Note de Wormhole Tribune : Cet article a été rédigé par l’équipe du projet Orison, anciennement responsable du portail Star Citizen chez Millenium.org (MGG). Nous avons proposé d’héberger leurs publications pendant cette CitizenCon 2953, en attendant le lancement de leur propre plateforme de contenu. Plus de détails seront disponibles à la fin de l’article.

Ce qu’on retient – Jour 2

  • La création de personnage devient plus vaste et permissive, on peut facilement et rapidement créer des personnages uniques avec notamment un mode “sculpture” du visage
  • De nouveaux gangs et factions peupleront Stanton et Pyro, chacune avec leur spécificité, tant visuellement qu’en termes de comportement
  • L’hygiène sera importante et les travaux sur le gameplay sont en cours
  • Les animations de déplacement du personnage sont renouvelées pour être toujours fluides dans leur exécution et dans leur transition, et ce, dans toutes les situations
  • L’interaction avec le monde est simplifiée en termes d’UI et d’UX, on peut très rapidement exécuter des actions de base, et modifier ces actions de base contextuellement
  • L’expérience du pilote dans un cockpit a été complètement repensée pour faciliter les interactions et permettre aux joueurs de personnaliser leur expérience
  • De nombreux points d’intérêt uniques ont été créés pour Pyro, au sol et dans l’espace
  • Les centres de distributions seront des lieux d’activité et les plus grands points d’intérêt au sol après les villes
  • Les ascenseurs de cargo permettent aux Hangars de devenir de réelles bases d’opération, ou toute interaction avec l’inventaire, le cargo et les véhicules seront physiques.
  • Le design du gameplay de création de bases au sol a passé la première phase, et le développement de la fonctionnalité débutera début 2024
  • Le travail sur Squadron 42 est désormais concentré sur le polissage et l’équilibrage, le jeu en lui-même étant terminé.

Character Advancement

  • La vie en milieu hostile comme sur Pyro demande une approche spécifique pour le design des PNJ et des habits pour les joueurs
  • Tout doit être fonctionnel et faciliter la survie
  • Ils veulent permettre cette survie sans forcer le port d’armures, on pourra personnaliser sa tenue pour y accrocher des sacoches par exemple.
  • Les casques ont un intérieur travaillé pour permettre l’animation quand on l’équipe ou qu’on l’enlève
  • 105 millions de NineTails ont été abattus par les joueurs, CIG veut proposer plus de factions.
  • 3 Nouvelles factions avec chacune ses particularités sont en production. Rough&Ready, les Headhunters et les Dusters
  • La réputation et le comportement de chacune des factions lui sera propre.
  • Le paradigme des armures a été étendu, en plus de choisir en fonction du scénario, les PNJ témoigneront de leur rang (de commun à légendaire), en fonction des capacités et de la quantité d’armure portée.
  • Le manque d’hygiène sera porteur de maladies, de remarques des PNJ et d’effets visuels. Certains items comme la douche permettent de réinitialiser le niveau d’hygiène.
  • Starcloth est une simulation de la physique des tissus unifiée avec le moteur physique.
  • Chaque pièce d’un vêtement est programmée pour réagir à l’environnement
  • Une vidéo montre jusqu’à 5 niveaux de vêtements, avec des poids différents, qui sont simulés dans différentes forces de vents, et qui interagissent en elles.
  • Montrer des cheveux dans un jeu est difficile. CIG opte pour une approche unique
  • Le temps de production de nouvelles coiffures est largement réduit
  • Les couleurs des cheveux reposent sur 2 modèles : le taux de mélanine qui donne une couleur naturelle, et la coloration qui donne des couleurs plus unies. La différence entre les 2 est notable
  • Des coupes complexes sont à l’étude: des tresses et des dreadlocks principalement. Selon les développeurs, s’ils arrivent à faire ça, ils pourront faire n’importe quelle coupe.
  • Ils ont créé 75 nouvelles coupes en 6 mois
  • 60 nouveaux visages ont été scannés et intégrés au Pool DNA
  • On peut modifier les surcouches sur les visages (tâches de rousseur, maquillage, etc)
  • Les captures et leur import sont réalisés en photogrammétrie, ce qui permet un réalisme et une préservation des détails très poussés
  • Une démo Live du créateur de personnage de Squadron 42 illustre ce qui a été mentionné durant le panel, la création et la personnalisation semblent intuitives et permissives.

Life in the first Person

  • Les suites de ce qui avait été présenté il y a un an concernant les animations et interactions environnementales de personnages sont détaillées ici.
  • L’EVA est bien plus maniable et les transitions d’un espace à l’autre sont fluides
  • Les mouvements en positions allongées sont permissifs et animés
  • Les mouvements sur une échelle sont variés
  • Les déplacements de combats sont plus agiles et on peut effectuer des glissades pour un léger boost de vitesse et de discrétion, mais au détriment de l’endurance
  • De nouveaux effets environnementaux comme les radiations sont présents.
  • Les interactions avec le monde et les objets sont plus faciles à identifier et à réaliser
  • Il est possible d’exécuter une interaction rapide par un simple raccourci, ou d’ouvrir la roue d’interaction et d’y choisir une action, ainsi que de définir l’action par défaut déclenchée par le raccourci.
  • Les animations sont réalistes et représentatives des actions réalisées, si une main est occupée, c’est la main libre qui sera animée. Un gros travail sur les transitions et points d’ancrage des animations a été réalisé
  • Une nouvelle UI de loot est montrée à l’écran, permettant de très rapidement équiper ou stocker ce qu’un personnage à terre avait sur lui.
  • En mode furtif, on peut maîtriser un adversaire, cependant, ces actions reposent sur un niveau d’expérience. On aura alors plus ou moins de chances de rater et de déclencher une réaction du PNJ.
  • On peut menotter un personnage au sol pour lui éviter de revenir à la charge. Il pourra toujours appeler à l’aide ou être libéré/réanimé par un médecin.
  • L’usure des armes est une composante importante, leur entretien est primordial pour qu’elles conservent leur efficacité.
  • L’expérience FPS est travaillée pour être réaliste comparée aux FPS modernes. Que ce soit en termes de ressenti des armes ou de leur opérabilité.
  • On peut recharger si on possède des chargeurs dans son sac à dos, mais l’animation est plus longue.
  • Un crosshair en réalité augmentée a été ajouté, il sera accessible aux armes ayant un viseur compatible et se placera à l’endroit exact où l’arme vise.
  • Différents traits de comportement de combat ont été recherchés pour les PNJ. Cela permettra un comportement différent selon les situations, et la personnalité des PNJ
  • Les PNJ deviennent conscients de leur environnement. Ils ont un nombre limité de munitions, mais peuvent ensuite en looter sur des personnages au sol, dans des caisses, ou le cas échéant, ramasser une nouvelle arme. 

Taking Flight

  • Comme dans le panel précédent, les animations et interactions avec les éléments du cockpit ont été améliorées pour être plus facilement réalisables.
  • Le pilote n’attrape plus directement le manche, mais entre d’abord en position “relaxée” pour démarrer le vaisseau.
  • L’UI dans le cockpit a été largement retravaillée pour prendre un minimum de place, tout en conservant les informations nécessaires.
  • L’UI et ses composants changent selon le master mode sélectionné.
  • Les développeurs ont ajouté 100 emplacements de raccourcis pour permettre une interaction avec les MFD et le cockpit tout entier depuis les clavier/Hotas/souris.
  • On pourra personnaliser l’affichage sur les MFD pour n’inclure que les informations qui nous intéressent.
  • Certains vaisseaux permettent une projection des MFD dans le casque (si celui-ci est compatible)
  • La sensation de vitesse a été améliorées par l’ajout de poussière spatiale et une réaction accrue aux forces G
  • Rappel de ce que sont les master modes :
  • SCM : mode de performance, tous les systèmes sont actifs, mais la vitesse est limitée.
  • Mode Navigation : les systèmes sont désactivés, mais la vitesse et le moteur quantique sont débridés.
  • Le nouveau modèle de voyage quantique demandera un input du pilote au départ pour stabiliser la “bulle quantique” dans la bonne direction. Une fois la bulle stabilisée, le pilote peut lâcher les commandes.
  • Un mode de boost quantique a été ajouté, on peut effectuer un saut sans point d’accroche.
  • Lors d’un boost quantique, la bulle ne se stabilise pas, le pilote doit constamment jouer du manche durant le voyage.
  • Si un point de saut est défini, le boost quantique s’arrête automatiquement lorsqu’il est atteint.
  • Le comportement de l’IA en combat spatial a été calqué sur celui des joueurs. Divers comportements pour diverses situations.
  • Les développeurs veulent à tout prix éviter une “méta” des armes. Chaque arme doit alors présenter des avantages, des inconvénients, et un feeling différent.
  • Ils veulent également réduire au maximum les distances d’engagement, pour cela ils doivent pouvoir mieux communiquer l’efficacité des armes au joueur.
  • Dès lors, les distances de tir des armes ont été étendues mais leur dispersion également. Cela permet d’obtenir une meilleure efficacité à faible distance, sans supprimer les possibilités de combat à longue distance.
  • Différents points de visée existeront selon la position des armes sur le vaisseau.
  • Un mode de visée des sous composants a été ajouté. Il permet de viser précisément un endroit du vaisseau attaqué si les vaisseaux attaquants sont équipés de gimbals.
  • Le modèle aérodynamique a été revu pour être beaucoup plus réaliste, la portance et le flux d’air ont désormais un réel impact.
  • Les vaisseaux pourront décrocher en atmosphère si la vitesse ou la portance deviennent trop faibles.
  • Il sera possible de rester en vol stationnaire grâce à l’IFCS, mais c’est un état instable et les mouvements devront être précis sous peine de rapidement reprendre de la vitesse. 

Living on the Edge

  • De nombreux points d’intérêt ont été créés pour Pyro. Chacun d’entre eux est unique et les contraintes de level design ont été revues pour que chacun offre des opportunités de gameplay
  • L’ambiance est très importante pour signifier au joueur dans quel genre d’endroit il se trouve, si danger il y a, le joueur doit rapidement le sentir.
  • Le fait que les stations soient abandonnées, occupées ou hors la loi ne veut pas dire que toute interaction sociale y est inexistante. On y trouvera des marchés, des missions et des opportunités de gameplay variées.
  • Un effort à été fait sur les points d’intérêts planétaires pour les rendre uniques et pour concentrer l’espace de jeu afin de rendre les missions et interactions plus personnelles.
  • Les points d’intérêt se décomposent globalement en 2 catégories: Social et Hostile. La réputation au sein d’une faction peut cependant changer la donne.
  • De nombreuses possibilités sont mises en place pour permettre aux joueurs d’entrer et d’interagir avec les stations occupées, quel que soit le niveau de relation avec la faction occupante.
  • Les stations abandonnées présenteront un environnement hostile et dénué de toute interaction, mais offriront des possibilités de loot et d’exploration.

Destination Adventure

  • Les centres de distributions seront les plus grands points d’intérêt en dehors de villes
  • Ils appartiennent à de grandes factions comme l’UEE, ou à de plus petites comme des entreprises (ici Greycat).
  • Leur modèle sera également social ou hostile, le premier proposant plus de missions de fret ou de livraison par exemple, et le second de missions de combat ou de vol, etc
  • Ils étudient les missions de raids pour ces points d’intérêt.
  • La guilde des transporteurs a été créée, et diverses compagnies de transport lui sont rattachées.
  • Le joueur aura une réputation auprès de chacune d’entre elles, ce qui donnera accès à des missions plus sensibles et mieux rémunérées.
  • Les containers et leurs visuels représenteront la nature et la sensibilité de leur contenu.
  • Un système d’atouts et de récompenses a été introduit. On pourra obtenir des peintures d’une compagnie, des gadgets ou des vêtements, ou encore avoir accès à un plus grand choix en magasin, ainsi que des réductions.
  • Tous ces atouts sont en jeu et ne seront pas achetables dans le Store RSI.
  • Les ascenseurs de cargos sont présentés, ils embarquent 960 SCU et permettent d’amener jusqu’au hangar tout ce qui appartient au joueur
  • Le cargo
  • les véhicules terrestres
  • Les objets de l’inventaire
  • Des vaisseaux
  • Ont doit également passer par eux pour stocker de l’équipement sur place
  • Le hangar devient une réelle base d’opérations.
  • Le gameplay de construction de base personnelle est à l’étude et entrera en développement début 2024
  • Ils étudient les bases au sol et dans l’espace
  • La construction sera un processus long, impliquant de nombreuses actions et acteurs.
  • Toute construction doit être accompagnée d’une phase de planification.
  • La construction reposera sur des plans (Blueprints) et des matériaux récoltables ou achetables.
  • Des vaisseaux comme le Pioneer peuvent construire tout type de structure
  • Un système d’achat de terrain et de taxation sera mis en place
  • Des structures de production seront disponibles, mais rien ne sera pleinement automatisé, tout nécessitera un minimum d’input du joueur. 

Cérémonie de clôture

  • Chris Roberts remercie avec émotion ses équipes et la communauté respectivement pour leur travail et de leur patience.
  • Il annonce que Squadron 42 est Feature complete.
  • Il ne souhaite pas annoncer de date pour l’instant, mais assure qu’on sera les premiers à la connaître lorsqu’ils seront prêts.
  • Toutes les features présentées (exception faite du dernier panel) durant la citizencon ne sont pas dépendantes de la sortie de Squadron 42 et il vise une sortie courant 2024 pour chacune d’entre elles.
  • De nombreuses courtes vidéos de gameplay de Squadron 42 sont ensuite diffusées
  • On y (re)découvre un jeu très cinématique avec quelques nouveautés comme un bateau contrôlé par le joueur, le pont du Javelin, et bien sûr, les premier guerriers Vanduul !

À propos du projet Orison

Projet Orison est le nom temporaire du futur site d’actualité sur les jeux Star Citizen & Squadron 42 conçu par l’ancienne équipe du portail Star Citizen chez Millenium.org (MGG).
Leur nouveau site proposera des fonctionnalités plus adaptées au traitement de l’information dense et sur la durée du projet Star Citizen.

Réseaux :

Twitter : https://twitter.com/Projet_Orison

Discord : https://discord.com/invite/DuSq4cH7HA

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