar / Performance – En mode tracteur détaché, le déplacement de conteneurs dans le hangar cause un grave problème de performance.
  • Fixé : SC – SFX – Les ascenseurs de cargaison sont extrêmement bruyants
  • Corrigé : PU – Véhicules – HUD – UI – l’altimètre est absent
  • Corrigé : RSI Polaris – PU / AC – Véhicules – Les tourelles habitées à l’arrière du Polaris tournent lentement en permanence lorsque le gyroscope est actif.
  • Corrigé : RSI Polaris – PU – Véhicules / Voyage quantique – Polaris spawned from docking port allocates 0 power to Quantum Drive and quantum travel starts and then stops.
  • Corrigé : RSI Polaris – Véhicules – PU – Les torpilles Polaris ne se réapprovisionnent pas.
  • Réparé : DIVERS – Starfarer – PU – Véhicules – L’écran du terminal de ravitaillement/raffinage du Starfarer est vide
  • Corrigé : Multivéhicules – PU – Véhicules – Entraînements quantiques – les voyages quantiques démarrent puis s’arrêtent
  • Corrigé : Corrigé : Multivéhicule – PU – UI – Impossible de voir les noms des joueurs sur le HUD du véhicule après un scan ou une cible
  • Corrigé : Corrigé : PU – Stanton – Locations – Shubin Mining Facility SMO-18 – La rampe de l’élévateur de cargaison à SMO-18 manque de collisions
  • Corrigé : PU – Stanton – Modules miniers – Vaisseaux / Véhicules / Contrôles – Impossible d’activer les modules miniers équipés lors de l’exploitation minière.
  • Corrigé : AEGS Sabre Certaines Variantes – PU/AC – Véhicules / Livrée – La livrée Aegis Sabre « AshCloud » rend le Sabre translucide
  • Corrigé : PU – Stations R&R / LEO – Hangars personnels / Lieux / Véhicules / ASOP – Les vaisseaux apparaissant dans le hangar apparaîtront au fond / retourneront au fond du hangar
  • Corrigé : Multivéhicules – PU – Véhicules – Lors du passage en mode NAV, les moteurs du vaisseau perdent toute leur puissance.
  • Corrigé : PU – Stanton – New Babbage – Tobin Expo Center – Locations – L’arrêt de métro Tobin Expo Center est complètement manquant
  • Corrigé : ARGO MOLE ALL Variants – Vehicles / Ship Mining UI / Mining – La tourelle minière ne se déplace pas et ne scanne pas les astéroïdes.
  • Corrigé : PU – Pyro Station – PU – Véhicules / Lieux / IU – mobiGlas – VMS – Les boutons de réparation, de ravitaillement et de réapprovisionnement ne sont pas disponibles à Pyro Gateway.
  • Corrigé : Anvil Valkyrie Liberator – Véhicules – Le Valkyrie Liberator est absent de la liste de sélection des véhicules dans mobiGlas, ASOP / Hangar
  • Fixé : Pas d’atmosphère dans l’intérieur du Terrapin
  • Corrigé : PU – Stanton – Lieux / Collisions – Mur invisible dans le hangar près du kiosque du monte-charge
  • Corrigé : PU – Stanton – Lieux / Art / Eclairage – La zone du monte-charge dans le hangar personnel est très sombre.
  • Corrigé : PU – Stanton – MicroTech – New Babbage – The Commons – Shopping / AI / Locations – Garcia’s Greens vendor offers coffee but does not make it for you
  • Corrigé : PU – Armes – Achats – Il n’y a pas de munitions P8-AR vendues dans la PU
  • Corrigé : Client – Graphiques / GPU – Vulkan – Lorsque Vulkan est activé, le jeu exécute une optimisation complète des shaders à chaque fois que le client est démarré.
  • Corrigé : PU – UGF / Mission Content / Locations / AI – Les IA ne sont pas toujours présentes à l’intérieur ou autour des UGF.
  • Corrigé : Multivéhicule – UGF – Véhicules / IU / MFD – Les options d’échelonnement des tirs et de visée plus large manquent dans l’écran de configuration du véhicule.
  • Corrigé : Multivéhicule – Physique / Collision – Exploitation minière / Objets / Pods d’exploitation minière – Les Pods d’exploitation minière détachés entrent incorrectement en collision avec les véhicules et empêchent les joueurs de les charger dans d’autres vaisseaux.
  • Corrigé : AC – Pirate Swarm – AI – L’IA ennemie n’apparaît pas.
  • Corrigé : PU – Localisation / Physique – UGF – L’intérieur des UGFs hérite de la gravité de la planète ou de la lune.
  • Corrigé : PU – Stanton / Pyro – Lieux – Médical – Art / Interactions – Les terminaux des lits médicaux sont noirs
  • Corrigé : RSI Constellation Series – PU / AC – Vehicles / Weapon Components – Stock Missiles will be loose in the cargo bay when retrieved/accessed
  • Corrigé : PU – Hangar personnel / Véhicules / ASOP / Gestionnaire de flotte – Petits / Grands hangars persistants – Les véhicules apparaissent au-dessus de l’ascenseur du hangar et traversent la base de manière incohérente.
  • Corrigé : PU – Inventaire / Achats – Cargaison ouvrable – Les grands conteneurs de crânes récupérés peuvent être récupérés à partir du kiosque d’objets et peuvent bloquer les voies d’accès.
  • Corrigé : PU – Acteur / Véhicules – Animation du personnage – Entrer dans certains sièges pour la deuxième fois provoquera des animations incorrectes et ramènera le personnage à la position appropriée une fois qu’elles seront terminées.
  • Corrigé : PU – Emplacements / Interactifs / Réseau / Délai d’interaction – écran de chargement long et ensuite bloqué dans le lit
  • Corrigé : PU – Tracteur / Physique / Cargaison – L’accrochage des conteneurs à une grille de cargaison peut les faire disparaître.
  • Corrigé : PU – Stanton – Lieux / Acteur / FPS – Une zone d’armistice invisible suit le joueur partout, l’empêchant de dégainer son arme lorsqu’il est en FPS
  • Corrigé : Les missiles ne se verrouillent que vers l’avant et non avec la position du regard
  • Corrigé : MISC Starlancer Max – Vehicles – Weapon Locker / Interactions – Les armes placées dans le rack d’armes seront placées dans la mauvaise orientation et peuvent rester coincées dans le rack.
  • Corrigé : MISC Starlancer – PU/AC – Véhicules / Radar – Le radar est inversé de 180 et alors qu’un vaisseau est sur votre gauche, le radar l’affiche sur la droite.
  • Corrigé : Anvil Terrapin – PU – Véhicules / Art – Le Terrapin a un problème de visibilité avec l’intérieur et la rampe.
  • Corrigé : PU – Stanton – Multivéhicules – La consommation de carburant Quantum est la même pour tous les vaisseaux
  • Corrigé : Crus Spirit A1 – PU – Véhicules / Tourelle à distance – La tourelle à distance A1 n’a pas l’interface utilisateur correcte et ne tire pas.
  • Corrigé : PU – Caractéristique des véhicules – Marqueurs UI/AR – Les marqueurs d’événements de piège n’apparaissent pas lorsqu’un autre joueur est piégé.
  • Corrigé : Tracteur Argo MPVU – Vaisseau / Physique – Le tracteur Argo MPUV ne peut pas décoller avec des conteneurs attachés
  • Corrigé : PU – Véhicules / Art / Collision / Cargo – Marchandises – Les zones le long des passerelles dans les modules Caterpillar sont bloquées et ne peuvent pas saisir les caisses de marchandises de n’importe quelle taille, ce qui réduit la capacité maximale.
  • Fixed : Scorpius and Antares have incorrect weapon capacity values (Scorpius et Antares ont des valeurs de capacité d’armement incorrectes)
  • Corrigé : Impossible de voir à l’extérieur de la tourelle de nez habitée du 890 Jump à cause d’un reflet de verre défectueux.
  • Corrigé : PU – Klescher / Law / MobiGlas – Les prisonniers ne peuvent pas transférer leurs mérites lorsque le récepteur est hors ligne.
  • Corrigé : F7CM Heartseeker – Véhicules/Art – Le F7CM Hornet Heartseeker n’a plus de marques de nez/de victoire.

Mises à jour techniques

  • Correction de 10 pannes du client
  • Correction de 9 pannes de serveur
  • Correction d’un crash du service hybride
  • Correction de 3 blocages de serveur
  • Correction d’un problème de corruption de la mémoire du serveur

Problèmes connus et informations

  • Les missions partagées avec des requis de réputation ne peuvent être acceptées que si l’autre joueur remplit les requis de réputation pour cette mission.
  • PU – MultiSystem – Locations – NPE / Vehicles / Quantum Travel – Certains marqueurs orbitaux autour de Stanton et Pyro envoient le joueur dans la mauvaise direction lorsqu’il s’y rend par QT.
  • Stanton – Fonctionnalité de l’acteur / Interface utilisateur – Balise médicale – Texte d’insertion du nom de l’initiateur apparaissant dans le mobiGlas
  • PU – Missions – Balise de sauvetage médical – Balise de service / IU / Marqueur de mission – Le marqueur de mission pour la balise de service de sauvetage médical est manquant.
  • PU – Multisystème – Emplacements / Inventaire / Acteur – L’inventaire local et personnel peut disparaître lors d’un redémarrage forcé (solution de contournement : redémarrage forcé)
  • PU – Pyro – Bases d’astéroïdes – Lieux / UI – Les sas des bases d’astéroïdes ne fonctionnent pas.
  • PU – Lieux / IA – Les PNJ apparaissent en surnombre dans tout le jeu
  • PU – Lieux / Voyage quantique – Pyro V – Les marqueurs orbitaux au-dessus de Pyro V peuvent traverser la planète, sans apparaître comme « obstrués », ce qui entraîne la destruction de composants critiques du vaisseau.
  • PU – Pyro – Rundown Station (R&R) – Multiple Locations – Locations / Physics / Vehicles – Les joueurs volant dans les environs peuvent exploser de manière cohérente et aléatoire.
  • PU – Terminal d’assurance médicale / Interface utilisateur – L’interface utilisateur du kiosque de régénération ne se met pas à jour après le transfert de l’empreinte.
  • PU – Acteur – Inventaire – Interface utilisateur / Interactions – Les casques ne peuvent pas être glissés pour être équipés lorsque le joueur porte le casque dans ses mains ou le tient sur sa tête, car le port est manquant.
  • PU – FOIP / VOIP – Audio – Les joueurs ne peuvent pas entendre les autres joueurs sur n’importe quel canal audio
  • PU – Stanton – Lieux multiples – Transit / Réseau – Le Transit se désynchronise par intermittence.
  • PU – L’hostilité n’est pas effacée par QT
  • Unité de production – Stanton – New Babbage – Emplacements – La porte du hangar moyen de New Babbage est obstruée
  • PU – Stanton – Landing Zone (LZ) – New Babbage – Lieux / Transit – Les portes des trains ne s’ouvrent pas et les trains peuvent arriver à certains quais de la ligne M1 Metroloop légèrement décalés.

Sources : Star Citizen Alpha 4.0 Preview [Anglais]

Auteur/Autrice

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